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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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LA1

Cette aventure n'est pas une histoire comme les autres. Dans une histoire ordinaire, vous vous contentez de lire dans l'espoir qu'elle vous distraira. Ici, vous participez directement à l'action. Pour cela, vous allez avoir besoin d'une paire de dés. a vrai dire, un seul dé pourrait suffire, mais si vous pouvez vous en procurer deux sans trop de peine, ce n'en sera que mieux. Il s'agit de dés à jouer habituels, aux faces numérotées de 1 à 6. Il vous faudra aussi du papier et de quoi écrire. Si, par hasard, vous possédez une calculatrice de poche, prenez-la aussi. Elle n'est absolument pas indispensable, mais elle pourra être commode. Muni de ce matériel, vous pouvez passer bravement au paragraphe suivant.

Créer un personnage

Si vous n'êtes pas familiarisé avec les histoires dont vous êtes le Héros, vous allez peut-être être surpris d'apprendre que vous lirez probablement ce livre plusieurs fois. Ceci parce qu'il y a bien des chances pour que vous (c'est-à-dire le personnage que vous incarnez) soyez tué à la première et même à la seconde lecture. Contrairement à ce qui se passe dans le monde réel, où elle est généralement considérée comme un inconvénient, la mort ajoute ici du piment à l'aventure.

• Voici comment vous allez façonner votre personnage.

Examinez la liste ci-dessous.

Force

Rapidité

Endurance

Courage

Habileté

Comme vous le voyez, il s'agit de certains des éléments qui forment la base d'une personnalité. Pas de tous les éléments, bien entendu, mais de ceux qui jouent un rôle prépondérant dans une activité humaine fort répandue : le combat. Dans une aventure, les combats tiennent une place très importante. Afin de mieux cerner votre personnage, nous allons lui ajouter quelques caractéristiques complémentaires :

Chance

Magnétisme

Séduction

C'est ici que vous vous mettez au travail. Prenez votre paire de dés et lancez-la pour déterminer le premier poste de notre liste : la Force de votre personnage. (Si vous n'avez qu'un seul dé, lancez-le deux fois de suite, le résultat est le même, mais c'est plus long.) Après avoir lancé les dés, multipliez par 8 le total des points obtenus. (Maintenant, vous savez pourquoi la calculatrice est commode !) Notez le résultat de votre multiplication sous le mot Force qui se trouve inscrit sur la Feuille d'Aventure, que vous trouverez en bas de cette page (vous noterez, d'ailleurs, sur cette Feuille d'Aventure, tous les détails de la mission du personnage que vous allez incarner : combats, objets découverts, etc.). Maintenant, lancez à nouveau les deux dés pour chacun des postes de la liste, à l'exception d'Habileté et, chaque fois, multipliez le résultat par 8 avant de l'inscrire sur la Feuille d'Aventure. Le poste Habileté reste en blanc pour l'instant.

Vous disposez maintenant d'une série de postes accompagnés chacun d'un chiffre. L'ensemble de ces qualités et de ces chiffres forme l'armature centrale de votre personnage imaginaire, celui qui est destiné à devenir le héros. Chacun des chiffres inscrits par vous représente le pourcentage de la qualité correspondante que possède dorénavant le personnage que vous allez incarner. Ces pourcentages ayant été fixés par le hasard, le travail que vous avez effectué a grandement contribué à conférer à votre personnage une personnalité unique. Pour peu que vous ayez l'esprit mathématique et que vous ne soyez pas complètement obnubilé par ce fascinant début d'aventure, vous avez dû remarquer qu'il y a quelque chose qui cloche. Nous venons de parler de pourcentages alors que, en lançant deux dés numérotés de 1 à 6 et en multipliant le total par 8, le résultat le plus élevé que l'on puisse obtenir est 96 et non 100. Cela ne doit pas vous troubler. Seul Allah est parfait, comme disent les Arabes. Et, surtout, les aventures d'un personnage parfait seraient dénuées de tout hasard, et donc très ennuyeuses. Aussi continuerons nous à parler de pourcentages, mais n'oubliez pas que, aussi élevé que. ceux-ci puissent être, personne n'atteint jamais le maximum absolu.

L'un des postes de notre liste n'est affecté d'aucun pourcentage : Habileté. Ne vous inquiétez pas non plus pour cela. L'Habileté n'est pas un don inné, c'est une chose qui s'apprend. Vous acquerrez votre quota d'Habileté au cours de votre aventure. Nous en reparlerons. Pour l'instant, vous avez pris un bon départ en façonnant votre personnage. Il faut maintenant que vous sachiez comment il se bat.

Combattre ses adversaires

Dans un roman ordinaire, quand le héros se trouve dans une situation critique, c'est l'auteur qui décide de la façon dont il va s'en sortir. Ici, au contraire, c'est toujours à vous, le lecteur, qu'apparuent cette décision. C'est votre habileté, votre discernement et votre chance qui déterminent l'issue du combat (ou de tout autre événement essentiel, comme de savoir qui épousera la princesse et qui devra se contenter d'embrasser un crapaud).

