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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DS4

Défis et Sortilèges...

Cette nouvelle série de la collection « Un livre dont vous êtes le héros » va vous plonger au cœur d'un monde aujourd'hui disparu : le monde de Dorgan. Un univers peuplé de créatures étranges — souvent redoutables —, et dans lequel la magie a droit de cité.

Vous pouvez jouer en solitaire chacune des aventures de la série Défis et Sortilèges. Vous pouvez aussi partager l'aventure à deux, trois ou quatre. Chaque joueur incarne alors des personnages : Keldrilh le ménestrel, sire Péreim le chevalier, Kandjar l'enchanteur et Caïthness l'élémentaliste. (Bien entendu, deux joueurs ne pourront incarner le même personnage au cours d'une aventure commune.) En choisissant le livre que vous avez entre les mains, vous avez décidé de devenir Kandjar le magicien. Après avoir pris connaissance des règles du jeu et de l'histoire de Kandjar, c'est à VOUS que reviendra le périlleux honneur de conduire votre personnage au faîte du succès... ou de le précipiter vers un sort fatal.

Que les arcanes de la magie vous guident !

Règles du jeu

L'Initiative (IN) représente la vitesse de réaction, la capacité à prendre des décisions.

Le Combat (co) mesure la compétence dans le maniement des armes, ainsi que l'expérience des affrontements au corps à corps.

La Magie (MA) mesure l'efficacité des sortilèges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrôle des esprits élémentaires.

L'Aura (AU) mesure le magnétisme vis-à-vis des autres créatures intelligentes, la capacité à s'imposer comme chef.

A chaque caractéristique est associé un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus compétent est le personnage. Ainsi, vous constatez que Kandjar est un spécialiste incontestable de la magie (MA: 16), mais qu'il se révèle médiocre hors de ce domaine : combattant moyen (co : 10), charisme ordinaire (AU : 10) et réflexes franchement mauvais (IN : 7). A côté de ces totaux de départ est réservée une place pour en inscrire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dépasser le total de départ.

La Vitalité (VIT) mesure la résistance aux dommages infligés par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l'importance des dommages. Lorsque le total de Blessures dépasse le total de Vitalité, le personnage meurt. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au début de l'aventure, Kandjar est dans le meilleur état physique possible, prêt à affronter tous les dangers !

Pouvoir

Sur votre Feuille de Personnage, que vous trouverez en bas de cette page, quatre tableaux sont surmontés d'un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochant une case du tableau correspondant. Vous reporterez au-dessous de chaque tableau le nombre de cases déjà cochées. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de départ est donc nul. Le Pouvoir mesure l'expérience dans le monde de Dorgan, la capacité à s'intégrer à cet univers, ainsi que la renommée du personnage. Au fur et à mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser de nouveaux sortilèges.

Armes et Objets Magiques

En bas et à gauche est indiquée l'arme dont se sert Kandjar : la dague. L'abréviation 1D signifie que vous lancez un dé pour déterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez à votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu'elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre quête, vous aurez l'occasion d'obtenir des objets magiques. Si ce n'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie « Objets magiques ». Si vous donnez un objet magique à un autre personnage, n'oubliez pas de l'effacer.

Les Sortilèges

En bas et à droite se trouve la liste des sortilèges dont dispose Kandjar au départ. Ils sont détaillés dans le Livre des Sortilèges.

Tour de Jeu

Votre partie de Défis et Sortilèges se déroule en Tours de Jeu au cours desquels vous réaliserez l'une des trois actions suivantes : vous reposer, vous déplacer, ou explorer.

Repos

Le repos permet d'enlever 10 points de Blessures à votre personnage. Modifiez en conséquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez terminé votre aventure, comptez combien de fois vous vous serez reposé. Ainsi vous pourrez évaluer vos performances d'une aventure à l'autre.

Déplacement

Vous pouvez vous déplacer d'un lieu à un autre à condition qu'ils soient reliés par une voie de communication, et qu'ils soient contigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Bâtisseurs à la Route des Conquérants, à Fenga ou à Séléite. Si vous vous trouvez dans un lieu cité dans l'index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous déplacer.

Exploration

Le lieu où se trouve votre personnage vous intrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'index le paragraphe qui lui est associé. Si la case est cochée, vous avez déjà exploré ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant.

