Lecture des livres dont vous êtes le héros
22 Février 2013
Défis et Sortilèges...
Cette nouvelle série de la collection « Un livre dont vous êtes le héros » va vous plonger au cœur d'un monde aujourd'hui disparu : le monde de Dorgan. Un univers peuplé de créatures étranges - souvent redoutables -, et dans lequel la magie a droit de cité.
Vous pouvez jouer en solitaire chacune des aventures de la série Défis et Sortilèges. Vous pouvez aussi partager l'aventure à deux, trois ou quatre. Chaque joueur incarne alors l'un des personnages : Keldrilh le ménestrel, sire Péreim le chevalier, Kandjar l'enchanteur et Caïthness l'élémentaliste. (Bien entendu, deux joueurs ne pourront incarner le même personnage au cours d'une aventure commune.) En choisissant le livre que vous avez entre les mains, vous avez décidé de devenir sire Péreim le chevalier.
Après avoir pris connaissance des règles du jeu et de l'histoire de sire Péreim, c'est à VOUS que reviendra le périlleux honneur de conduire votre personnage au faîte du succès... ou de le précipiter vers un sort fatal. Que vos ancêtres vous protègent !
Règles du jeu
L'Initiative (IN) représente la vitesse de réaction, la capacité à prendre des décisions.
Le Combat (co) mesure la compétence dans le maniement des armes, ainsi que l'expérience des affrontements au corps à corps.
La Magie (MA) mesure l'efficacité des sortilèges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrôle des esprits élémentaires.
L'Aura (AU) mesure le magnétisme vis-à-vis des autres créatures intelligentes, la capacité à s'imposer comme chef.
A chaque caractéristique est associé un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus compétent est le personnage. Ainsi, vous constatez que sire Péreim est un guerrier d'exception (co : 15) et qu'il a de bons réflexes (IN : 14) ; il manque cependant de charme (AU : 12) et sa connaissance de la magie est très insuffisante (MA : 7). A côté de ces totaux de départ est réservée une place pour en inscrire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dépasser le total de départ.
La Vitalité (VIT) mesure la résistance aux dommages infligés par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l'importance des dommages. Lorsque le total de Blessures dépasse le total de Vitalité, le personnage meurt. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au début de l'aventure, sire Péreim est dans le meilleur état physique possible, prêt à affronter tous les dangers !
Pouvoir
Sur votre Feuille de Personnage, que vous trouverez en bas de cette page, quatre tableaux sont surmontés d'un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochant une case du tableau correspondant. Vous reporterez au-dessous de chaque tableau le nombre de cases déjà cochées. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de départ est donc nul. Le Pouvoir mesure l'expérience dans le monde de Dorgan, la capacité à s'intégrer à cet univers, ainsi que la renommée du personnage. Au fur et à mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser de nouvelles capacités de son épée enchantée.
Armes et Objets Magiques
En bas et à gauche est indiquée l'arme dont se sert sire Péreim : l'épée bâtarde. Cette arme se situe entre l'épée à deux mains et l'épée longue ; elle a l'avantage de pouvoir être maniée indifféremment à une ou deux mains. L'abréviation 3D signifie que vous lancez trois dés pour déterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez à votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu'elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre quête, vous aurez l'occasion d'obtenir des objets magiques. Si ce n'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie « Objets magiques ». Si vous donnez un objet magique à un autre personnage, n'oubliez pas de l'effacer.
Les pouvoirs magiques d'Assilane
En bas et à droite, vous pourrez inscrire les pouvoirs d'Assilane que sire Péreim acquerra au fur et à mesure que son Pouvoir augmentera.
Tour de Jeu
Votre partie de Défis et Sortilèges se déroule en Tours de Jeu au cours desquels vous réaliserez l'une des trois actions suivantes : vous reposer, vous déplacer, ou explorer.
Repos
Le repos permet d'enlever 10 points de Blessures à votre personnage. Modifiez en conséquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez terminé votre aventure, comptez combien de fois vous vous serez reposé. Ainsi vous pourrez évaluer vos performances d'une aventure à l'autre.
Déplacement
Vous pouvez vous déplacer d'un lieu à un autre à condition qu'ils soient reliés par une voie de communication, et qu'ils soient contigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Bâtisseurs à la Route des Conquérants, à Fenga ou à Séléite. Si vous vous trouvez dans un lieu cité dans l'index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous déplacer.
