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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu AO4

Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photo­copies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.

Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un sorcier Majdar, vous avez acquis une force excep­tionnelle ; les trois éléments essentiels de cette force sont représentés par votre HABILETÉ AU COMBAT, votre VOLONTÉ et votre ENDURANCE. Avant d'en­treprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactement le degré d'efficacité de votre entraîne­ment. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve au bas de cette page, fer­mer les yeux et pointer l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon désigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre HABILETÉ AU COMBAT. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETÉ seront de 14). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETÉ soit le plus élevé possible.

Le second nombre est celui de votre force de volonté. Ne recourez pas à la Table de Hasard pour le calculer : vous allez vous lancer dans cette mission avec un total de 50 points de volonté car la Pierre-de-Lune, que vous avez maintenant en votre possession, régénère vos Pouvoirs Magiques. S'il vous reste des points de volonté de vos der­nières aventures d'Astre d'Or, additionnez-les à ces 50 points de départ. Inscrivez votre total dans la case volonté de votre Feuille d'Aventure. Si vous déci­dez de recourir à un sortilège ou d'utiliser votre Baguette de Sorcier, il vous en coûtera un certain nombre de points de volonté et, si jamais votre total de volonté tombe à zéro, vous ne pourrez plus vous servir ni de votre Baguette de Sorcier ni d'aucun sortilège. Il vous sera possible, toutefois, de récupérer des points de volonté au cours de votre aventure et même d'augmenter votre force de volonté au-delà de son total de départ.

Votre troisième attribut est votre pouvoir d'endurance. Vous commencez cette aventure avec un total de 30 points car le contact de la Pierre-de-Lune vous a régénéré et insufflé force et énergie. S'il vous reste des points d'endurance de vos dernières aventures d'Astre d'Or, ajoutez-les à ces 30 points de départ. Inscrivez votre total dans la case endu­rance de votre Feuille d'Aventure. Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points d'endurance et si jamais votre total d'endu­rance tombe à zéro, vous saurez alors que vous venez d'être tué et que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'endurance, mais votre total d'endurance ne pourra jamais dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.

Pouvoirs Magiques

Il existe treize Pouvoirs Magiques, qui se répartis­sent en deux catégories : les Magies Mineures, au nombre de sept, et les Magies Supérieures, au nom­bre de six, dont la connaissance vous est révélée par la Pierre-de-Lune. Si vous abordez votre première aventure de la série Astre d'Or, vous pouvez choisir cinq Magies Mineures et quatre Magies Supérieures. En revanche, si vous avez déjà mené avec succès l'une ou l'autre des aventures d'Astre d'Or, vous pouvez choisir six Magies Mineures et cinq Magies Supérieures. Vos maîtres vous ont clairement exposé les possibilités offertes par chaque technique de magie (possibilités dont vous trouverez un résumé ci-dessous), et c'est donc en toute connaissance de cause et après mûre réflexion que vous allez choisir les Pouvoirs Magiques qui vous semblent les plus précieux pour mener à bien votre mission. Qui sait si vous ne devrez pas la vie sauve à votre maîtrise de l'un d'entre eux ?

Une fois votre décision prise, inscrivez les Magies Mineures et les Magies Supérieures que vous aurez choisies dans les cases correspondantes de votre Feuille d'Aventure.

Les Magies Mineures

La Sorcellerie

Cette technique permet au sorcier de transformer ses pensées ou ses désirs en influx d'énergie magique. En se concentrant, il peut alors créer des boucliers de forces magnétiques qui lui permettent de bloquer les portes ou de déplacer des objets. La Sorcellerie absorbe bien plus de points de VOLONTÉ que toutes les autres « magies mineures » ; par ailleurs, plus votre total de VOLONTÉ sera élevé, plus cette techni­que aura des chances de se révéler efficace. Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Sor­cellerie sur votre Feuille d'Aventure.

