Lecture des livres dont vous êtes le héros
17 Mars 2013
Vous êtes Althéos
L'un des marins se met à hurler de joie, aussitôt imité par les autres. Vous vous précipitez à la proue du navire et vous aussi, Althéos, vous découvrez le spectacle : plus seulement un nom mais désormais une réalité, la Crète emplit l'horizon de toute sa sauvage beauté. Les sept jeunes gens et sept jeunes filles restent silencieux, appréhendant le destin qui leur est réservé. Vous ressentez aussi un peu de leur crainte au fond de votre cœur, vous qui venez de si loin et qui avez accompli des exploits dont peu de héros seraient sortis vainqueurs. Vous songez alors à Trézène, à votre mère, Aéthra, que vous avez quittée il y a maintenant bien longtemps. Votre aventure a été si fertile en événements : périple jusqu'à Athènes, guerre contre les Amazones, voyage en bateau, serpent de mer, Théra, Cythère et, le plus récent de tous, rencontre avec le sinistre géant Talos — destructeur de la beauté et bourreau de nombreux jeunes d'Attique. Cette aventure-là est terminée, mais aujourd'hui commencent de nouvelles épreuves...
Dans cette seconde aventure des Chroniques Crétoises, vous êtes Althéos, jeune Grec impatient d'accomplir un destin de héros. Votre tâche est presque surhumaine et, dans votre quête, vous devrez souvent affronter bêtes sauvages et mortels, et gagner les faveurs des dieux. Les jours prochains seront difficiles et périlleux, et vous serez seul maître de votre destin. Comprenez bien que les paragraphes qui constituent cette histoire n'ont aucun sens lus dans un ordre numérique. A la fin de chaque paragraphe, vous devrez choisir entre différentes directions ou diverses actions et vous rendre au numéro de paragraphe que votre choix a déterminé. Il est essentiel que vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqués. Ne pas respecter ce principe n'amènerait que confusion et, perdant le fil de votre aventure, vous en perdriez tout le plaisir. Si aucune destination n'est indiquée à la fin d'un paragraphe, cela signifie que vous êtes mort. Dans ce cas, Althéos renaissant, tous vos points rétablis à leur valeur initiale, votre équipement à nouveau complet, et tous les dieux neutres à votre égard, vous devez recommencer l'aventure au paragraphe 1 du premier livre des Chroniques Cretoises (La Vengeance d'Althéos) ou, si vous le préférez, au début de celui-ci.
Vous n'avez besoin que d'un crayon, d'un papier et de dés pour vivre les aventures d'Althéos, vos aventures !
Force, Protection, Honneur et Honte
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut savoir un certain nombre de choses. Votre habileté au combat, vos relations avec les dieux et les mortels, et votre personnalité sont définies par quatre valeurs : Force, Protection, Honneur et Honte.
Comme leurs valeurs respectives peuvent changer au cours du jeu, il est nécessaire d'en tenir un compte rigoureux. A cet effet, vous trouverez en bas de cette page une Feuille d'Aventure, que vous pouvez imprimer et utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous remarquerez aussi sur cette feuille un emplacement réservé à votre Condition Physique. Au départ, vous êtes Indemne ; au fur et à mesure des blessures qui vous sont infligées, vous êtes successivement Blessé, Grièvement Blessé puis, enfin, Mort. A chaque fois que l'un de vos adversaires ou que vous-même, Althéos, êtes touché, la Condition Physique du personnage concerné se dégrade et descend d'une case (d'Indemne à Blessé, de Blessé à Grièvement Blessé, de Grièvement Blessé à Mort). Mais prenez bien garde à vous car, dans la plupart des cas, la Mort vous sera fatale ! La Feuille d'Aventure vous servira également à noter l'équipement et les armes que vous transportez, les objets que vous recevrez au cours de votre aventure et, selon, si les dieux vous sont favorables ou défavorables. En bref, cette Feuille d'Aventure vous permet de noter tout ce qu'il est important de savoir quant à votre condition physique et intellectuelle et sur vos rapports avec le monde extérieur.
