Lecture des livres dont vous êtes le héros
18 Avril 2013
Si vous venez de finir Le Sorcier Majdar (premier volume de la série), vous connaissez déjà vos totaux d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de VOLONTÉ ainsi que vos Pouvoirs Magiques. Toutefois, votre maîtrise de la sorcellerie s'est accrue au cours de votre récente aventure, aussi pouvez-vous ajouter 10 points à votre total de VOLONTÉ et vous octroyer un Pouvoir Magique supplémentaire. Inscrivez sur une nouvelle Feuille d'Aventure les armes et les Objets Spéciaux que vous aviez en votre possession à la fin du Sorcier Majdar et reprenez votre quête ans plus attendre. Bonne chance !
Si vous vous apprêtez à vous lancer dans votre première aventure, lisez attentivement ce qui suit.
Vous trouverez en bas de cette page une Feuille, d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un sorcier Majdar, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les trois éléments essentiels de cette force sont représentés par votre HABILETÉ AU COMBAT, votre VOLONTÉ et votre ENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactement le degré d'efficacité de votre entraînement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve en bas de cette page, fermer les yeux et pointer l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon désigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.
Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre HABILITÉ AU COMBAT. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILITÉ de votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETÉ seront de 14.) Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total .1 HABILETÉ soit le plus élevé possible.
Le deuxième chiffre que votre crayon désignera sur la table de Hasard représentera votre force de votre VOLONTÉ. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case VOLONTÉ de votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 6, votre total de VOLONTÉ sera de 26.) Si vous décidez de recourir à un sortilège ou d'utiliser votre Baguette de sorcier, il vous en coûtera un certain nombre de points de VOLONTÉ et, si jamais votre total de VOLONTÉ tombe à zéro, vous ne pourriez plus vous servir ni de votre Baguette de sorcier ni d'aucun sortilège. Il vous sera possible, toutefois, de récupérer des points de VOLONTÉ au cours de votre aventure et même d'augmenter votre force de VOLONTÉ au-delà de son total de départ.
Le troisième chiffre que vous trouverez sur la Table de Hasard, à l'aide de votre crayon, représentera votre capacité d'ENDURANCE. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.)
Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez les points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que vous venez d'être tué et que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité di- récupérer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra jamais dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.
Pouvoirs magiques
A l'heure où il vous faut entreprendre votre mission, votre apprentissage de sorcier Majdar n'est pas encore achevé. En effet vous n'avez été initié jusqu'à présent qu'à cinq des sept techniques de sorcellerie que les Majdars appellent les « magies mineures ». Vos maîtres vous ont clairement exposé les possibilités offertes par chaque technique (possibilités dont vous trouverez un bref résumé ci-dessous), et c'est donc en toute connaissance de cause et après mûre réflexion que vous allez choisir les cinq « magies mineures » qui vous semblent les plus précieuses pour mener à bien votre mission. Qui sait si vous ne devrez pas la vie sauve à votre maîtrise de l'une d'entre elles ?
Une fois votre décision prise, inscrivez les cinq techniques que vous aurez choisies dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure.
La Sorcellerie Cette technique permet au sorcier de transformer ses pensées ou ses désirs en influx d'énergie magique. En se concentrant, il peut alors créer des boucliers de force magnétique qui lui permettent de barrer les portes ou de déplacer des objets. La Sorcellerie absorbe bien plus de points de VOLONTÉ que toutes les autres « magies mineures » ; par ailleurs, plus votre total de VOLONTÉ sera élevé, plus cette technique aura des chances de se révéler efficace. Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Sorcellerie sur votre Feuille d'Aventure.
L'Envoûtement Grâce au Pouvoir Magique d'Envoûtement, le sorcier peut charmer et ensorceler ; il peut créer des illusions dans l'esprit des autres, lire leurs pensées et leur soutirer des informations, leur inculquer des désirs et des opinions, enfin leur faire croire que des événements imaginaires se produisent réellement. Certains êtres magiques ou dotés d'une très grande intelligence parviennent à résister à l'Envoûtement. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Envoûtement sur votre Feuille d'Aventure.
