Lecture des livres dont vous êtes le héros
19 Février 2013
Règles pour le jeu en solitaire
A chaque Tour de Jeu : se reposer, se déplacer ou explorer.
Repos : enlève 10 points de Blessures. Déplacement : lieu contigu avec voie de communication ; il est impossible de se déplacer à partir d'un lieu absent de la carte.
Exploration : se reporter au paragraphe correspondant au lieu dans l'index. Il est impossible d'explorer si la case a été cochée.
COMBAT SIMPLE : lancez le nombre de dés indiqué, et ajoutez le résultat à votre total de Blessures. COMBAT AVANCÉ : à chaque Tour de Combat, vous pouvez lancer un sortilège ou utiliser une arme. Pour réussir une attaque, il faut réussir un assaut de Combat ou de Magie.
L'assaut de Combat réussit si le total de Combat est supérieur ou égal au lancer de trois dés. L'assaut de Magie réussit si la valeur de Magie dépasse ou égale la somme : Niveau du sortilège + lancer de trois dés.
Le premier à attaquer est celui qui a l'Initiative la plus élevée, puis par ordre décroissant. Si au cours d'un combat votre total de Blessures dépasse votre Vitalité, votre personnage meurt.
Rendez-vous. Si cette mention est suivie d'un nom de lieu, reportez-vous à la carte. Votre Tour de Jeu est terminé.
Fin d'Exploration. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu indiqué. Votre Tour de Jeu est terminé.
Fin d'Exploration pour tous. Tous les joueurs cochent la case.
Fin d'Aventure. Vous avez perdu.
Fin d'Aventure pour tous. Vous avez gagné.
Règles complémentaires pour le jeu à plusieurs
Meneur : maximum d'Aura + Pouvoir. Il décide pour l'alliance en tout.
COMBAT SIMPLE : dommages répartis entre les alliés. COMBAT AVANCÉ : chacun peut agir une fois au cours d'un Tour de Combat. Règle de l'interposition. Défis : retraite (perte du Tour de Jeu) ou combat. Combat entre personnages : récupération des objets magiques.
Alliance au repos : échange d'objets magiques. Rupture d'alliance : juste avant le Tour de Jeu de l'alliance.
Vous êtes Keldrilh le ménestrel. Ainsi, vous avez pris la terrible décision de quitter le royaume des gnomes de Guinpelforth. Vous avez renoncé, pour un temps qui sera peut-être très long, aux banquets plantureux généreusement arrosés de la meilleure bière, aux concours de fumeurs de pipe (la vôtre est une longue pipe en écume de mer sculptée de motifs compliqués), aux parties de rire entre vieux amis, aux longues veillées à l'occasion desquelles les accents entraînants de votre flûte faisaient vibrer au fond de chacun la corde du souvenir, à la douillette familiarité de votre logis — creusé dans le flanc de la colline la plus fleurie de la région —, enfin à la présence et à la tendresse des vôtres... Depuis des jours et des jours, Keldrilh le gnome, vous marchez dans la fournaise, à travers l'immensité monotone et désolée battue par d'incessants tourbillons de sable. Vous traversez le désert (réputé infranchissable) qui s'étend, à l'ouest du royaume de Guinpelforth, à perte de vue. Le serment qui vous lie désormais, rien ni personne ne saurait vous le faire renier.