Pour être capable de contrôler le déroulement d'une histoire dont TOUS êtes le Héros, il va vous falloir consacrer un minimum de temps et de réflexion à l'étude des Règles de Combat. Au début, ces règles vous paraîtront peut-être compliquées, mais c'est uniquement parce qu'elles ne vous sont pas familières. Vous en saisirez vite le mécanisme et. le moment venu, quand elles joueront véritablement un rôle important dans la marche de votre aventure, vous les utiliserez sans même y penser.

Vie et mort du héros

La vie ou la mort de votre personnage dépendent, en dernier ressort, de la façon dont vous parviendrez, à lui conserver ses POINTS DE VIE Pour connaître la quantité de points de vie dont il dispose, il vous- suffit d'additionner les chiffres que vous avez inscrits sur votre Feuille d'Aventure. Autrement dit, la formule de départ des points de vie (PV en abrégé) est :

Force + Rapidité + Endurance + Courage + Chance + Magnétisme + Séduction = POINTS DE VIE.

au cours de l'aventure, lorsque votre personnage acquerra de l'Habileté. le total de ses PV pourra augmenter de quelques points. Mais n'allez pas vous imaginer que les PV de votre personnage sont immuables, car ils ne le sont pas. vous verrez qu'ils varient au cours de l'aventure. Il perdra des PV au cours des combats et de bien d'autres situations délicates, et il regagnera des PV en se reposant, en guérissant de ses blessures, etc. Toutefois, le nombre de ses PV ne sera jamais supérieur au Total de Départ, exception faite des quelques points dus au développement de son Habileté. Voici la Règle d'Or :

Lorsque sa quantité de POINTS DE VIE devient égale ou inférieure) à zéro, votre personnage est mort.

Quand cela se produit, il ne vous reste plus qu'à revenir au point de départ et à reprendre les dés pour composer une nouvelle incarnation de votre personnage.

Règles de combat

Dans ce livre, le déroulement des combats singuliers et autres affrontements est réglé par les dés. Voici comment on procédé :

1 :Premier assaut :

Sauf indication contraire, vous commencez par déterminer qui frappera le premier. Pour cela, lancez deux dés pour votre personnage, puis deux dés pour l'adversaire qu'il affronte. Additionnez au nombre de points obtenus par votre personnage vos pourcentages de Rapidité, de Courage et de Chance. Additionnez de même les pourcentages de Rapidité, de Courage et de Chance de l'ennemi à son nombre de points. Comparez les deux totaux. Celui qui a le total le plus élevé attaque le premier.

2 :Début du combat :

Une fois décidé qui portera le premier coup, chacun des adversaires frappe à tour de rôle, jusqu'à ce que le combat prenne fin par la mort, la défaite, la fuite ou toute autre issue.

3 :Coup gagnant :

Pour chaque coup asséné au cours du combat, lancez deux dés. En principe, un total de 7 points ou plus signifie que le coup a atteint son but ; un total intérieur à 7, qu'il l'a manqué. Mais, dans la pratique, ce chiffre fatidique de 7 sera souvent modifié par votre Habileté et, dans une certaine mesure, par votre Chance. Chaque fois que vous aurez acquis 10 peints d'Habileté, vous aurez le droit de soustraire 1 point du chiffre nécessaire pour que votre coup porte. Si. par exemple, vous vous trouvez à la tète de 20 points d'Habileté, il vous suffit d'obtenir 5 avec les dés pour atteindre votre adversaire. Mais attention ! Les points d'Habileté ne sont utilisables que par tranche de 10. Tant que votre Habileté est inférieure à 10, elle n'apporte aucune modification. De 10 à 19, elle vous permet de soustraire 1 point. Et ainsi de suite. Bien entendu, la possibilité que votre ennemi a de vous atteindre bénéficie exactement des mêmes modifications. La modification due à .a Chance est plus simple, et vous pouvez la noter tout de suite : si votre pourcentage de Chance atteint ou dépasse 72, le nombre de points dont vous avez besoin pour que votre coup porte dimi¬nue de 1. Autrement dit, si votre Chance s'élève à 72 ou plus, il vous suffira d'obtenir 6 pour marquer un coup gagnant. Et, bien entendu, il en va de même pour votre adversaire.

4. Blessures :

Si le chiffre modifié indique que vous avez touché votre adversaire, il vous reste à déterminer la gravité de la blessure que vous lui avez infligée. C'est très facile. Commencez par noter combien de points vous avez obtenu, avec les dés, en plus du chiffre dont vous aviez besoin pour porter un coup. (Si, par exemple, il vous suffisait d'obtenir 5, à cause de votre Habileté et de votre Chance, et que le total des deux dés était 10, vous avez 5 points de plus.) Multipliez ce chiffre par 10 pour connaître la blessure théorique. Théorique parce que cette blessure, elle aussi, est toujours modifiée. Pour chaque tranche de 8 points de votre Force, vous ajoutez 1 point à chacune des blessures que vous infligez. De plus, si vous frappez votre adversaire avec une arme, vous le blessez évidemment plus gravement qu'en vous servant uniquement de vos poings. C'est pourquoi diverses armes accroissent la blessure causée. Le tableau ci-dessous indique le dommage supplémentaire attribué à chacune de ces armes.