L'Envoûtement

Grâce au pouvoir magique d'Envoûtement, le sor­cier peut charmer et ensorceler ; il peut créer des illusions dans l'esprit des autres, lire leurs pensées et leur soutirer des informations, leur inculquer des désirs et des opinions, enfin leur faire croire que des événements imaginaires se produisent réellement. Certains êtres magiques ou dotés d'une très grande intelligence parviennent à résister à l'Envoûtement. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Envoûtement sur votre Feuille d'Aventure.

La Communication avec les Eléments

Ce pouvoir confère au sorcier un certain contrôle sur les quatre éléments : l'Air, le Feu, la Terre et l'Eau. Pour l'exercer, le sorcier doit entrer en transe et se livrer à un rituel incantatoire qui le mettra en contact avec les esprits des Eléments. Il pourra alors leur demander aide, mais à ses risques et périls : les éléments ne comprennent guère les problèmes humains et leur secours risque d'être parfois bien mal adapté à la situation...

Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Com­munication avec les Eléments sur votre Feuille d'Aventure.

L'Alchimie

Le sorcier qui maîtrise l'art de l'Alchimie est à même de préparer des potions magiques en mélangeant diverses substances. Pourvu qu'elle contienne les bons ingrédients, une potion vous permettra de récupérer l'énergie perdue (points d'ENDURANCE et de VOLONTÉ) et d'accroître temporairement vos capacités (HABILETÉ, par exemple). Grâce à l'Alchi­mie, vous pourrez également transformer la matière, changée du plomb en or notamment. Mais atten­tion : vous ne pourrez pratiquer l'Alchimie que si vous disposez des ingrédients requis et du matériel spécifique, à savoir un mortier et un pilon. Le recours à l'Alchimie n'absorbe aucun point de VOLONTÉ.

Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Alchi­mie sur votre Feuille d'Aventure.

La Voyance

S'il entre en méditation, le sorcier doué de Voyance peut prédire l'avenir et avoir la révélation de la déci­sion à prendre dans une situation difficile ou conflictuelle. En se concentrant, il peut savoir où se trouvent une personne ou un objet qu'il cherche, pourvu qu'il les ait vus au moins une fois dans sa vie auparavant. Enfin le don de Voyance permet de décrypter la vraie nature des êtres et des objets, aussi trompeuse que soit leur apparence. Mais certaines créatures magiques et certains objets arrivent par­fois à se dérober au pouvoir de la Voyance. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Voyance sur votre Feuille d'Aventure.

La Psychomancie

Cette technique permet au sorcier de deviner des événements par le seul toucher d'objets qui y ont été liés ; s'il parvient à une intense concentration, le sor­cier, en imposant l'objet de ses mains et en fermant les yeux, pourra voir les scènes qui se sont déroulées autour de ce dernier. Mais attention aux objets magiques : réfractaires à la Psychomancie, ils peu­vent même, dans certains cas, émettre des informa­tions trompeuses.

Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Psy­chomancie sur votre Feuille d'Aventure.

L'Évocation

La maîtrise des techniques d'Evocation permet d'en­trer en contact avec le royaume des Esprits. Pour s'adresser aux morts ou rappeler un être du monde des Esprits, le sorcier doit tracer un pentacle magi­que et entrer en transe. Peu à peu, sa mélopée incan­tatoire atteindra le Champ Spirituel. Tant qu'il se tient dans le pentacle magique, le sorcier est protégé et ne risque rien. De plus, si l'esprit qu'il évoque est celui d'un être qui s'était montré juste et bon lors de sa vie sur Terre, le sorcier peut s'attendre à recevoir de l'aide et des conseils précieux. En revanche, il devra se garder d'appeler à son secours des esprits au passé humain lourd en vilenies et trahisons : l'ex­périence risquerait de se conclure de façon doulou­reuse, voire fatale...

Les esprits mauvais sont toujours réticents à retour­ner au royaume des Morts, aussi s'efforcent-ils de berner le sorcier qui les a appelés et de le forcer à les libérer parmi les vivants. Par ailleurs, tout esprit — bon ou mauvais — exigera que le sorcier lui rende un service en paiement de son aide. Si ce dernier ne parvient pas à s'acquitter de cette dette, il pourra lui en coûter la vie.

Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Evo­cation sur votre Feuille d'Aventure.

Les Magies Supérieures

Thaumaturgie

Cette Magie Supérieure est une forme de Sorcellerie, c'est-à-dire de maîtrise de l'énergie magique, pous­sée à un très haut degré. Tandis que la Sorcellerie permet au sorcier d'affecter les objets qui l'entou­rent, la Thaumaturgie lui confère un pouvoir sur lui- même. Grâce à cette Magie Supérieure, le sorcier peut pratiquer la lévitation qui consiste à s'élever au- dessus du sol par le seul pouvoir de sa concentra­tion ; il peut aussi tordre les métaux et cambrer le bois en perturbant leur organisation moléculaire, et se déplacer par téléportation ; ce dernier pouvoir est sans doute le plus précieux, puisqu'il permet au sor­cier de couvrir des distances considérables par sim­ple visualisation mentale de la destination souhaitée. Enfin, la Thaumaturgie peut rendre le sorcier invul­nérable et décupler ses forces. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Thau­maturgie sur votre Feuille d'Aventure.

Télergie

La Télergie est une technique de Magie Supérieure qui s'apparente à l'Envoûtement. Elle permet d'exercer la télépathie et l'autosuggestion ainsi que de contrôler les esprits. Par ailleurs, la Télergie ren­force les illusions créées par l'Envoûtement. Soyez prudent cependant : certains êtres magiques résis­tent aussi bien à la Télergie qu'à l'Envoûtement. Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Téler­gie sur votre Feuille d'Aventure.

Physiurgie

Alors que le Pouvoir Magique de Communication avec les Éléments permet seulement au sorcier d'appeler ces derniers à son secours, la Physiurgie lui confère un pouvoir sur eux. Il peut ainsi commander les vents, provoquer des séismes et des tremblements de terre, faire pleuvoir, déclencher des tornades et influer à volonté sur le temps et la température. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Phy­siurgie sur votre Feuille d'Aventure.

Thèurgie

La Thèurgie est une forme supérieure d'Alchimie. Cette technique introduit le sorcier à l'utilisation de nouveaux ingrédients et à la fabrication de potions inconnues du simple alchimiste et lui permet d'exer­cer un grand nombre de sortilèges. La Pierre-de- Lune joue un grand rôle dans la pratique de la Thèurgie : c'est, en effet, cette dernière qui active les potions et sortilèges et révèle comment et quand pré­parer les élixirs. Aucun point de VOLONTÉ n'est nécessaire pour pratiquer la Thèurgie, mais il vous faudra cependant trouver les ingrédients au cours de votre aventure pour préparer les potions. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Thèur­gie sur votre Feuille d'Aventure,

Don de Vision Grâce à la Pierre-de-Lune, vous pourrez recourir au Don de Vision pour visualiser des événements qui se déroulent en un lieu éloigné. En général, le Don de Vision permet seulement de voir des images du pré­sent. Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Don de Vision sur votre Feuille d'Aventure.

Nécromancie

La Nécromancie est une forme supérieure d'Évoca­tion. Alors que l'Évocation permet seulement au sorcier d'entrer en contact avec les esprits, la Nécro­mancie lui donne le pouvoir de commander aux morts, ce qui est toutefois interdit par l'éthique Majdar. Le sorcier peut également, grâce à la Nécro­mancie, recourir à une incantation magique qui nim­bera la Pierre-de-Lune d'une aura lumineuse et protectrice, tenant ainsi à distance toutes les créatu­res maléfiques, qu'elles soient mortes ou vivantes. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Nécro­mancie sur votre Feuille d'Aventure.