La Communication avec les Éléments Ce Pouvoir confère au sorcier un certain contrôle sur les quatre éléments : l'Air, le Feu, la Terre et l'Eau. Pour l'exercer, le sorcier doit entrer en transe et se livrer à un rituel incantatoire qui le mettra en contact avec les esprits des Éléments. Il pourra alors leur demander aide, mais à ses risques et périls : les [déments ne comprennent guère les problèmes humains et leur secours risque d'être parfois bien mal adapté à la situation...
Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Communication avec les Éléments sur votre Feuille d'Aventure.
L'Alchimie
Le sorcier qui maîtrise l'art de l'Alchimie est à même de préparer des potions magiques en mélangeant diverses substances. Pourvu qu'elle contienne les bons ingrédients, une potion vous permettra de récupérer l'énergie perdue (points d'ENDURANCE et de VOLONTÉ) et d'accroître temporairement vos capacités (HABILETÉ, par exemple). Grâce à l'Alchimie, vous pourrez également transformer la matière, changer du plomb en or notamment. Mais attention : vous ne pourrez pratiquer l'Alchimie que si vous disposez des ingrédients requis et du matériel spécifique, à savoir un mortier et un pilon. Le recours à l'Alchimie n'absorbe aucun point de VOLONTÉ.
Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Alchimie sur votre Feuille d'Aventure.
La Voyance
S'il entre en méditation, le sorcier doué de Voyance peut prédire l'avenir et avoir révélation de la décision à prendre dans une situation difficile ou conflictuelle. En se concentrant, il peut savoir où se trouvent une personne ou un objet qu'il cherche, pourvu qu'il les ait vus au moins une fois dans sa vie auparavant. Enfin le don de Voyance permet de décrypter la vraie nature des êtres et des objets, aussi trompeuse que soit leur apparence. Malheureusement, certaines créatures magiques et certains objets arrivent parfois à se dérober au Pouvoir de la Voyance. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Voyance sur votre Feuille d'Aventure.
La Psychomancie Cette technique permet au sorcier de deviner des événements par le seul toucher d'objets qui y ont été liés ; s'il parvient à une intense concentration, le sorcier, en imposant l'objet de ses mains et en fermant les yeux, pourra voir les scènes qui se sont déroulées autour de ce dernier. Mais attention aux objets magiques : réfractaires à la Psychomancie, ils peuvent même, en certains cas, émettre des informations trompeuses.
Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Psychomancie sur votre Feuille d'Aventure.
L'Évocation
La maîtrise des techniques d'Évocation permet d'entrer en contact avec le royaume des esprits. Pour
adresser aux morts ou rappeler un être du monde des esprits, le sorcier doit tracer un pentacle magique et entrer en transe. Peu à peu, sa mélopée incantatoire atteindra le Champ Spirituel. Tant qu'il se nuit dans le pentacle magique, le sorcier est protégé et ne risque rien. De plus, si l'esprit qu'il évoque est celui d'un être qui s'était montré juste et bon lors de a vie sur terre, le sorcier peut s'attendre à recevoir de l'aide et des conseils précieux. En revanche, il devra se garder d'appeler à l'aide des esprits au passé humain lourd en vilenies et trahisons : l'expérience risquerait de se conclure de façon douloureuse, voire fatale.
Les esprits mauvais sont toujours réticents à retourner au royaume des morts, aussi s'efforcent-ils de berner le sorcier qui les a appelés et de le forcer à les libérer parmi les vivants. Par ailleurs, tout esprit — bon ou mauvais — exigera que le sorcier lui rende un service en paiement de son aide. Si ce dernier ne parvient pas à s'acquitter de cette dette, il pourra lui en coûter la vie.
si vous optez pour cette technique, inscrivez : Évocation sur votre Feuille d'Aventure.