A un moment donné votre Force correspond à la somme de votre habileté naturelle au combat et de l'arme la plus puissante que vous transportez. Ces points additionnés vous permettent de déterminer vos capacités à blesser ou tuer votre adversaire. Initialement, la Force d'Althéos est de 4 points mais elle augmente en fonction de l'arme qu'il manie. La Protection, elle, correspond à votre habileté à l'esquive ajoutée aux points de Défense que vous apporte la cuirasse dont Althéos est revêtu. Althéos possède au départ de l'aventure 10 points de Protection. Supposons qu'il porte un casque et des jambières : les jambières donnent 1 point de Protection et le casque 2 points. Sa Protection est donc de 13 points (10 + 2 + 1). La Protection sert, au cours des combats, à déterminer la possibilité qu'a un adversaire de blesser Althéos. L'Honneur est une valeur fondamentale pour un héros tel qu'Althéos. Elle reflète son attitude vis-à-vis de ses compatriotes et de son dieu protecteur. Sans Honneur, il n'est qu'un paria : son dieu tutélaire pourra refuser de l'aider lorsqu'il l'invoquera (sauf si, comme parfois, cette aide est automatique) ; ses compatriotes le mépriseront et chercheront à lui causer du tort. Althéos commence l'aventure avec le nombre de points d'Honneur obtenus dans l'aventure précédente, à moins que vous ne l'ayez pas encore lu. Dans ce cas, des points vous seront attribués dans les premiers paragraphes de ce livre ; ils peuvent augmenter ou diminuer au gré des circonstances mais jamais être inférieurs à zéro. Si vous n'avez plus d'Honneur, vous ne pourrez récupérer de points qu'en invoquant Zeus (voir plus loin) ou en utilisant un des moyens particuliers décrits dans le texte. Les points d'Honneur sont obtenus à la fin d'un combat victorieux. Ils peuvent servir à invoquer les dieux ou à augmenter temporairement vos points de Force ou de Protection au cours d'un combat.
Autre concept social important à l'époque de la Grèce antique, cadre de cette aventure, la Honte. La Honte, dont la valeur initiale correspond au nombre de points dont vous avez été pénalisé dans le premier livre (là encore, si vous ne l'avez pas encore lu, des points vous seront attribués), est nulle au départ de l'aventure, ne peut jamais s'effacer, sauf en d'exceptionnelles circonstances (que détaille le texte). Ces points s'acquièrent lorsqu'Althéos commet des crimes culturels ou sociaux tels que tuer un adversaire qui s'est rendu, fuir le combat ou éviter volontairement un acte héroïque. Les crimes capitaux comme le parricide, l'inceste ou encore le manque d'entretien de la cuirasse sont pénalisés plus lourdement. Si son total de points de Honte est supérieur à celui des points d'Honneur, sa conscience de héros le tourmentera et le poussera à s'éventrer lui-même avec une dague — s'il en possède une —, à moins que Zeus, le père des dieux, ne le foudroie et n'envoie l'âme d'Althéos se lamenter dans les profondeurs des Enfers, le sombre royaume d'Hadès. Dans ce cas précis, il lui sera absolument impossible de ressusciter. Si, au milieu d'un combat, le total de ses points de Honte est supérieur à celui de ses points d'Honneur, il ne se passera rien avant la fin du combat ; de cette façon, les points d'Honneur obtenus par la victoire pourront éventuellement sauver Althéos d'un horrible destin.