La Baguette de sorcier

Votre Baguette de sorcier est votre bien le plus pré­cieux. A première vue, elle a l'air d'un vulgaire bâton, mais elle est faite d'un matériau infiniment plus résistant que tous les métaux connus à ce jour. Elle constitue votre arme principale car vous n'avez été formé à aucun autre instrument de combat. La Baguette renferme une énergie ultrapuissante que vous pouvez libérer par votre seule force intérieure ; un rayon destructeur jaillit alors de l'extrémité de la Baguette. Chaque fois que vous vous concentrez pour déclencher cette force magique, vous perdez 1 point de VOLONTÉ.

Si jamais votre ennemi survit à la décharge de la Baguette ou si vous êtes attaqué par sur­prise, il vous faudra lutter au corps à corps. Efforcez-vous alors de frapper votre ennemi avec votre Baguette : à chaque coup porté jaillira un éclair d'énergie. Si vous désirez accroître le pou­voir destructeur de cette déflagration, utilisez davan­tage des points de VOLONTÉ et calculez le nombre de points d'ENDURANCE perdus par votre ennemi en multipliant sa perte initiale d'ENDURANCE par le nombre de points de VOLONTÉ que vous aurez consacrés à l'attaque. Par exemple, si vous utilisez 3 points de VOLONTÉ contre votre ennemi, vous multiplierez le nombre de ses points d'ENDURANCE perdus à chaque Assaut par 3. Si vous engagez le combat sans votre Baguette de sorcier, votre HABILETÉ se trouvera diminuée de 6 points, et si vous ne disposez d'aucune arme, elle perdra 8 points.

Pierre-de-Lune

La Pierre-de-Lune a de nombreux attributs. Cer­tains d'entre eux vous ont été exposés dans la section Magies Supérieures ; quant aux autres, vous les découvrirez au cours de votre aventure. Les Majdars ont également doté la Pierre-de-Lune d'un pouvoir exceptionnel : celui de vous téléporter auprès de Charatchak — une seule et unique fois — au cours de votre mission. Quand le moment de cette singu­lière entrevue sera venu, vous en serez informé.

EQUIPEMENT

Vous êtes revêtu de la longue robe grise à capuchon des sorciers Majdars, et votre Baguette est votre seule arme. (Inscrivez : Baguette de Sorcier dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure.) Vous portez un Sac à Dos qui contient 4 Repas. (Inscrivez-les dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure.) Enfin, vous êtes nanti d'une carte de l'Empire Chadakine, que vous gardez dans un pli de votre robe. (Inscrivez-la dans la case Objets Spéciaux de votre Feuille d'Aventure.) Si l'Alchimie fait partie des Pou­voirs Magiques que vous avez choisis, vous disposez d'une Pochette à Herbes que vous accrocherez à votre ceinture. Elle contient :

  • 2 fioles vides (pour les potions) ;
  • 1 fiole de salpêtre ;
  • 1 fiole de soufre.

Notez ces quatre fioles sur votre Feuille d'Aventure. Votre Pochette à Herbes ne peut contenir plus de six objets.

Répartition de l'équipement

A présent que vous disposez de votre équipement, il vous faut savoir comment il se répartit afin que vous puissiez le transporter plus aisément. Il n'est pas nécessaire de prendre des notes à ces sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous reporter aux indications données dans la liste ci-dessous :

LA BAGUETTE DE SORCIER : vous la portez à la main.

LE SAC A DOS : vous le portez sur le dos.

LA NOURRITURE : elle est rangée dans votre Sac à Dos.

LA PIERRE-DE-LUNE : à vous de choisir si vous pré­férez la tenir à la main ou la ranger dans votre Sac à Dos. Si vous décidez de la mettre dans votre Sac à Dos, vous devrez l'inscrire sur votre Feuille d'Aven­ture comme un des Objets du Sac à Dos.

S'il vous reste des armes ou des Objets Spéciaux de vos précédentes aventures d'Astre d'Or, n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure.

Combien d'objets pouvez-vous transporter ?

Armes

Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. Votre Baguette de Sorcier compte pour une arme.