La Baguette de sorcier
Votre Baguette de sorcier est votre bien le plus précieux. A première vue, elle a l'air d'un vulgaire bâton, mais en réalité elle est faite d'un matériau infiniment plus résistant que tous les métaux connus jusqu'à ce jour. Elle constitue votre arme principale, car vous n'avez été formé à aucun autre instrument de combat. La Baguette renferme une énergie ultra-puissante, que vous pouvez libérer par votre seule force intérieure ; un rayon destructeur jaillit alors de l'extrémité de la Baguette. Chaque fois que vous vous concentrez pour déclencher cette force magique, vous perdez 1 point de VOLONTÉ.
Si jamais votre ennemi survit à la décharge de la Baguette ou si vous êtes attaqué par surprise, il vous faudra lutter au corps à corps. Efforcez-vous alors de frapper votre ennemi avec votre Baguette. A chaque coup porté jaillira un éclair d'énergie. Si vous désirez accroître le pouvoir destructeur de cette déflagration, utilisez davantage de points de VOLONTÉ et calculez le nombre de points d'ENDURANCE perdus par votre ennemi en multipliant sa perte initiale d'ENDURANCE par le nombre de points de VOLONTÉ que vous aurez consacrés à l'attaque. Par exemple, si vous utilisez 3 points de VOLONTÉ contre votre ennemi, vous multiplierez le nombre de ses points d'ENDURANCE perdus à chaque Assaut par 3. Si vous engagez le combat sans votre Baguette de sorcier, votre HABILETÉ se trouvera diminuée de 6 points et, si vous ne disposez d'aucune arme, elle perdra 8 points.
ÉQUIPEMENT
Vous êtes revêtu de la longue robe grise à capuchon des sorciers Majdars, et votre Baguette est votre seule arme (inscrivez : Baguette de sorcier dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure). Vous portez un Sac à Dos qui contient 4 Repas (inscrivez-les dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure). Enfin vous êtes nanti d'une carte de l'Empire Chadakine que vous gardez dans un pli de votre robe (inscrivez-la dans la case Objets Spéciaux de votre
Feuille d'Aventure). Si l'Alchimie fait partie des Pouvoirs Magiques que vous avez choisis, vous disposez d'une Pochette à Herbes, que vous accrocherez à votre ceinture. Elle contient :
2 fioles vides (pour les potions) 1 fiole de salpêtre 1 fiole de soufre. Notez ces quatre fioles sur votre Feuille d'Aventure. Votre Pochette à Herbes et potions ne peut contenir plus de six objets.
Répartition de l'équipement
A présent que vous disposez de votre équipement, il vous faut savoir comment il se répartit afin que vous puissiez le transporter plus aisément. Il n'est pas nécessaire de prendre des notes à ce sujet, vous vous contenterez en cas de besoin de vous référer aux indications données dans la liste ci-dessous.
LA BAGUETTE DE SORCIER : vous la portez à la main.
LE SAC A DOS : vous le portez sur le dos.
LA NOURRITURE : elle est rangée dans votre Sac à
Dos.
LA DAGUE : vous la maintenez coincée sous votre ceinture.
LE TALISMAN MAGIQUE : vous le portez à votre cou, pendu à une chaîne.
LA FIOLE DE LAUMSPUR : elle prend place dans votre Sac à Dos.
Combien d'objets pouvez-vous transporter ?
Armes
Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. Votre Baguette de sorcier compte pour une arme.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Ils doivent obligatoirement être rangés dans le Sac à Dos, mais la place y est comptée et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repas inclus).
Objets Spéciaux
Les Objets spéciaux ne sont pas rangés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous aurez la possibilité d'acquérir l'un de ces Objets spéciaux, il vous sera indiqué de quelle manière il convient de le transporter.
Lukats (monnaie Chadakine)
Ils sont toujours rangés dans la bourse attachée à votre ceinture.
