Lecture des livres dont vous êtes le héros
23 Juin 2013
Un Livre dont vous êtes le Héros ne se lit pas comme un livre habituel, page par page, mais en suivant un parcours numéroté, de paragraphe en paragraphe, à partir du paragraphe numéro 1. A la fin d'un paragraphe, vous lirez « rendez-vous » (suivi d'un numéro) : vous devez poursuivre votre lecture au paragraphe qui porte ce numéro. Par ailleurs, quand on vous signale que votre aventure est terminée, c'est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin au périple de votre héros... Mais rien ne vous empêche de jouer une nouvelle partie et de recommencer votre quête.
Portrait du Héros
Cette aventure est un jeu : vous ne vous contenterez pas de le lire, vous y participerez. Muni d'un crayon et d'une gomme, vous allez vous glisser dans la peau d'un héros de légende pour prendre les décisions dont son destin dépendra. Pour ce faire, deux possibilités s'offrent à vous :
- Créer votre héros. Si vous optez pour cette première solution, poursuivez la Lecture des règles du jeu. Vous prendrez ainsi connaissance des informations dont vous disposez au départ de votre quête et dont vous devrez prendre note sur la Feuille d'Aventure, en bas de cette page.
- Adopter un des héros préétablis de la liste que vous trouverez pages 13-14. Avant d'achever la lecture des règles du jeu, vous inscrirez sur la Feuille d'Aventure les renseignements concernant ce personnage,
Quel que soit votre choix, votre héros sera toujours caractérisé par son total de points de vie, ses compétences, l'équipement qu'il transporte, l'argent qu'il possède et les mots de passe que vous découvrirez pendant sa quête.
Attention : le hasard n'intervient jamais dans la vie de votre héros. Le déroulement de l'aventure dépend de vos choix et d'eux seulement : pas le moindre lancer de dé pour choisir à votre place !
Points de Vie
Au départ de l'aventure, votre héros est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! La quête que vous allez entreprendre en sa compagnie est périlleuse et vous aurez, n'en doutez pas, maints obstacles à surmonter et de nombreux ennemis à combattre. S'il est blessé (vous en serez informé au cours de votre lecture), votre héros perdra des points de vie et il périra si son total de points de vie tombe à zéro. En revanche, s'il trouve un moyen de soigner ses blessures (là encore, le texte vous en avertira), votre héros récupérera des points de vîe, à condition de ne jamais dépasser le total dont il dispose au départ de l'aventure. Ce total est de 10 points si vous avez choisi de créer votre héros.
Compétences
les compétences de votre héros - vous devez en sélectionner quatre si vous le créez - influeront sur vos choix au cours de l'aventure et , de ce fait, sur vos chances d'accomplir des actes dont dépendra son destin.
Agilité : cette compétence exprime l'aptitude à exécuter des actions exigeant de la souplesse, de la rapidité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de réaliser une prouesse acrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir un obstacle d'un bond, etc.
Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou périlleuses, ce qui est parfois bien utile !
Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'étranglement. Doté de cette compétence, le corps de votre héros sera une arme redoutable.
Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des légendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures surnaturelles, Il saura, par exemple, qu'il faut utiliser de l'ail pour éloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loups-garous»
Escrime : s'il possède cette compétence, votre hér^s sera une fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre à l'épée et il sera doué d'une disposition innée pour le maniement de cette arme qui ne U quitte jamais.
Loi des rues: cette compétence enrichira les connaissances de votre héros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes qui, par choix ou par nécessité, survivent dans la jungle des villes.
Navigation : votre héros sera un marin accompli n'ignorant rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes sortes d'embarcations, depuis le petit canot à rames jusqu'au trois-mâts.
Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une amulette magique pour la mettre en œuvre.
Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans être vu, dérober quelque chose ou disparaître à la vitesse de l'éclair.
Sortilèges: cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à mener une action ou à exercer une influence magique. Son bâton magique lui permettra de créer des illusions, contrôler les éléments, invoquer les forces surnaturelles.
Survie: s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre héros possède des connaissances qui| amélioreront considérablement ses chances de survie dans une nature hostile.
Tir : grâce à cette compétence, votre héros sera un expert dans le maniement des armes à feu et il sera capable d'atteindre de petites cibles avec une incroyable précision. Il doit, bien sûr, posséder une arme à feu.
Au cours du jeu, certains paragraphes permettront à votre héros d'employer une de ces compétences. Si vous avez à choisir entre plusieurs compétences, sélectionnez celle qui vous semble convenir le mieux à la situation dans laquelle se trouve votre héros. Attention : sauf en certaines circonstances précisées dans le texte, votre héros ne peut pas changer de compétences ni en avoir plus de quatre, mais il peut en perdre l'usage.
Équipement et argent
Au cours de sa quête, chaque fois que votre héros trouvera un objet, inscrivez-le sur la Feuille d'Aventure sur la liste de votre équipement. Votre héros pourra transporter un maximum de huit objets. Si à n'importe quel moment du jeu, vous souhaitez abandonner un objet, il vous suffira de le supprimer de la Feuille d'Aventure. L'équipement avec lequel votre héros se met en quête dépend de ses compétences. Sur la Feuille d'Aventure, inscrivez une amulette magique s'il bénéficie de la compétence de Protection magique, un bâton magique s'il a la compétence de lancer des Sortilèges, une épée au cas où il serait doué pour l'Escrime et une arme à feu s'il a des compétences au Tir. D'autre part, si vous créez votre héros, il possède 10 pièces d'or au départ de l'aventure et, bien sûr, 10 points de vie.
Mots de passe et notes
A des moments clefs de votre quête, vous pourrez recueillir des mots de passe. Vous devrez inscrire chaque mot de passe que vous trouverez sur la Feuille d'Aventure. Vous obtiendrez également dans 1e texte d'autres renseignements utiles. Si vous souhaitez les consigner, utilisez la case Notes qui figure au bas de la Feuille d'Aventure.
HEROS PREETABLIS
Le Cabaliste
Vous parcourez le monde depuis votre plus jeune âge pour parfaire vos connaissances magiques. Le moment est venu de mettre votre savoir en pratique.
Points de vie : 10
Compétences : Connaissance de la mythologie, Navigation, Protection magique et Sortilèges. Équipement : une amulette et un bâton magiques.
Argent : 10 pièces d'or.
Le Prêtre
Vous avez su préserver avec fierté les traditions sacrées de votre peuple. A présent, votre sagesse permettra peut-être de sauver les vôtres des persécutions dont ils font l'objet. Points de vie : 10
Compétences : Agilité, Connaissance de la mythologie, Combat à mains nues et Protection magique. Équipement : une amulette magique.
Le Truand
Votre ambition et votre intransigeance, liées à une bonne dose de cruauté, ont fait de vous un des chefs respectés du monde interlope de Godorno. Points de vie : 10
Compétences : Escrime, Navigation, Roublardise et tir
Équipement : une épée et une arme à feuArgent : 20 pièces d'or.
Le Vengeur
Vous avez juré de consacrer votre vie à la défense des déshérités. Vous vous trouvez partout où règne l'injustice. Points de vie : 10
Compétences: Agilité, Combat à mains nues, Escrime et Loi des rues. Équipement : une épée. Argent : 10 pièces d'or.