Objets contenus dans votre Sac à Dos

Ils doivent obligatoirement être rangés dans le Sac à Dos, mais la place y est comptée et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repas inclus).

Objets Spéciaux

Les Objets Spéciaux ne sont pas rangés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous aurez la possibilité d'acquérir l'un de ces Objets Spéciaux, il vous sera indiqué de quelle manière il convient de le transporter.

Nourriture

Vous transportez votre nourriture dans votre Sac à Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous être utiles et que vous aurez la possibilité d'acquérir au cours de votre aventure sont indiqués avec leur initiale en lettre capitale. Chaque fois que vous déciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront rangées dans votre Sac à Dos sauf s'il vous est indi­qué qu'il s'agit d'un Objet Spécial.

Comment utiliser votre équipement ?

Armes

Votre total d'HABILETÉ variera selon que vous dis­poserez ou non de votre Baguette de Sorcier. En effet, si vous engagez le combat sans votre Baguette, vous devrez déduire 6 points de votre total d'HABILETÉ. Et si vous vous battez à mains nues, sans aucune arme, votre HABILETÉ sera encore plus dimi­nuée : il vous faudra soustraire 8 points à votre total. Il se peut que vous trouviez une arme au cours de votre aventure. Le cas échéant, il vous est permis de la prendre et de vous en servir. (Toutefois, n'ou­bliez pas que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.)

Objets contenus dans votre Sac à Dos

Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous tou­tefois que vous ne pouvez transporter que huit objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.

Objets Spéciaux

Chacun de ces Objets possède des propriétés bien particulières. Parfois, ces propriétés vous seront décrites au moment même de la découverte de l'Ob­jet ; d'autres fois, il vous faudra attendre qu'elles se révèlent au cours de votre aventure.

Nourriture

Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers, s'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE.

Règles de Combat

Au cours de votre mission, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Astre d'Or (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même de perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez dans les cases correspondantes du Détail des Combats le total de VOLONTÉ d'Astre d'Or, ainsi que son total d'ENDU­RANCE et celui de son ennemi. Chaque affrontement se déroule de la manière sui­vante :

1) Calculez votre total d'HABILETÉ en fonction de l'arme que vous utilisez. (Rappelez-vous que si vous engagez un combat sans votre Baguette de sorcier, il vous faut soustraire 6 points de votre total d'HABILETÉ, et que si vous vous battez à mains nues, vous devez supprimer 8 points d'HABILETÉ également.)

2) Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera un Quotient d'Attaque, que vous inscrirez sur votre Feuille d'Aventure.

3) Si vous vous battez à l'aide de votre Baguette de sorcier, décidez de combien de points de VOLONTÉ vous comptez la recharger. (Rappelez-vous que la Baguette de sorcier requiert un minimum de 1 point par utilisation.) Inscrivez le nombre de points choisi dans la case VOLONTÉ du Détail des Combats…

Exemple

Imaginons qu'Astre d'Or dispose d'un total d'HABILETÉ de 15 et d'un total de VOLONTÉ de 23, et qu'un Lugubrus, doté de 20 points d'HABILETÉ, lui tende une embuscade. Vous êtes Astre d'Or. Vous n'avez aucune possibilité de fuite et il vous faut combattre cette dangereuse créature qui fond sur vous, mais vous pouvez en revanche parer son coup avec votre Baguette de sorcier. Vous allez d'abord soustraire le total d'HABILETÉ du Lugubrus de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de -5. (15-20 = - 5.) Vous inscrivez ce chiffre (- 5) dans la case Quotient d'Attaque de votre Feuille d'Aventure, et vous déciderez alors du nombre de points de VOLONTÉ que vous désirez transférer à votre Baguette de sorcier. Si, par exemple, vous sou­haitez en utiliser 2, reportez ce total 2 dans la case VOLONTÉ du Détail des Combats.

4) Une fois que vous aurez choisi le nombre de points de VOLONTÉ que vous voulez consacrer au combat et que vous aurez calculé votre Quotient d'Attaque, il vous faudra recourir à la Table de Hasard selon la manière habituelle pour obtenir un chiffre.