Exploration
Le lieu où se trouve votre personnage vous intrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'index le paragraphe qui lui est associé. Si la case est cochée, vous avez déjà exploré ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant.
Lorsque vous rencontrez la mention Fin d'Exploration, votre Tour de Jeu est terminé. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer.
Parfois la mention Fin d'Exploration pour tous apparaît. Dans le jeu à plusieurs, les joueurs qui n'ont pas participé à l'exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu'une indication de rendez-vous n'est pas précédée de la mention Fin d'Exploration, reportez-vous à la carte sans cocher de case.
Choix d'une attitude
A certains moments de votre aventure, vous aurez le choix d'adopter une attitude. Une attitude Agressive, Amicale, Rusée ou Prudente
Fin d'Aventure
Cette mention est généralement synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin à votre quête... Mais nul ne vous empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre épopée à l'Ultime Rempart. La mention Fin d'Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui équivaut à l'échec des autres joueurs.
Combats
COMBAT SIMPLE
Parfois les choses se gâtent et il faut livrer combat. Après la mention COMBAT SIMPLE, lancez le nombre de dés indiqué. Le total est le nombre de points de Blessures à ajouter sur votre Feuille de Personnage. Si votre total de Blessures est supérieur à votre Vitalité, vous pouvez refermer le livre : votre personnage vient de mourir.
COMBAT AVANCE
Le COMBAT AVANCE vous oppose à une créature particulièrement dangereuse... A vous de vous en sortir courageusement ! Votre adversaire est toujours décrit de la même façon :
MÉGA DOGDOYE IN : 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D
Par dommages, on entend les points de Blessures qu'il inflige. Dans notre exemple, vous lancez neuf dés dont le total pourrait être : 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, soit 37 points de Blessures ! Autant dire que votre héros devra éviter soigneusement le méga dog- doye !
Si vous utilisez une arme, vous devez réussir un assaut de Combat pour atteindre votre adversaire. Vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total actuel de Combat, l'assaut est réussi. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dépend de l'arme utilisée. C'est celui qui possède la plus haute Initiative qui agit le premier. Il effectue alors son assaut, puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si les protagonistes sont encore en vie, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue.
Assilane
Assilane est une épée extraordinaire dont vous ne connaîtrez sans doute jamais tous les pouvoirs. Elle a été forgée il y a des milliers d'années, à une époque où la magie était étrangère aux hommes. Nul ne connaît la main qui l'a forgée, mais tous les savants de la grande bibliothèque du Palais s'accordent pour admettre que l'origine n'en est pas humaine... Certains vont jusqu'à soutenir qu'elle serait de même nature que le mythique Premier Ecu, mais peu d'éléments viennent à l'appui de cette thèse audacieuse. Quoi qu'il en soit, cette arme est une compagne en qui vous mettez toute votre confiance. Vous ne comptez plus combien de fois ses pouvoirs ou ses avis vous ont sauvé la vie.
Il vous faudra de l'expérience, du Pouvoir, afin d'être en mesure de mettre en œuvre la puissance surnaturelle d'Assilane.
Avec 5 points de Pouvoir, vous ajouterez 1D de Blessures à chaque coup porté.
Avec 10 points de Pouvoir, vous lancez un de supplémentaire chaque fois que vous touchez votre adversaire. Si vous obtenez 5 ou 6, vous lui tranchez net la tête.
Le Premier Ecu
Une fois que vous détenez le Premier Ecu, Assilane acquiert deux nouveaux pouvoirs :
Chaque fois qu'un personnage lance un sortilège
autre que soins ou guérison, lancez un dé : si vous obtenez 4 ou 5, le sortilège est annulé ; si c'est un 6, il est renvoyé sur celui qui l'avait lancé !
D'autre part, vous gagnez 5 points de Vitalité.
règles pour jouer à plusieurs
L'ordre de jeu
Au départ, les personnages se trouvent dans des lieux différents.
L'ordre de jeu est déterminé par le total d'Initiative des personnages ; le plus fort commence, suivi par les autres par ordre décroissant. En cas d'égalité, celui qui possède le Pouvoir le plus élevé joue avant l'autre. S'il y a encore égalité, on tranche avec les dés. Chaque participant joue son Tour de Jeu, comme dans le jeu en solitaire, jusqu'à ce qu'un joueur arrive à la mention Fin d'Aventure pour tous.
