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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

La saga du Prêtre Jean

La saga du Prêtre Jean

A la fin du XIIe siècle après Jésus-Christ, le roi Richard d'Angleterre, surnommé « Cœur de Lion » pour son grand courage, partit en Terre sainte au cours d'une grande croisade. Avec lui, les meilleurs chevaliers saxons et normands s'embarquèrent pour un voyage rempli de périls. Au-delà des mers, les fiers croisés portèrent la parole de Dieu par la croix et l'épée, bien décidés à reprendre Jérusalem, depuis peu retombée aux mains des Infidèles. Saint-Jean- d'Acre et d'autres villes furent emportées de haute lutte, car l'adversaire vendait chèrement sa vie. Les couleurs du roi Richard et de ses compagnons claquaient haut dans le vent.

Vous faisiez partie de ces héros valeureux. C'était il y a quelques mois à peine. Mais l'usure des combats avait porté ses fruits. Les batailles ne laissaient plus qu'un goût de cendre dans votre bouche. Vous étiez parti avec Richard de gaieté de cœur: plus dévoué que vous à son souverain n'a jamais vu le jour. Pourtant, avec le temps, le frisson de la croisade s'était dissipé, d'autant que Jérusalem et le tombeau du Christ n'ont pu être repris par votre roi et les siens. Richard, toujours visionnaire, vous avait prédit qu'un jour vos routes se sépareraient, et que vous partiriez assouvir votre désir d'horizons nouveaux et de découvertes innombrables.

Aussi, un beau soir à Saint-Jean-D’acre, vous avez plongé dans le mystère de votre âme. Prester John, le Prêtre Jean ! Voilà un nom qui vous convient à merveille. Preux parmi les preux, vous avez accumulé plus d'exploits au combat que cent guerriers au cours de leur vie entière! Richard vous a aussi toujours estimé comme saint homme, sachant bien l'importance que vous accordez à la parole divine, et surtout aux idéaux de justice et de bonté qu'elle transporte. Aussi à l'aise avec une épée qu'avec des mots, aussi adroit cavalier qu'orateur admirable, l'habileté de votre esprit est l'égale de votre courage au combat. Votre haute taille et vos traits décidés ont fait de vous une figure de légende. Parmi les hommes de Richard, vos louanges sont chantées le soir près des feux.

Vous qui avez traversé les mers, chevauché dans les vastes forêts d'Albion, remporté maints tournois difficiles, vous qui avez suivi les traces de saint Georges pour affronter le Dragon et qui avez survécu à mille autres aventures, vous avez alors compris que ce monde ne recelait plus de défis à votre mesure.

C'est cela qui vous a fait choisir d'entrepren­dre une quête réputée impossible. Au cours de vos études, vous avez découvert l'existence de la cité perdue de Shangri-La. Vous ignorez son emplacement, mais elle existerait au faîte d'un pic presque inaccessible. La cité mystérieuse aurait le pouvoir de rendre immortels ses habitants et de leur conférer un bonheur parfait! Votre désir d'aventures ne peut rêver meilleur but. Ainsi votre destin s'est trouvé bouleversé.

Laissant les croisés repartir vers l'Angleterre, vous avez donc pris la direction opposée, vous enfonçant à travers le désert vers la fameuse forteresse d'Alamuth, repaire de la secte des Ismaéliens et de leur chef Hassan Sabba. Cet homme d'une grande sagesse, surnommé le Vieux de la Montagne, aurait détenu des renseignements précieux sur Shangri-La. Arri­ver jusqu'à lui s'avéra une tâche surhumaine, tant à cause des périls du désert, que de sa garde fanatique. Dans la nuit, il fut possible de vous introduire par ruse à l'intérieur des murailles de la forteresse. Ensuite, les dangers ont plu sur vous : Hachachins perfides, hommes-bêtes, ani­maux monstrueux, plantes carnivores. Des pièges de toutes sortes vous entouraient. Quand, à force d'astuce et de persévérance, le Vieux de la Montagne se trouva enfin devant vous, il ne put vous renseigner avec précision. Son seul indice sur la cité perdue était le nom d' Antarsis, un grand prêtre d'Osiris, qui sous le pharaon Aménophis IV Akhenaton, plus de treize siècles avant J.-C., aurait détenu le secret de Shangri- La, Acceptant de vous aider, Hassan Sabba vous projeta à travers le temps et l'espace vers l'Egypte ancienne pour que vous puissiez y rechercher Antarsis, lui seul étant capable de servir votre quête...