Lorsque vous rencontrez la mention Fin d'Exploration, votre Tour de Jeu est terminé. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer.

Parfois la mention Fin d'Exploration pour tous apparaît. Dans le jeu à plusieurs, les joueurs qui n'ont pas participé à l'exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu'une indication de rendez-vous n'est pas précédée de la mention Fin d'Exploration, reportez-vous à la carte sans cocher de case.

Les Attitudes

A certains moments de votre aventure, vous aurez le choix entre différentes attitudes : Amicale - Rusée - Prudente - Agressive.

Fin d'Aventure

Cette mention est généralement synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin à votre quête... Mais nul ne vous empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre épopée à Fenga. La mention Fin d'Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui équivaut à l'échec des autres joueurs. 

Combats

COMBAT SIMPLE

Parfois les choses se gâtent et il faut livrer combat. Après la mention COMBAT SIMPLE, lancez le nombre de dés indiqué. Le total est le nombre de points de Blessures à ajouter sur votre Feuille de Personnage. Si votre total de Blessures est supérieur à votre Vitalité, vous pouvez refermer le livre : votre personnage vient de mourir.

COMBAT AVANCÉ

Le COMBAT AVANCÉ vous oppose à une créature particulièrement dangereuse... A vous de vous en sortir courageusement ! Votre adversaire est toujours décrit de la même façon :

MÉGA DOGDOYE IN: 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D

Par dommages, on entend les points de Blessures qu'il inflige. Dans notre exemple, vous lancez neuf dés dont le total pourrait être : 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, soit 37 points de Blessures ! Autant dire que votre héros devra éviter soigneusement le méga dog-doye !

Si vous utilisez une arme, vous devez réussir un assaut de Combat pour atteindre votre adversaire. Vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total actuel de Combat, l'assaut est réussi. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dépend de l'arme utilisée. Pour connaître précisément l'effet d'un sortilège, reportez-vous au Livre des Sortilèges. Vous lancez avec succès un sortilège si vous réussissez un assaut de Magie. Pour cela, lancez trois dés et ajoutez le Niveau du sortilège. Si le résultat ne dépasse pas votre total actuel de Magie, vous avez réussi. Au moment où vous lancez un sortilège, votre Initiative est celle qui correspond à ce sortilège. C'est celui qui possède la plus haute Initiative qui agit le premier. Il effectue alors l'assaut correspondant à la nature de son attaque (Magie ou Combat), puis c'est au tour de son adversaire d'agir.

Si les protagonistes sont encore en vie, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue.

Magie

Le jour de votre départ, Dergal de Termor, le plus vieux des enchanteurs de la Cité des Nuages, vous a donné le Livre des Sortilèges, écrit jadis, selon la légende, par l'un des fondateurs de votre école de magie. Dans ce livre sont inscrits des sortilèges dont vous ne soupçonniez même pas l'existence. Dergal de Termor vous a bien prévenu de les utiliser avec parcimonie, leur maniement étant fort délicat. II vous faudra de l'expérience, du Pouvoir, afin de maîtriser ces sortilèges. Ceux qui ne sont pas sur votre Feuille de Personnage ont, à côté de leur nom, les points de Pouvoir nécessaires à leur acquisition. Kandjar ne peut atteindre des créatures hors du lieu où il se trouve.

Il peut cumuler des sortilèges s'ils agissent sur une même caractéristique.

Les sortilèges de Kandjar sont utilisables uniquement au combat.

Kandjar ne peut utiliser deux fois le même sortilège au cours d'un Tour de Jeu.

Règles pour jouer à plusieurs

L'ordre de jeu

Au départ, les personnages se trouvent dans des lieux différents.

L'ordre de jeu est déterminé par le total d'Initiative des personnages ; le plus fort commence, suivi par les autres par ordre décroissant. En cas d'égalité, celui qui possède le Pouvoir le plus élevé joue avant l'autre. S'il y a encore égalité, on tranche avec les dés. Chaque participant joue son Tour de Jeu, comme dans le jeu en solitaire, jusqu'à ce qu'un joueur arrive à la mention Fin d'Aventure pour tous.

Les alliances

L'intérêt de jouer à plusieurs, c'est de pouvoir se concerter, unir ses forces, échanger des objets magiques... ou s'entretuer ! Lorsque deux ou plusieurs personnages ont décidé d'unir leurs destins, ils forment une alliance. Il suffit pour cela qu'ils se rencontrent dans un même lieu.