Combats
Les combats ont lieu lorsque vous rencontrez un homme ou un animal capable de combattre. Vous devrez toujours en noter le déroulement sur un papier, non seulement par commodité mais aussi parce que vous pourriez avoir à vous rendre à un autre paragraphe. Vous devez également noter les blessures reçues par votre adversaire. Le combat se déroule en une série d'attaques et de contre-attaques. Althéos a toujours le bénéfice de la première attaque, sauf s'il accomplit ou tente d'accomplir une autre action comme d'invoquer les dieux ou de se servir d'un objet magique ; dans ce cas, l'adversaire a l'initiative du premier coup. Le combat se déroule ainsi :
Vous jetez deux dés. Au chiffre obtenu, vous ajoutez la Force d'Althéos et les points de Force des armes choisies (notez que, généralement, une arme ne protège pas et qu'une pièce de cuirasse n'a pas de Force par elle-même). Si le total est égal ou supérieur au total des points de Protection de l'adversaire (force naturelle + cuirasse), Althéos le blesse. La Condition Physique de votre adversaire se dégrade alors : s'il était Indemne, il est maintenant Blessé ; s'il était Blessé, il est alors Grièvement Blessé, et s'il était Grièvement Blessé, il meurt et le combat se termine aussitôt. Si le résultat obtenu par le lancer des dés est 11 ou 12, Althéos blesse automatiquement son adversaire, quelle que soit sa propre Force ou la Protection de son adversaire. Althéos peut ainsi avoir sa chance en face des plus redoutables adversaires. A l'inverse, si Althéos tire 2 ou 3, cela signifie automatiquement que son adversaire a pu esquiver le coup porté. Son adversaire se bat exactement de la même manière, à la seule différence que les adversaires non humains n'ont pas d'armes et armures distinctes à prendre en considération.
Ce dernier combat exactement de la même manière, sauf s'il s'agit d'un adversaire non-humain (qui ne possède pas d'armes ou de cuirasse et que vous pourrez reconnaître à l'astérisque * placé entre parenthèses devant ses points de Force).
Si Althéos est attaqué par plus d'un adversaire à la fois, le déroulement du combat est légèrement différent. Althéos les affronte les uns après les autres mais la Force de chacun d'eux augmente de 1 point pour chaque compagnon survivant à côté de lui. Par exemple, si Althéos affronte trois loups (de Force 2 et de Protection 12), le premier des loups possède alors une Force de 4, le second de 3 et le troisième de 2 (la sienne propre puisque aucun autre loup ne vient après lui). Lors de tels combats, un adversaire Grièvement Blessé est écarté ; s'il en reste, ses compagnons Indemnes poursuivent le combat ; si tous sont Grièvement Blessés, vous trouverez les instructions nécessaires dans le texte. Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'une des parties en présence meure ou se rende. Une fois qu'Althéos ou qu'un de ses adversaires est Grièvement Blessé, la blessure reçue l'empêche bien évidemment de lutter efficacement. Celui qui souffre d'une telle blessure ne lance alors plus qu'un seul dé au lieu de deux. Dans ce cas précis, tirer 1 signifie automatiquement que vous avez manqué votre adversaire, mais tirer 6 ne signifie pas pour autant que vous avez blessé votre adversaire. Si, et seulement si, tous les combattants sont Grièvement Blessés alors il leur est permis de jeter 2 dés au lieu de 1 jusqu'à la fin du combat. Une fois qu'un des combattants est Grièvement Blessé, ses chances de survie sont extrêmement réduites. Dans ce cas et contre un adversaire humain, Althéos a la possibilité de se rendre. L'adversaire accepte presque toujours (le texte vous dit exactement dans quels cas il accepte ou non) ; non seulement Althéos se trouve pénalisé de 1 point de Honte pour sa lâcheté mais, ae plus, il doit donner en guise de tribut à son vainqueur l'élément de sa cuirasse le plus important et son arme la plus puissante (en fonction de leur Force ou Protection respective — la meilleure a la plus grande valeur) avant de pouvoir fuir. Si un adversaire se rend, Althéos doit accepter sinon il est pénalisé de 2 points de Honte. Il peut alors dépouiller son adversaire de l'arme ou de la pièce de cuirasse qu'il désire, en gardant à l'esprit qu'il ne peut revêtir deux mêmes pièces de cuirasse (deux casques, par exemple) bien qu'il puisse en avoir de rechange. C'est à nouveau par le texte que vous saurez si un adversaire se rend ou non.
