Lecture des livres dont vous êtes le héros
29 Juin 2013
Une aventure dont vous êtes le héros ne se lit pas page après page, mais en suivant un parcours numéroté, de paragraphe en paragraphe, à partir du numéro 1. A la fin d'un paragraphe, vous lirez « rendez-vous » (suivi d'un numéro) : vous devez poursuivre votre lecture au paragraphe qui porte ce numéro. Par ailleurs, quand on vous signale que votre aventure est terminée, c'est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin au périple de votre héros... Mais rien ne vous empêche de jouer une nouvelle partie et de recommencer votre quête.
Portrait du héros
Cette aventure est un jeu : vous ne vous contenterez pas de la lire, vous y participerez. Muni d'un crayon et d'une gomme, vous allez vous glisser dans la peau d'un héros de légende pour prendre les décisions dont son destin dépendra. Pour ce faire, deux possibilités s'offrent à vous :
- Créer votre héros. Si vous optez pour cette première solution, poursuivez la lecture des règles du jeu. Vous prendrez ainsi connaissance des informations dont vous disposez au départ de votre quête et dont vous devrez prendre note sur la Feuille d'Aventure, qui se trouve en bas de cette page.
- Adopter un des héros préétablis de la liste. Avant d'achever la lecture des règles du jeu, vous inscrirez sur la Feuille d'Aventure les renseignements que vous aurez obtenus concernant ce personnage. Quel que soit votre choix, votre héros sera toujours caractérisé par son total de points de vie, ses compétences, l'équipement qu'il transporte, l'argent qu'il possède et les mots de passe que vous, lecteur, découvrirez pendant sa quête. Attention, le hasard n'intervient jamais dans la vie de votre héros. Le déroulement de l'aventure dépend de vos choix et d'eux seulement : pas le moindre lancer de dé pour choisir à votre place !
Points de vie
Au départ de l'aventure, votre héros est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! La quête que vous allez entreprendre en sa compagnie est périlleuse et vous aurez, n'en doutez pas, maints obstacles à surmonter et de nombreux ennemis à combattre. S'il est blessé (vous en serez informé au cours de votre lecture), votre héros perdra des points de vie et il périra si son total de points de vie tombe à zéro. En revanche, s'il trouve un moyen de soigner ses blessures (là encore, le texte vous en avertira), votre héros récupérera des points de vie, à condition de ne jamais dépasser le total dont il dispose au départ de l'aventure. Ce total est de 10 points si vous avez choisi de créer votre héros.
Compétences
Les compétences de votre héros - vous devez en sélectionner quatre si vous le créez - influeront sur vos choix au cours de l'aventure et, de ce fait, sur vos chances d'accomplir des actes dont dépendra son destin.
Agilité : cette compétence exprime l'aptitude à exécuter des actions exigeant de la souplesse, de la rapidité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de réaliser une prouesse acrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir un obstacle d'un bond, etc.
Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou
périlleuses, ce qui est parfois bien utile !
Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'étranglement. Doté de cette compétence, le corps de votre héros sera une arme redoutable.
Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des légendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures surnaturelles. Il saura par exemple qu'il faut utiliser de l'ail pour éloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loups-garous.
Escrime : s'il possède cette compétence, votre héros sera une fine lame. Bretteur^fficace, il aimera se battre à l'épée et il sera doué d'une disposition innée pour le maniement de cette arme qui ne le quitte jamais.
Étiquette : grâce à cette compétence, votre héros sera au fait du cérémonial et des règles en usage à la cour ainsi que de l'attitude qu'il convient d'adopter devant un membre de la noblesse.
Navigation : votre héros sera un marin accompli, n'ignorant rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes sortes d'embarcations, depuis le petit canot à rames jusqu'au trois-mâts.
Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une Amulette magique pour la mettre en œuvre.
Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans être vu, dérober quelque chose ou disparaître à la vitesse de l'éclair.
Sortilèges : cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à mener une action ou à exercer une influence magique. Son Bâton magique lui permettra de créer des illusions, contrôler les éléments, d'invoquer les forces surnaturelles.
Survie : s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre héros possède des connaissances qui amélioreront considérablement ses chances de survie dans une nature hostile.