5) Reportez-vous ensuite à la Table des Coups Por­tés qui figure à la fin de ce livre. Dans la ligne supé­rieure de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le quotient que vous avez cal­culé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gau­che de la Table des Coups Portés). Vous connaîtrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE perdus par Astre d'Or. Pour calculer les points perdus par votre ennemi, multipliez le chiffre indiqué à son initiale (E) par le nombre de points de VOLONTÉ consacrés par vous-même Astre d'Or à votre Baguette de sorcier pour cet affrontement ; le chiffre ainsi obtenu repré­sente le total final des points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ; les lettres AO, ceux perdus par Astre d'Or.)

Exemple

Le Quotient d'Attaque entre Astre d'Or et le Lugubrus était de - 5, et Astre d'Or a transféré 2 points de VOLONTÉ à sa Baguette de sorcier. Imaginons que le chiffre indiqué par la Table de Hasard soit 6. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant :

Astre d'Or perd 4 points d'ENDURANCE. Le Lugubrus perd 5 points d'ENDURANCE, soit au total 10 points. (5 points x 2 points de VOLONTÉ = 10 points.)

6) Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aven­ture les modifications intervenues dans le total d'EN­DURANCE de chaque adversaire, ainsi que le nou­veau total de VOLONTÉ d'Astre d'Or.

7) A moins que des indications différentes ne vous soient données, ou que vous ayez la possibilité de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite être mené.

8) Reprenez le déroulement des opérations à partir de l'étape n° 3.

Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou celui d'Astre d'Or ait été réduit à zéro ; celui qui a perdu tous ses points est alors considéré comme mort. Si c'est Astre d'Or — c'est-à-dire vous — qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, Astre d'Or peut poursuivre sa mission, mais avec des totaux d'ENDURANCE et de VOLONTÉ moins élevés.

Possibilités de fuite

Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de pren­dre la fuite, menez d'abord cet Assaut à son terme en suivant les règles habituelles. Mais votre adver­saire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Astre d'Or, perdrez le nombre de points indiqué par la Table des Coups Portés. Vous pourrez ensuite vous enfuir en payant votre couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rap­pelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions néces­saires vous seront fournies à chaque fois.

Conseil d'un sage à un sage

Vous voici au seuil de l'ultime aventure de votre mis­sion : celle au cours de laquelle vous devrez affronter le Roi-Démon Charatchak et tenter de le détruire à tout jamais. Soyez prudent, car de nombreux dan­gers jalonnent la route qui vous mènera à la confrontation finale avec le Tyran... Vous trouverez plusieurs Objets Spéciaux pendant votre quête. Tâchez de faire preuve de discernement en choisissant lesquels garder car, si certains pour­raient vous être d'une aide précieuse, d'autres ne feraient que vous encombrer inutilement. Faites éga­lement preuve de jugement en sélectionnant vos Pouvoirs Magiques et efforcez-vous de couvrir tou­tes les situations possibles par une habile et judi­cieuse combinaison de Magies Mineures et de Magies Supérieures. N'oubliez pas non plus que cer­tains des Pouvoirs Magiques qui vous sont proposés ont fort peu de chances de vous servir dans cette der­nière manche de votre lutte contre le fléau Chadakine, et ne choisissez que ceux qui vous semblent vraiment susceptibles de se révéler utiles. Ne gaspillez pas vos points de VOLONTÉ, car votre VOLONTÉ est la source d'énergie où s'alimentent vos Pouvoirs Magiques et votre Baguette de Sorcier. Si jamais votre total de VOLONTÉ est faible lors de votre confrontation avec Charatchak, ce dernier pourrait aisément triompher.

Suis la voie de la sagesse, Astre d'Or, Sorcier Majdar, car les voies de la déraison sont ravinées d'éboulis et de fosses profondes.

Et maintenant, que la Fortune te guide !

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