Si Althéos est Indemne ou Blessé (mais pas Grièvement), il peut tenter de battre en retraite. Chaque tentative lui coûte 1 point d'Honneur, indépendamment du résultat. Une retraite réussit si vous tirez entre 1 et 4, et échoue avec 5 ou 6, à moins qu'il n'y ait une autre indication dans le texte. Une tentative réussie pénalise de 1 point de Honte et vous devez vous rendre au numéro de paragraphe qui vous est indiqué. Si vous échouez dans votre tentative, vous n'aurez plus la possibilité de fuir et le combat devra se poursuivre jusqu'à la mort ou la soumission. Les points d'Honneur jouent un rôle important dans le déroulement du combat. Althéos peut, si c'est son tour, les utiliser pour augmenter sa Force. Par exemple, si son Honneur est de 11 et sa Force de 9 (habileté naturelle + gains précédents), il peut ajouter 2 de ses points d'Honneur (qui se réduisent alors à 9) à son nombre de points de Force (qui passent alors à 11 points pour un tour seulement). Après le lancer des dés de l'attaque, la Force reprend sa valeur initiale mais les points d'Honneur utilisés sont irrémédiablement perdus. De la même manière, lorsque c'est à son adversaire de jeter les dés, Althéos peut, et pour un tour seulement, augmenter sa Protection en réduisant ses points d'Honneur d'un nombre équivalent. Vous pouvez utiliser cet artifice aussi longtemps qu'Althéos possède des points d'Honneur.
Si Althéos est victorieux, il bénéficie alors de points d'Honneur dont le nombre exact est indiqué dans le texte. De plus, sa Condition Physique se rétablit totalement et il se trouve Indemne à la fin de chaque combat auquel il survit.
Exemples de Combats
Althéos, équipé d'une lance (Force 3, Protection 1) et d'un casque (Protection 4), son Honneur étant de 10 et sa Honte de 0, rencontre un lion (Force 5, Protection 15). En combat, Althéos a donc 7 points de Force (4 + 3) et 15 points de Protection (10 + 4 + 1).
Althéos décide de combattre (au lieu, par exemple, de prier les dieux) et attaque donc le premier. Il doit faire un 8 pour Blesser le lion car, ajoutés à ses 7 points de Force, il égalerait la Protection du lion (15). Il tire 6 et manque le lion. Le lion, lui, a besoin de faire 10 pour toucher. Il tire 11 et Althéos est alors Blessé. Althéos attaque à nouveau. Cette fois 11 fait 9 et, à son tour, le lion est Blessé.
Le lion a encore besoin de faire 10 pour toucher. Il tire 10 si bien qu'Althéos est maintenant Grièvement Blessé et ne peut désormais plus jeter qu'un seul dé. Althéos a maintenant besoin de faire 8 pour Blesser le lion mais, comme cela est impossible avec un seul dé, il décide par conséquent de se servir de quelques points d'Honneur. Il en prend 3 et fait ainsi temporairement passer sa Force au niveau de 10. Maintenant, Althéos n'a plus besoin que de faire 5. Il tire 6 et Blesse Grièvement le lion. Celui-ci ne possédant aucun point d'Honneur ne peut donc plus blesser Althéos. Althéos le tue le tour suivant en utilisant à nouveau quelques points d'Honneur et bénéficié finalement de 6 points d'Honneur pour cette victoire. Sa Condition Physique se rétablit et il est à nouveau Indemne.