Nourriture Vous transportez votre nourriture dans votre Sac à Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous être utiles et que vous aurez la possibilité d'acquérir au cours de votre aventure sont indiqués avec leur initiale en lettre capitale. Chaque fois que vous déciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront rangées dans votre Sac à Dos sauf s'il vous est indiqué qu'il s'agit d'un Objet spécial.
Comment utiliser votre équipement ?
Armes
Votre total d'HABILETÉ variera selon que vous disposerez ou non de votre Baguette de sorcier ; en effet, si vous engagez le combat sans votre Baguette, vous devrez déduire 6 points de votre total d'HABI-LETÉ. Et si vous vous battez à mains nues, sans aucune arme, votre HABILETÉ sera encore plus diminuée : il vous faudra soustraire 8 points à votre total. Il se peut que vous trouviez une arme au cours de votre aventure. Vous pouvez, dans ce cas, la prendre et vous en servir (n'oubliez pas que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois).
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous toutefois que vous ne pouvez transporter que huit objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.
Objets Spéciaux
Chacun de ces Objets possède des propriétés bien particulières. Parfois, ces propriétés vous seront décrites au moment même de la découverte de l'Objet ; d'autres fois, il vous faudra attendre qu'elles se révèlent au cours de votre aventure.
Argent
La monnaie en cours dans l'Empire Chadakine est le Lukat, qui se présente sous la forme d'une petite bille de jade. L'argent est une notion complètement étrangère aux Majdars, ce qui explique qu'au moment où vous commencez votre quête vous n'ayez pas le moindre sou en poche. Nombre de créatures ennemies que vous serez amené à rencontrer au cours de votre aventure possèdent des Lukats. Chaque fois que vous tuerez l'une de ces créatures, vous aurez le droit de vous emparer de ses Lukats et de les conserver dans votre bourse.
Nourriture
Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE.
Règles de combat
Au cours de votre mission, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Il vous sera précisé en chaque circonstance quels sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Astre d'Or (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même de perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez dans les cases correspondantes du Détail des Combats le total de VOLONTÉ d'Astre d'Or, ainsi que son total d'ENDURANCE et celui de son ennemi. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :
1. Calculez votre total d'HABILETÉ en fonction de l'arme que vous utilisez (rappelez-vous que si vous engagez un combat sans votre Baguette de sorcier, il vous faut soustraire 6 points de votre total d'HABILETÉ et que si vous vous battez à mains nues, vous devez supprimer 8 points d'HABILETÉ également.
2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HA-BILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera un Quotient d'Attaque, que vous inscrirez sur votre Feuille d'Aventure.
3. Si vous vous battez à l'aide de votre Baguette de sorcier, décidez du nombre de points de VOLONTÉ dont vous comptez la recharger (rappelez-vous que la Baguette de sorcier requiert un minimum de 1 point par utilisation). Inscrivez le nombre de points choisis dans la case VOLONTÉ du Détail des Combats.
Exemple
Imaginons qu'Astre d'Or dispose d'un total d'HABILITÉ de 15 et d'un total de VOLONTÉ de 23, et qu'une Sentinelle de la Mort dotée de 20 points d'HABILITÉ lui tende une embuscade. Vous êtes Astre d'Or. Vous n'avez aucune possibilité de fuite et il vous faut combattre cette dangereuse créature qui fond sur vous, mais vous pouvez en revanche parer son coup avec votre Baguette de sorcier. Vous allez d'abord soustraire le total d'HABILITÉ de la Sentinelle de la Mort de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de - 5. (15 - 20 = - 5). Vous inscrirez ce chiffre (- 5) dans la case Quotient d'Attaque de votre Feuille d'Aventure et vous déciderez alors du nombre de points de VOLONTÉ que vous désirez transférer à votre Baguette de sorcier. Si, par exemple, vous souhaitez en utiliser 2, reportez ce total, 2, dans la case VOLONTÉ du Détail des Combats.
