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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DO6

Comment combattre les créatures de la cité engloutie

Vous êtes un aventurier qui a sillonné une grande partie du monde connu. Votre insatiable besoin d'accepter les missions les plus risquées, de relever d'impossibles défis, votre goût pour le combat, vous ont amené à affronter les créatures les plus monstrueuses, des sorciers et des magiciens aux pouvoirs diaboliques, et bien d'autres adversaires étranges et terrifiants. Et toujours, vous êtes sorti vainqueur des combats que vous avez dû mener contre eux. Ces années d'aventures ont développé vos réflexes, votre habileté et votre force à un point tel que peu d'hommes seraient capables de vous résister en combat singulier. Et une fois encore, vous allez être amené à risquer votre vie, là où bien d'autres intrépides aventuriers ont échoué avant vous. Allez-vous vous montrer digne du surnom que vous ont fait mériter tous les exploits que vous avez accomplis? Car voilà bien longtemps que nul ne connaît plus votre véritable nom, mais que tous tremblent devant le Dragon d'Or !

Endurance, Habileté et Psi

Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, il vous faut tout d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses. Deux dés, un crayon, une gomme et une feuille de papier sont tout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Lancez deux dés. Ajoutez 20 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite un dé. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure.

Lancez à nouveau un dé. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case psi de votre Feuille d'Aventure.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'endurance, d*habileté et de psi changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons, à cet effet, d'écrire vos chiffres très petits dans les cases et d'avoir votre gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de départ (ou total initial). Car, bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'endurance, d'habileté et de psi, jamais ce total ne pourra excéder vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées à un paragraphe particulier.

Vos points d'endurance traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général. Plus vos points d'endurance sont élevés, plus longtemps vous serez capable de survivre. Si, par malheur, votre total d'endurance devient égal à zéro, vous êtes mon, et il ne vous restera plus qu'à recommencer l'aventure à son point de départ.

Vos points d'habileté reflètent votre agilité. Et il vous faudra beaucoup d'habileté pour escalader des murs, franchir d'un bond puits ou abîmes, ou passer inaperçu auprès d'un trop grand nombre d'ennemis.

Avec vos points de PSI, vous saurez si vous pourrez résister aux sortilèges qui vous seront jetés, si vous êtes réceptif aux communications psychiques et, d'une façon générale, si vous avez suffisamment de volonté pour faire face à des situations devant lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de Fuir. Sinon, ou si vous décidez de toute façon de faire face à un adversaire, le combat se déroulera comme suit. Tout d'abord, vous inscrivez les points d'endurance de la créature dans une case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points d'endurance correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre, chaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se déroule alors ainsi :

1. Jetez les deux dés et comparez le chiffre obtenu avec les chiffres figurant sur le tableau que vous trouverez dans chaque paragraphe où vous devrez livrer combat.

2. Diminuez le total d'ENDURANCE de votre adversaire, ou le vôtre, du nombre de points qui sera alors précisé.

3. Commencez le deuxième Assaut en reprenant à l'étape 1. Et poursuivez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance, ou ceux de la créature que vous combattez, aient été réduits à zéro (mort).

Combats

A certaines pages, vous aurez la possibilité de Fuir un combat, s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si cette possibilité vous est donnée, et si vous en décidez ainsi, votre adversaire tentera de vous frapper dans le dos, au moment où vous ferez demi-tour. Jetez alors deux dés pour savoir si vous êtes blessé. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total d'habileté, vous recevez un coup dans le dos, et vous perdez 3 points d'endurance. Mais si ce résultat est égal ou inférieur à votre total d'habileté, vous réussissez à Fuir sans dommage.

Sortilèges

Pendant de nombreuses années, vous avez reçu l'enseignement des plus grands Maîtres de la magie. Aussi possédez-vous parfaitement les douze sortilèges qui vous seront indispensables pour mener votre aventure à bien. La plupart de ces sortilèges ne peuvent être utilisés que dans des cas extrêmement précis ; mais certains — les quatre derniers de la liste figurant ci-dessous —, pourront être lancés lorsque vous jugerez utile de faire appel à eux. Mais attention : un sortilège ne peut servir qu'une fois au cours de l'aventure. n'oubliez donc pas de modifier votre Feuille d'Aventure en conséquence.

Fuite

Ces douze sortilèges sont les suivants :

1. I,e Tigre de Feu. Le plus puissant de tous les sortilèges de combat. Il fait apparaître un être de feu et de flammes qui peut affronter un ou plusieurs adversaires à votre place. Il peut également rendre d'autres services, mais sans enthousiasme : sa véritable nature le poussant avant tout à combattre. Son existence est de courte durée, mais suffisante néanmoins pour triompher de tous les ennemis qui lui font face. Aussitôt après sa victoire, il disparaît.

2. La Confusion. Un sortilège qui a pour effet de troubler un adversaire à un point tel qu'il se met à errer dans un état de totale hébétude, égare son épée... oublie tout simplement de combattre. A n'utiliser que contre des êtres dénués d'intelligence.