Epée +10

Fléau + 7

Flèche +10

Gourdin + 8

Hache + 15

Hallebarde +12

Javelot +12

Lance + 12

Masse d'armes + 14

Poignard + 5

Bien entendu, l'utilisation d'une armure ou d'un bouclier réduit la blessure infligée. Voici le nombre de points attribués à divers types de défenses.

Armure - 12

Bouclier -7

Cotte de mailles -8

Cuirasse -5

Un combattant portant cuirasse et utilisant un bouclier bénéficie des deux protections mais, dans ce cas, la valeur attribuée au bouclier est ramenée à - 5, le port de la cuirasse gênant le maniement de ce dernier.

Tous les chiffres indiqués se rapportent à des armes et à des défenses normales. Les armes et les défenses magiques, quand on a la chance d'en découvrir, ont des effets supérieurs, comme vous vous en rendrez compte si l'occasion s'en présente. Lorsque vous aurez calculé la blessure infligée, déduisez le chiffre obtenu du nombre de POINTS DE VIE dont votre ennemi dispose à ce moment-là. (Et faites-en autant pour chaque blessure infligée à votre personnage.) Comme nous vous l'avons dit plus haut, quand le nombre de PV tombe à zéro, c'est la mort.

5 :Eviter la mort : Si vous constatez que vos PV sont tombés à zéro ou au-dessous, il vous reste un très léger espoir d'éviter la mort. Il dépend de votre Chance. Lors¬que votre personnage a apparemment été tué, vous êtes autorisé à tenter une fois votre Chance. Pour cela, lancez deux dés et multipliez le total obtenu par 8. Si le résultat est inférieur à votre pourcentage de Chance, vous pouvez recommencer le combat depuis le début, votre adversaire et vous disposant alors du total initial de vos points de vie. Si votre ennemi vous tue à nouveau, vous n'avez pas le droit de tenter une seconde fois votre Chance.

6 :Endurance :

Le temps que vous pouvez continuer à rendre coup pour coup dépend de votre pourcentage d'Endurance. En divisant celui-ci par 10 (et en arrondissant au chiffre entier le plus proche), vous saurez combien d'assauts vous pouvez livrer sans prendre de repos. Lorsque vous aurez atteint ce chiffre au cours d'un combat, vous devrez vous reposer pendant deux assauts pour reprendre votre souffle. Ce qui signifie que votre adversaire aura deux occasions supplémentaires de vous frapper sans que vous puissiez riposter. Bien entendu, le pourcentage d'Endurance de votre adversaire jouera de la même façon contre lui.

Magie

Autant vous prévenir tout de suite : la magie a certains pouvoirs dans le monde imaginaire dans lequel vous allez pénétrer par l'intermédiaire de votre per-sonnage. Mais n'allez pas en conclure qu'il s'agit d'une pratique courante. Il est possible que vous ren¬contriez un magicien, un sorcier ou une sorcière. Il est même possible que vous soyez amené à faire vous-même usage de la magie. Si l'occasion s'en présente, il vous sera expliqué à ce moment-là comment la magie opère dans ce cas particulier.

Acquérir l'Habileté

L'Habileté s'acquiert uniquement par l'expérience. Chaque fois que vous livrerez un combat (et que vous survivrez!), ajoutez I point à votre quota d'Habileté (et notez-le sur la Feuille d'Aventure). Cela augmente d'autant votre total de POINTS DE VIE et pourra, éventuellement, accroître vos chances de porter un coup gagnant lors d'un combat. Ce n'est peut-être pas grand-chose, mais cela peut faire la différence entre la vie et la mort.

Et maintenant, à vous de jouer !

Vous avez, grâce aux dés, forgé l'armature de votre personnage, vous savez comment il se bat : le reste est tout simple. Armé de votre fidèle paire de dès, de papier et de votre stylo, il vous suffit de tourner la page pour pénétrer dans une aventure qui vous lais¬sera un souvenir plus durable que la plupart de celles que vous avez lues jusqu'ici.

Un dernier mot. Compte tenu de votre brillante intelligence et de votre fulgurante vivacité d'esprit, vous avez sûrement remarqué que nous parlons souvent de vous et du personnage que vous incarnez comme s'il s'agissait d'une seule et même personne. A proprement parler, c'est évidemment faux. Votre personnage est une créature fictive, qui vit (et meurt) uniquement dans le monde fantastique que nous nous apprêtons à concevoir ensemble. Mais vous vous apercevrez que l'identification entre votre personnage et vous-même va très loin dans ce genre d'aventure. Il y aura des moments où vous ne saurez plus très bien qui vous êtes : vous ou lui. Pour le moment, évidemment, vous ne connaissez même pas le nom de votre personnage et, dans les prochaines pages vous allez découvrir beaucoup d'êtres fascinants.

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