4. Une fois que vous aurez choisi le nombre de points de VOLONTÉ que vous voulez consacrer au combat et que vous aurez calculé votre Quotient d'Attaque, il vous faudra recourir à la Table de Hasard selon la manière habituelle pour obtenir un chiffre.
5. Reportez-vous ensuite à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. Dans la ligne supérieure de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés). Vous connaîtrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE perdus par Astre d'Or. Pour calculer la perte de son ennemi, multipliez le chiffre indiqué à son initiale (E) par le nombre de points de VOLONTÉ consacrés par Astre d'Or à sa Baguette de sorcier pour cet affrontement ; le chiffre ainsi obtenu représente le total final des points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi (la lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ; les lettres AO, ceux perdus par Astre d'Or).
Exemple
Le Quotient d'Attaque entre Astre d'Or et la Sentinelle de la Mort était de - 5, et Astre d'Or a transféré 2 points de VOLONTÉ à sa Baguette de sorcier. Imaginons que le chiffre indiqué par la Table de Hasard soit 6. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant :
Astre d'Or perd 4 points d'ENDURANCE. La Sentinelle de la Mort perd 5 points d'ENDU-
RANCE, soit au total 10 points (5 points x 2 points de VOLONTÉ = 10 points).
6. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire, ainsi que le nouveau total de VOLONTÉ d'Astre d'Or.
7. A moins que des indications différentes ne vous soient données ou que vous ayez la possibilité de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite être mené.
8. Reprenez le déroulement des opérations à partir de l'étape n° 3.
Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou celui d'Astre d'Or ait été réduit à zéro ; celui qui a perdu tous ses points est alors considéré comme mort. Si c'est Astre d'Or — c'est-à-dire vous — qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, Astre d'Or peut poursuivre sa mission, mais avec des totaux d'ENDURANCE et de VOLONTÉ moins élevés.
Possibilités de fuite
Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut à son terme en suivant les règles habituelles. Mais votre adversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Astre d'Or, perdrez le nombre de points indiqué par la Table des Coups Portés. Vous pourrez ensuite vous enfuir en payant votre couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies à chaque fois.
Conseil d'un sage à un sage
Vous voici prêt à entreprendre une quête extrêmement périlleuse, qui vous fera sillonner des terres hostiles et inconnues, subjuguées par des Forces Maléfiques. Étudiez bien la carte qui figure au début de ce livre et prenez des notes au cours de vos pérégrinations : ces feuilles de route vous seront d'une aide précieuse aussi bien pour cette aventure que lors de vos mission à venir, dans les prochains livres d'Astre d'Or.
Vous allez trouver en chemin toutes sortes d'objets. Certains se révéleront d'une grande utilité le moment venu ; d'autres, qui n'aideront peut-être pas au déroulement de cette aventure, pourraient fort bien vous tirer d'un mauvais pas lors de vos prochaines missions. Méfiez-vous, en revanche, des miroirs aux alouettes : certains objets sont trompeurs et vous risquez, croyant avoir acquis un outil remarquable, de vous apercevoir — hélas ! un peu tard — qu'il ne vous est d'aucune aide. C'est, bien sûr, ce genre d'objet dont vous ne voulez pas vous encombrer. Efforcez-vous donc de faire preuve de discernement quand vous déciderez si telle ou telle trouvaille a sa place dans votre Sac à Dos.
Il vous faudra également garder la tête froide pour faire un usage judicieux de vos points de VOLONTÉ, n'oubliez pas qu'ils constituent le réservoir d'énergie magique où s'alimentent vos Pouvoirs et votre Baguette de sorcier. Si jamais leur total tombait à zéro, toutes vos forces magiques dépériraient, vous laissant faible et sans défense.
Suis la voie de la sagesse, Astre d'Or, Sorcier Majdar, car les voies de la déraison sont ravinées d'éboulis et de fosses profondes.