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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Laurin le barde

Laurin le barde

Vous êtes Laurin le barde.

Fils de Caïthness l'élémentaliste et d'Aria le troubadour, vous avez passé la première partie de votre existence dans la forêt d'Ordreth, au cœur du royaume d'Elfham. Comme votre mère, ce sont les fées qui vous ont élevé et les lutins qui furent les compagnons de jeu de votre enfance. Grâce à votre père, vous avez appris tout ce qu'un troubadour connaît de la vie : le don de raconter des histoires, le plaisir du chant, le goût de la poésie, et tant d'autres choses... Ainsi, tandis que Caïthness, Mis-ris, votre maître dans l'apprentissage de la magie des éléments, les fées et les lutins vous faisaient découvrir les secrets de la nature, Aria vous donnait son bien le plus précieux : un plaisir immodéré des voyages, de l'aventure et, surtout, de la mer, contemplée, pour la première fois à l'âge de quinze ans, depuis la Voie des Bâtisseurs. Dix ans plus tard, vous ne vous contentiez plus de naviguer sur les eaux du Koth en rêvant de mers lointaines, d'îles inconnues et de trésors enfouis. Car vous étiez devenu ce capitaine au long cours que vous aviez toujours souhaité être - seul maître à bord de YOrdreth, ce bateau qui vous fut offert par le Conseil d'Elvanine le jour même de votre nomination au titre de seigneur de Dorgan. Hélas, votre bonheur de marin dura seulement cinq ans ! La mer, votre navire, vos hommes d'équipage... Il vous fallut tout abandonner pour risquer votre vie en terre barbare, dans la chaîne des Monts du Bouclier, en un lieu où Synaps, maître des prêtres sor-tiers de l'île de Malmort, menaçait de détruire Dor-gan, ce pays que vous chérissez tant. Votre quête fut couronnée de succès, mais elle vous entraîna dans un monde inconnu, accessible par la seule magie de la couronne qui ceint le front de votre ennemi. Depuis, vous connaissez l'exil. Cependant, vous avez fait le serment de devenir un jour commandant de la plus formidable armada que le monde de Dorgan ait jamais connue. Et vous tiendrez parole !

Objets magiques de Laurin au début de l'aventure

Les Yeux de Méluve

C'est à Méluve la Noire, gardienne de l'île des Morts de Fenga, également connue sous le nom de Méluve la Solitaire, que vous devez ce magnifique collier. Ce bijou, qu'elle offrit à votre mère pour la récompenser de sa bienveillance à son égard, comporte deux rubis taillés figurant deux yeux incrustés au milieu d'une chaîne d'or pur. D'essence magique, ce joyau protège son possesseur contre les morts vivants, les esprits maléfiques réincarnés ou les démons. Lors d'un combat face à de tels adversaires, Laurin n'encaissera que la moitié des points de Blessures qui lui seront infligés.

La Dague de Racha

A une époque où Sélartz n'était qu'une ville de toile, Racha détenait le titre de roi des gueux de la Cour des Miracles. Nul ne sait ce qu'est devenu cet homme réputé pour sa force colossale. Mais de lui, Caïthness conservait un souvenir qu'elle donna à Laurin dès qu'il fut en mesure d'être initié au maniement des armes. Avec la Dague de Racha, vous infligez 2D de Blessures lors " des combats armés.

La Bouteille de Morgen

Qui pourrait croire, à l'exception de vos proches, que la petite bouteille de verre que vous transportez

dans votre besace, soigneusement enveloppée dans d'épais tissus, est en réalité le plus incroyable de tous vos trésors. Car dans cet objet, qui vous fut offert voici plus de cinq ans par Morgen, un des trois sages des elfes de l'île de Mani, se trouve une miniature représentant un bateau dont la forme, sobre et gracieuse, n'est pas sans évoquer certains oiseaux de mer. Et que penserait celui à qui vous oseriez confier qu'en brisant cette bouteille, vous feriez apparaître le plus beau des navires qu'aucun homme ait jamais admiré ? Comme vous l'attendez le jour où, enfin, vous pourrez libérer la puissance de la magie elfique contenue dans votre bouteille ! Mais il faut pourtant attendre..., attendre que votre destin de héros vous commande de voguer vers l'île de Malmort où vous devrez affronter, pour la dernière fois, Synaps, grand maître des prêtres sorciers, ennemi juré du monde de Dorgan et des elfes de Mani, sous la forme de sa huitième et dernière réincarnation.