Tir : grâce à cette compétence, votre héros sera un expert dans le maniement des armes à feu et il sera capable d'atteindre de petites cibles avec une incroyable précision. Il doit posséder une sarbacane pour exercer cette compétence.
Au cours du jeu, certains paragraphes permettront à votre héros d'employer une de ces compétences. Si vous avez à choisir entre plusieurs compétences, sélectionnez celle qui vous semble convenir le mieux à la situation dans laquelle se trouve votre héros.
Attention : sauf en des circonstances précisées dans le texte, votre héros ne peut pas changer de compétences ni en avoir plus de quatre, mais il peut en perdre l'usage...
Équipement et argent
Au cours de sa quête, chaque fois que votre héros trouvera un objet, inscrivez-le sur la Feuille d'Aventure sur la liste de votre équipement. Votre héros pourra transporter un maximum de huit objets. Si, à n'importe quel moment du jeu, vous souhaitez abandonner un objet, il vous suffira de le supprimer de la Feuille d'Aventure.
L'équipement avec lequel votre héros se met en quête dépend de ses compétences. Sur la Feuille d'Aventure, inscrivez une Amulette magique s'il bénéficie de la compétence de Protection magique, un Bâton magique s'il a la compétence de lancer des Sortilèges, une épée au cas où il serait doué pour l'Escrime et une sarbacane s'il est doué pour le Tir. D'autre part, si vous avez choisi de le créer, votre héros possède 10 pièces d'or au départ de l'aventure et, bien sûr, 10 points de vie.
Mots de passe et notes
A des moments clefs de votre quête, vous pourrez recueillir des mots de passe. Vous devrez inscrire chaque mot de passe que vous trouverez sur la Feuille d'Aventure. Vous obtiendrez également dans le texte d'autres renseignements utiles. Si vous souhaitez les consigner, utilisez la case Notes qui figure au bas de la Feuille d'Aventure.
Liste des héros préétablis
L'Acolyte
Vous avez su forger votre corps pour en faire une arme redoutable mais vous savez que seuls les dieux peuvent contrôler votre destinée. Points de vie : 10
Compétences : Connaissance de la mythologie, Escrime, Étiquette, Sortilèges. Équipement : un Bâton magique et une épée. Argent : 10 pièces d'or.
Le Chasseur
Vous êtes capable de suivre un gibier à la trace, d'affronter un jaguar à mains nues et votre sarbacane peut atteindre un colibri à plus de vingt pas. Vos instincts font de vous un être en totale harmonie avec le monde sauvage. Points de vie : 10
Compétences : Agilité, Combat à mains nues, Survie, Tir.
Équipement : une sarbacane. Argent : 10 pièces d'or. t
Le Guerrier
Membre de la noblesse Maya et entraîné depuis votre plus jeune âge aux arts de la guerre, vous avez conscience de vos devoirs, mais aussi de votre rang et vous ne supportez pas les marques d'insolence. Points de vie : 10
Compétences : Agilité, Combat à mains nues, Escrime, Étiquette. Équipement : une épée. Argent : 10 pièces d'or.
Le Mystique
Pour vous, les hommes se perdent en vaines quêtes matérielles. Vous tenez vos compétences d'un travail solitaire sur vous-même et de l'interprétation des rêves que vous envoient les étoiles. Points de vie : 10
Compétences : Agilité, Protection magique, Survie, Tir.
Équipement : une Amulette magique et une sarbacane.
Argent : 10 pièces d'or.
Le Sorcier
Issu d'une haute lignée, vous avez étudié auprès d'hommes sages et de prêtres qui vous ont enseigné les arcanes de la magie. Points de vie : 10
Compétences : Étiquette, Protection magique, Roublardise, Sortilèges.
Équipement : une Amulette et un Bâton magiques. Argent : 10 pièces d'or.
Le Voyageur
Vous parcourez le monde depuis votre plus jeune âge et vous avez acquis nombre de vos compétences dans de lointains pays. Points de vie : 10
Compétences : Astuce, Connaissance de la mythologie, Navigation, Survie. Argent : 10 pièces d'or.