Un peu plus loin, Althéos rencontre deux Crétois, tous deux ayant 7 points de Force et 14 points de Protection. Ils possèdent chacun massue et bouclier. Les points d'Althéos sont comme précédemment de 7 points de Force et 15 points de Protection. Il a obtenu 1 point de Honte mais son Honneur est maintenant de 12 points. La Force effective du premier Crétois est de 8 points (7 + 1) à cause de la présence d'un compagnon à ses côtés. Althéos, se jugeant largement défavorisé, tente de battre en retraite. Il jette les dés, fait 5, par conséquent échoue et perd 1 point d'Honneur. C'est maintenant au premier Crétois d'attaquer puisqu' Althéos a perdu l'initiative par sa tentative de fuite : il a besoin de faire 7 pour Blesser Althéos mais il tire 3 ce qui, de toute façon, signifie automatiquement un coup manqué. Althéos tire 9 et blesse le Crétois puisque ces 9 points ajoutés à ses 7 points de Force dépassent les 14 points de Protection du Crétois. Le Crétois est Blessé puis tire 5 et manque à nouveau. Althéos jette les dés et touche encore le Crétois qui, maintenant Grièvement Blessé, s'enfuit en laissant son compagnon poursuivre le combat. Ce dernier, désormais seul, n'a plus que 7 points de Force et 14 points de Protection. Il attaque Althéos. N'ayant besoin que de faire 8 ou plus pour le Blesser, il tire 11 et Blesse Althéos. Althéos a besoin de faire 7 pour toucher mais tire 5 et rate le Crétois. Le Crétois tire 3 et manque automatiquement. Althéos aimerait pouvoir battre en retraite mais ne peut le faire car il a déjà échoué précédemment. A la place, il prend 5 de ses points d'Honneur et bénéficie de 12 points de Force. Il n'a besoin alors que de faire 2, ou plus, pour Blesser son adversaire. Il tire 2 mais c'est un coup manqué (puisque 2 ou 3 signifie automatiquement un coup manqué) et perd ses deux points d'Honneur. Ses points d'Honneur sont maintenant de 6 et sa Force à nouveau de 7 points. Le Crétois tire 4 et rate encore. Althéos tire 12 et le Blesse automatiquement. Le Crétois Blessé fait un 10. Ajouté à ses 7 points de Force, cela fait 17 points, c'est-à-dire plus que le nombre de Protection d'Althéos ; il touche donc Althéos qui est maintenant Grièvement Blessé.
En désespoir de cause, Althéos utilise encore 5 points d'Honneur pour augmenter sa Force et la faire passer à 12, si bien qu'il n'a besoin que de tirer 2 (avec un seul dé car il est Grièvement Blessé) pour Blesser son adversaire. Il tire 4 et réussit à le toucher. Les deux Crétois sont maintenant Grièvement Blessés.
Althéos se réjouit alors en pensant que les deux Crétois vont se soumettre. En se rendant au numéro de paragraphe concerné, il découvre malheureusement que les deux Crétois sont de fanatiques défenseurs du labyrinthe de Minos et qu'ils ne se rendront donc jamais. Comme les combattants ne peuvent mutuellement se Blesser — les Crétois n'utilisent plus qu'un dé et Althéos ne veut plus prendre d'autres de ses points d'Honneur car, d'une part, son Honneur aurait alors une valeur inférieure à celle de ses points de Honte et, d'autre part, s'il rate, il mourra —, les deux parties ont le droit de tirer deux dés au lieu d'un. Même si Althéos est victorieux, le peu d'Honneur qui lui reste risque de Ijii causer des problèmes ; peut-être devra-t-il invoquer Zeus...
Les Dieux
Les dieux font partie intégrante de la vie quotidienne d'Althéos. Au début de son aventure, il doit choisir de se placer sous la protection d'Arès, d'Athéna, de Poséidon, d'Apollon, d'Aphrodite ou d'Héra. Pendant son odyssée, il devra veiller à ne pas s'attirer le courroux des autres dieux. Au-dessus de tous, dieu suprême et impénétrable, Zeus ne pourra aider Althéos qu'une seule fois au cours de toute l'aventure. En dehors de ce panthéon, ihexiste beaucoup d'autres dieux, déesses, et esprits mineurs dont il est également préférable d'éviter la colère. Dans le cas où Althéos s'est choisi un dieu tutélaire (déterminé dans le livre précédent ou dans les premiers paragraphes de ce livre pour ceux qui n'ont pas lu La Vengeance d'Althéos), sa situation est fonction de son Honneur ; à certains moments, il pourra demander de l'aide à un des dieux : si le dieu indiqué est son dieu protecteur, celui-ci pourra demander à Althéos quelques points d'Honneur (parfois un nombre aléatoire) avant de lui accorder ses faveurs ; si Althéos n'a pas assez de points d'Honneur, il devra revenir au numéro de paragraphe où le choix lui avait été offert mais perdra 1 point d'Honneur. Arrivé à 0, il ne lui est plus possible de regagner de points d'Honneur si ce n'est en invoquant Zeus ou grâce à certains artifices. Lorsque le dieu indiqué n'est pas son dieu protecteur, il pourra être soit Favorable (F), soit Neutre (N) soit Défavorable (D) à l'égard d'Althéos. Au départ, tous les dieux ont une attitude Neutre — sauf son dieu tutélaire — mais cette attitude peut évoluer au cours de l'aventure, en fonction des actes qui les apaiseront ou les irriteront.