3. ta Bourrasque. Ce n'est certes pas le plus redoutable des sortilèges, mais il peut vous sauver la vie si vous l'utilisez à bon escient. Une fois lancé, il crée une formidable tempête qui souffle dans la direction de votre choix.

4. ta Télépathie. Son effet est bref, mais permet cependant de détecter les pensées d'êtres ou de créatures dans un rayon d'une dizaine de mètres et de donner ainsi d'utiles renseignements sur la nature amicale ou hostile de qui est proche de vous. A noter que les animaux n'y sont pas sensibles.

5. ta Bouclier de l'Esprit. Très utile pour protéger l'esprit contre l'hypnose ou toute autre tentative visant à paralyser la volonté.

6. Le Mirage. Permet de matérialiser une image issue de votre imagination, pourvu qu'elle soit à l'échelle humaine. Ce sortilège ne dure qu'une minute environ, ce qui est suffisant pour déconcerter un adversaire ou, éventuellement, prendre la Fuite.

7. Les Frelons de la Mort. Simple mais efficace, ce sortilège appelle à la rescousse une nuée de Frelons furieux qui attaqueront vos adversaires. Effet de courte durée : une trentaine de secondes environ.

8. Le Spiritisme. Un sortilège à ne pas utiliser à la légère ! Il permet en effet d'évoquer l'esprit d'un mort et de matérialiser son fantôme qui répondra à toutes les questions que vous lui poserez, avant de retourner dans l'Au-delà. Vous ne pouvez cependant évoquer que l'esprit d'une personne que vous aurez connue de son vivant ou celui d'une personne dont vous aurez découvert le cadavre au cours de votre aventure. Mais attention : ce sortilège peut se révéler des plus dangereux si vous faites apparaître un fantôme hostile.

9. La Dague Flamboyante. Elle se matérialise dans les airs, sitôt le sortilège lancé et file droit vers la cible désignée qu'elle atteint sans faillir. Vous pouvez l'utiliser au début de n'importe quel combat pour infliger à un ennemi une perte de 2 points d'endurance. Au cours de l'aventure, il vous sera proposé d'utiliser cette Dague en dehors des combats.

10. L'Invulnérabilité. Très brève, hélas: elle ne protège, en effet, que l'espace de quelques secondes, le temps de regagner les points d'endurance perdus après un Assaut malheureux. En aucun cas, ce sortilège ne peut protéger durant tout un combat, mais vous pourrez choisir de l'utiliser lorsque vous prendrez la Fuite. Dans ce cas, il sera impossible à un adversaire de vous frapper.

11. L'Esquive. Un sortilège qui peut être de la plus grande utilité lorsqu'il vous sera demandé de lancer les dés et de comparer le résultat obtenu à votre total d'habiletê. Inutile alors de lancer les dés : agissez comme si le résultat était inférieur. Vous pouvez également utiliser ce sortilège lorsque vous prenez la Fuite pour éviter les coups d'un adversaire.

12. ta Guérison. Ne peut être utilisée qu'en dehors des combats. Aussitôt lancé, ce sortilège vous fait gagner 15 points d'endurance. Cependant, comme votre endurance ne peut en aucun cas être supérieure à son Total de Départ, n'utilisez la Guérison que lorsque vous aurez perdu plus de 15 points d'endurance !

Vous savez tout, maintenant, sur les sortilèges dont vous allez disposer durant la mission qui vous attend. N'oubliez jamais que vous ne pouvez les utiliser qu'une seule fois : soyez donc digne des Maîtres qui vous les ont enseignés en ne les lançant qu'à bon escient.

Equipement

En explorant les ruines de Thalios, vous allez découvrir de nombreux objets (ou des armes). Certains se révéleront utiles, d'autres inutiles — voire dangereux. Néanmoins, tenez-en une liste précise : la plus anodine de ces trouvailles peut être d'une immense importance pour la réussite de votre mission.

Au début de l'aventure, vous possédez l'équipement suivant :

- une épée

- 10 Pièces d'Or

- l'Anneau de Lumière

- une Outre pleine d'eau

L'Anneau de Lumière est un puissant talisman que vous portez à votre cou. Il vous éclairera en cas de besoin, ce qui sera souvent indispensable, puisque la plus grande partie de votre aventure se déroulera dans les ruines obscures de Thalios !

Vous voici presque prêt à vous lancer dans l'aventure. Un dernier conseil, cependant. Si nombreux sont les périls qui vous guettent que, même si vous avez mené à bien les différentes missions qui vous ont été proposées dans la série Dragon d'Or, il vous sera certainement impossible de résoudre l'énigme posée par l'Œil du Dragon lors de votre première tentative. Vous possédez une carte de Thalios, consultez-la aussi souvent que nécessaire. Mieux encore : n'hésitez pas à y faire figurer votre itinéraire, à y noter les lieux où vous aurez découvert un objet, un trésor, où vous aurez lancé tel ou tel sortilège (avec le résultat obtenu). Ainsi, si vous échouez lors de votre première tentative, elle vous sera de la plus grande utilité lorsque vous recommencerez l'aventure pour vous emparer de l'Œil du Dragon, farouchement gardé par les sauvages Kappas — ces innommables créatures...

Commencez l'aventure

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