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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Loup*Ardent contemple les cadavres des Molosses en évaluant mentalement la gravité de ses propres blessures. Il sait maintenant que ce château qui, à première vue, paraît abandonné, est en réalité truffé de terribles dangers. Mais est-il peuplé uniquement de fauves et de monstres, ou quelqu'un (quelque chose ?) règne-t-il encore sur ses destinées ? Et, ce qui est plus important, Loup*Ardent doit-il y demeurer pour découvrir ce qu'il en est ou s'efforcer de trouver le plus rapidement possible un moyen de s'en échapper ?

Il regarde autour de lui. Il n'y a pas grand-chose à voir dans cette arrière-cour, en dehors des chenils des Molosses. Pourtant, en examinant ceux-ci. Loup*Ardent y découvre des écuelles d'eau fraîche, ce qui prouve que, dans cette solitude, il y a quand même quelqu'un qui s'occupe des chiens. En cherchant bien, il finit par trouver des traces de pas qui le conduisent à la seule autre issue de la cour une petite porte permettant de regagner le bâtiment principal du château. Elle s'ouvre sans difficulté et donne sur un passage de plain-pied, que Loup*Ardent suit jusqu'à une deuxième porte. Celle-ci est entrouverte, et il la franchit prudemment. La pièce dans laquelle il pénètre devait être la cuisine du château, maintenant abandonnée. Mais est-elle vraiment abandonnée ? Un quartier de viande fraîche est suspendu à un crochet et, dans un sac éventré, des pommes de terres comestibles se mêlent aux tubercules gâtés. Pourtant, les pots et les marmites sont cassés, les couteaux sont rouillés, et tout est couvert de poussière et de toiles d'araignées Il y a là un mystère des plus étranges. La cuisine a deux issues, une troisième porte se révélant, à l'examen, donner sur un conduit qui s'élève vers les étages supérieurs. Des restes de machinerie brisée et de corde pourrie font penser à Loup*Ar- dent qu'il devait s'agir d'un monte-plats, permettant autrefois de hisser les mets jusqu'aux salles à manger. Au moment où Loup*Ardent s'apprête à aller voir où conduisent les portes, un bruit le fait pivoter sur lui-même en posant instinctivement sa main sur la poignée d'Exterminator, et il se trouve nez à nez avec une espèce de vieille sorcière toute ridée qui darde sur lui des petits yeux noirs brillants comme du jais et brandit, en guise de poignard, un couteau de cuisine rouillé.

Que faire, Loup*Ardent ? En dépit du couteau, la Vieille Femme ne paraît pas très dangereuse. Bien que le Barbare se soit intéressé, jusqu'ici, à des femmes plus jeunes et plus séduisantes, c'est peut-être l'occasion pour lui d'exercer son Magnétisme. Lancez deux dés. multipliez le résultat obtenu par 8 et comparez le total avec le pourcentage de Magnétisme de Loup*Ardent.

Si ce dernier est inférieur.

S'il est supérieur.

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