Le Livre des Éléments

Le jour de votre départ du royaume des fées, il y a maintenant plus de cinq ans, Misris vous a donné le Livre des Éléments. Dans ce grimoire sont inscrits des sortilèges qui vont vous permettre d'utiliser la puissance de dame Nature. Cependant, si vous connaissez déjà certains des pouvoirs magiques que les fées et les lutins tirent de l'environnement, il faudra que vous entriez dans la légende pour les maîtriser tous.

Sortilèges de Laurin au début de l'aventure

Chant

Animal, homme ou monstre, nul ne peut résister âti charme de votre voix. Troublés,- vos ennemis hésitent à vous frapper.

Initiative : 5. Durée : durée du combat. Niveau : 2. Effet : retire 1D d'Initiative à vos adversaires.

Engourdissement

Une fatigue surnaturelle s'empare de vos adversaires. Leur force décroît. Leur agilité baisse. Une partie de leur énergie est absorbée par la nature qui les entoure.

Initiative : 12. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet : fait perdre 2D d'Initiative et 1D de Combat à vos ennemis.

Soins

En apposant vos mains sur les blessures d'un être vivant, vous appelez les forces de la vie contre celles de la mort et un fluide régénérateur referme les plaies.

Initiative : 5. Durée : permanente. Niveau : 1. Effet : enlève 2D de Blessures.

Pouvoirs que Laurin peut acquérir

Mimétisme (10 points de Légende) En un clin d'oeil, vous analysez votre environnement et vous pouvez vous y confondre tel un caméléon... Vous devenez quasi invisible ! Initiative : 25. Durée : durée du combat. Niveau : 3. Effet : retire 2D de Combat à vos adversaires.

Appel des Éléments (20 points de Légende minimum) Les bras levés vers le ciel, des éclairs d'énergie surgissent de vos doigts : en quelques instants, une porte lumineuse s'est ouverte... une forme indéfinie passe cette porte magique et se met à votre service. Elle est à la fois terre, air, eau et feu ! Initiative : 7. Durée : durée du combat. Niveau : 7. Effet : la créature invoquée par ce sortilège combattra à vos côtés. Sa puissance dépend du nombre de points de Légende acquis par Laurin. Avec 20 points de Légende, l'esprit invoqué sera de faible puissance (in : 12, co : 14, vit : 20, bl : 2D). Avec 30 points de Légende, l'élément est d'une force largement supérieure à celle du commun des mortels (in : 14, œ : 16, vit : 25, bl : 3D). Avec 40 points de Légende, il devient un véritable cataclysme pour votre adversaire (in : 16, co : 18, vit : 30, bl : 4D).

Guérison (30 points de Légende) La vie est partout, même dans les environnements les plus hostiles. Vous réunissez cette force vitale, que vous projetez sur une créature ou sur vous-même afin d'apaiser la souffrance et de guérir les blessures.

Initiative : 15. Durée : permanente. Niveau : 5. Effet : enlève 4D de Blessures à celui qui en est le bénéficiaire.

Vivacité (30 points de Légende) Les fées ont toujours été proches des animaux. Ce sortilège vous donne l'acuité visuelle d'un aigle, l'agilité d'une belette, l'ouïe d'un dogdoye... Initiative : 30. Durée : durée du combat. Niveau : 4. Effet : ajoute 2D d'Initiative et 2D de Combat.

Pour en savoir plus sur Valkyr le paladin

Pour en savoir plus sur Galidou l’illusionniste

Pour en savoir plus sur Yamaël le démon

Pour commencez l'aventure

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