A votre arrivée à Thèbes, sur le Nil, une sinistre surprise vous attendait : Antarsis et les autres membres de la caste des prêtres étaient pourchassés par les gardes du pharaon Akhena­ton. Celui-ci tentait, en effet, d'éliminer les adorateurs du panthéon égyptien au profit du culte d'un dieu unique, Aton, le disque solaire. Il vous fallut donc déployer mille ruses pour trouver la trace d'Antarsis, vous heurtant, au passage, à la garde vigilante d'Akhenaton. Courant de temples en tombeaux, vous avez réussi à délivrer quelques prêtres prisonniers et à retrouver certains amis d'Antarsis. Bien des monstres hideux tentèrent de vous barrer la route, mais votre vaillance les terrassa ! Grâce aux indications glanées en chemin, vous avez acquis la certitude qu'Antarsis se cachait dans la Quatrième Pyramide de Gizeh, dite pyramide tronquée. Le Sphinx, puis les passages dérobés de la Pyramide vous donnèrent du fil à retordre. Mais, au terme de ce voyage périlleux, se trouvait Antarsis, comme vous l'espériez.

Le grand prêtre lui-même ne connaissait pas la route exacte de Shangri-La mais il détenait un renseignement précieux. Un conseiller du roi Salomon aurait, lui, visité la ville que vous cherchez ! Pour vous donner une chance de le retrouver, Antarsis vous transporta au cœur de l'Afrique australe, dix siècles avant Jésus-Christ. Il vous fit aussi cadeau d'un étrange objet: un Œil Magique aux pouvoirs stupéfiants, dont vous n'avez pas encore découvert toutes les ressources. Vous pouvez utiliser l'Œil Magique une fois par aventure. (Attention ! Si vous n'avez pas lu le second volume de la Saga du Prêtre Jean, L'Œil du Sphinx, vous ne pouvez être en possession de l'Œil Magique. Il vous faudra donc obligatoirement ignorer les instructions le concernant au cours de vos aventures!) Une fois en Afrique, vous avez dû plonger dans l'enfer des Mines du roi Salomon, où Nikanor, tombé en disgrâce, avait été empri­sonné par le monarque. Porteur d'un ordre de mission de Salomon lui-même, vous aviez accepté la tâche de débarrasser les mines d'une terreur inconnue : la Mort Blanche ! Votre exploration de cet immense dédale souterrain n'alla pas sans mal. De nombreux périls s'interposèrent entre vous et ce monstre hideux que vous traquiez. Enfin, tout au fond d'une partie oubliée des mines, un combat titanesque vous opposa à la Mort Blanche. A son terme, Nikanor vous attendait. Le conseiller usa de ses pouvoirs magiques pour vous aider en vous protégeant par un enchantement d'une puis­sance insoupçonnée. Un bloc de glace magique se forma autour de vous, suspendant vos fonctions vitales et vous empêchant de vieillir.

A votre intense stupéfaction, vous avez repris connaissance près de quatre cents ans plus tard, à Babylone, où se trouvait un sage nommé Souhsan, unique détenteur du secret de Shangri-La. Mais le destin avait décidé que jamais vous n'alliez rencontrer ce personnage. Décédé peu avant votre arrivée, il avait légué les fragments d'information en sa possession à trois de ses amis. Il vous a fallu dépister chacun d'eux à travers l'immense cité, pour enfin apprendre le secret gardé au cœur de la bibliothèque de Babel. Celui-ci s'avéra malheureusement bien maigre : vous n'en avez retiré que la voie à suivre, celle du pays des vaches sacrées, l'Inde mystérieuse...

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