Les alliances
L'intérêt de jouer à plusieurs, c'est de pouvoir se concerter, unir ses forces, échanger des objets magiques... ou s'entretuer. Lorsque deux ou plusieurs personnages ont décidé d'unir leurs destins, ils forment une alliance. Il suffit pour cela qu'ils se rencontrent dans un même lieu.
Toute alliance a un meneur, déterminé de manière automatique. On fait la somme des totaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des alliés. Celui qui a le total le plus élevé est désigné. En cas d'égalité, le meneur est celui qui possédait la plus forte Aura en début d'aventure. Cependant, tout personnage peut refuser de devenir meneur ; on considère alors que, pour ce Tour de Jeu, son Aura est tombée à 3. Tous les personnages de l'alliance, sauf le meneur, referment leur livre. A chaque fois qu'un choix doit être fait (y compris un Choix du Livre du Pouvoir), il appartient au meneur de décider, et les conséquences seront applicables à l'ensemble du groupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeu est celle de son meneur. En cas de gain d'objets magiques, c'est celui- ci qui les détient, à charge pour lui d'opérer une redistribution s'il le juge nécessaire. S'il choisit une attitude lors d'un Choix du Livre du Pouvoir, tous devront modifier en conséquence leur Feuille de Personnage.
COMBAT SIMPLE
Le total de Blessures est divisé entre les alliés, puis chaque total est arrondi à l'unité supérieure.
COMBAT AVANCE
Chaque personnage peut agir une fois par Tour de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tour de Combat dépend du total d'Initiative. Ainsi, si Caïthness, Kandjar et sire Péreim combattent ensemble une créature dont l'Initiative est de 13, on aura le Tour de Combat suivant : Sire Péreim (IN : 14) Puis la créature (IN : 13) Puis Caïthness (IN : 9) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera, vu les totaux d'Initiative, que, dans ce cas, ni Caïthness ni Kandjar n'ont lancé de sortilège.
L'adversaire essaye toujours d'attaquer le person-nage qui a l'Initiative la plus basse. Un personnage peut décider, au début d'un Tour de Combat, de s'interposer pour protéger un allié. Pour cela, il diminue son Initiative. Par exemple, l'Initiative de sire Péreim tombe à 10 et il subit l'attaque de la créature à la place de Caïthness.
Si le meneur vient à mourir au combat, son successeur est immédiatement désigné. On termine le combat, puis le nouveau meneur se rend au paragraphe auquel se trouvait son prédécesseur, mais dans son propre livre.
Combat entre personnages
Une alliance (ou un personnage) peut aussi combattre une autre alliance (ou un personnage). On suit dans ce cas le processus du COMBAT AVANCE avec deux modifications :
Les personnages des deux côtés choisissent librement leur adversaire, mais la règle d'interposition reste valable. D'autre part, si un meneur vient à mourir, l'alliance perdante se soumet au meneur ou au personnage vainqueur pour le Tour de Jeu en cours. Les vainqueurs peuvent dépouiller les morts de leurs objets magiques.
Repos
Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeu de l'alliance, chacun des alliés enlève 10 à son total de Blessures. De plus, ils peuvent échanger librement des objets magiques.
Comment rompre une alliance
Le meneur risque d'écraser les autres membres du groupe ; c'est pourquoi il est facile d'y échapper. Il suffit de répudier l'alliance juste avant le début du Tour de Jeu. Quels que soient son Initiative et son Pouvoir, le personnage agira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et il devra se déplacer vers un autre lieu.
Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occupé et qu'il ne désire pas s'allier avec les personnages présents, il les défie. Ils ne peuvent alors agir que de deux façons : accepter le défi : un combat s'engage immédiatement ; décider de libérer les lieux, mais ils perdent leur prochain Tour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occupé par une alliance qui ne l'accepte pas, il doit choisir entre engager le combat ou retourner à son point de départ. Dans cette hypothèse, on considère qu'il vient de terminer son Tour de Jeu comme après un déplacement. Si le personnage a été téléporté, et uniquement dans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieu contigu.
Dans les deux cas précédents, on peut remplacer l'alliance par un personnage : le principe reste le même.
La lecture de « Défis et Sortilèges »
Tous les paragraphes en italique et en caractères gras sont à lire secrètement, les autres à voix haute. Dans tous les cas, les combats sont menés ouvertement et les joueurs doivent aussi faire part de toute modification apportée à leur Feuille de Personnage.