Althéos ne pourra invoquer Zeus qu'une seule fois au cours de chaque aventure. La conséquence dépendra du choix d'Althéos : 1. Dans la mesure où le total des points de Honte d'Althéos n'est pas supérieur à ses points d'Honneur (ce qui entraîne aussi la mort), Zeus ressuscite Althéos au numéro de paragraphe indiqué dans le texte avec tout son équipement, ses points de Honte à 0, et ses points d'Honneur à 1. Lorsque Zeus vous sauve de cette manière, ne vous étonnez pas de vous retrouver en un lieu différent : c'est un des moyens qu'a Zeus d'assurer votre sécurité.
2. Zeus accorde simplement de 1 à 6 points d'Honneur (jetez un dé).
3. Si son Honneur était à 0, Zeus peut le rétablir à 1 et permettre ainsi à Althéos de regagner des points d'Honneur.
4. Zeus peut ordonner à tous les dieux de revenir à une attitude Neutre à l'égard d'Althéos, indépendamment de leurs sentiments précédents. Souvenez-vous que l'intervention de Zeus est extrêmement rare et ne peut arriver qu'une seule fois pour toutes, même si le texte vous en offre plusieurs fois la possibilité.
Equipement
Vous commencez cette aventure pourvu de l'équipement que vous avez inscrit dans votre Feuille d'Aventure (les pièces de cuirasse et les armes conservées de l'aventure précédente ou attribuées dans ce livre pour ceux qui n'ont pas lu La Vengeance d'Althéos). Bien que vous soyez un héros, vous ne partez à l'aventure que légèrement équipé,, d'une massue (Force 1, Protection 0), et sans cuirasse. Au cours de votre aventure vous acquerrez d'autres équipements et vous devrez les noter soigneusement dans votre Feuille d'Aventure. Vous ne pouvez posséder plus de deux mêmes éléments de cuirasse (en plus de ceux que vous avez sur vous) dont les points de Protection ne pourront de toute manière pas s'additionner. En revanche, il n'y a pas de limites au nombre de petits objets que vous pouvez transporter. Cette règle n'empêche pas de revêtir un plastron, des jambières, un casque, etc. mais seulement de porter, par exemple, deux casques, deux plastrons, etc.
Consulter l'Oracle
A certains moments de l'aventure, vous pouvez agir différemment de ce qui est indiqué dans le texte. Ces actions possibles ne vous seront pas précisées par le texte lui-même, car cela impliquerait que vous avez un don de prescience réservé à certains voyants, mais si vous vous trouvez à un paragraphe dont le numéro est indiqué en italique (par exemple 476 au lieu de 476), vous pouvez courir le risque en ajoutant 20 au numéro de paragraphe où vous vous trouvez et en vous rendant au numéro obtenu ; ce procédé s'appelle : « Consulter l'Oracle ». Si jamais un héros de l'Antiquité n'avait pu penser à commettre un tel acte, vous devez payer le prix de cette erreur de jugement soit en points d'Honneur soit en points de Honte (ou les deux). Notez bien que cette possibilité ne sera jamais indiquée explicitement dans le texte ; vous devez vous en souvenir et utiliser éventuellement cette faculté si le cas se présente. Maintenant, vous êtes près de partir. Si vous ne l'avez pas encore fait, notez vos valeurs initiales (Force 4, Protection 10, Honneur 7, Honte 0), et votre équipement (une massue de Force 1 et de Protection 0) dans votre Feuille d'Aventure. Puis rendez-vous au paragraphe numéro 1, et que les dieux vous accompagnent !