Toute alliance a un meneur, déterminé de manière automatique. On fait la somme des totaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des alliés. Celui qui a le total le plus élevé est désigné. En cas d'égalité, le meneur est celui qui possédait la plus forte Aura en début d'aventure. Cependant, tout personnage peut refuser de devenir meneur; on considère alors que, pour ce Tour de Jeu, son Aura est tombée à 3. Tous les personnages de l'alliance, sauf le meneur, referment leur livre. A chaque fois qu'un choix doit être fait (y compris un Choix du Livre du Pouvoir), il appartient au meneur de décider, et les conséquences seront applicables à l'ensemble du groupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeu est celle de son meneur. En cas de gain d'objets magiques, c'est celui-ci qui les détient, à charge pour lui d'opérer une redistribution s'il le juge nécessaire. S'il choisit une attitude lors d'un Choix du Livre du Pouvoir, tous devront modifier en conséquence leur Feuille de Personnage.

COMBAT SIMPLE

Le total de Blessures est divisé entre les alliés, puis chaque total est arrondi à l'unité supérieure.

COMBAT AVANCÉ

Chaque personnage peut agir une fois par Tour de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tour de Combat dépend du total d'Initiative. Ainsi, si Caïthness, Kandjar et sire Péreim combattent ensemble une créature dont l'Initiative est de 13, on aura le Tour de Combat suivant : Sire Péreim (IN : 14) Puis la créature (IN : 13) Puis Caïthness (IN : 9) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera, vu les totaux d'Initiative, que. Dans ce cas, ni Caïthness ni Kandjar n'ont lancé de sortilège.

L'adversaire essaye toujours d'attaquer le personnage qui a l'Initiative la plus basse. Un personnage peut décider, au début d'un Tour de Combat, de s'interposer pour protéger un allié. Pour cela, il diminue son Initiative. Par exemple, l'Initiative de sire Péreim tombe à 10 et il subit l'attaque de la créature à la place de Caïthness.

Si le meneur vient à mourir au combat, son successeur est immédiatement désigné. On termine le combat, puis le nouveau meneur se rend au paragraphe auquel se trouvait son prédécesseur, mais dans son propre livre.

Combat entre personnages

Une alliance (ou un personnage) peut aussi combattre une autre alliance (ou un personnage). On suit dans ce cas le processus du COMBAT AVANCÉ avec deux modifications :

Les personnages des deux côtés choisissent librement leur adversaire, mais la règle d'interposition reste valable. D'autre part, si un meneur vient à mourir, l'alliance perdante se soumet au meneur ou au personnage vainqueur pour le Tour de Jeu en cours. Les vainqueurs peuvent dépouiller les morts de leurs objets magiques.

Repos

Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeu de l'alliance, chacun des alliés enlève 10 à son total de Blessures. De plus, ils peuvent échanger librement des objets magiques.

Comment rompre une alliance

Le meneur risque d'écraser les autres membres du groupe ; c'est pourquoi il est facile d'y échapper. Il suffit de répudier l'alliance juste avant le début du Tour de Jeu. Quels que soient son Initiative et son Pouvoir, le personnage agira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et il devra se déplacer vers un autre lieu.

Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occupé et qu'il ne désire pas s'allier avec les personnages présents, il les défie. Ils ne peuvent alors agir que de deux façons : accepter le défi : un combat s'engage immédiatement ; décider de libérer les lieux, mais ils perdent leur prochain Tour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occupé par une alliance qui ne l'accepte pas, il doit choisir entre engager le combat ou retourner à son point de départ. Dans cette hypothèse, on considère qu'il vient de terminer son Tour de Jeu comme après un déplacement. Si le personnage a été téléporté, et uniquement dans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieu contigu.

Dans les deux cas précédents, on peut remplacer l'alliance par un personnage : le principe reste le même.

La lecture de « Défis et Sortilèges »

Tous les paragraphes en italique et en caractères gras sont à lire secrètement, les autres à voix haute. Dans tous les cas, les combats sont menés ouvertement et les joueurs doivent aussi faire part de toute modification apportée à leur Feuille de Personnage.

Le Livre des Sortilèges

Sortilèges connus au départ de l'aventure

Affaiblissement

Plonge vos adversaires dans un état de grande fatigue.

Initiative : 18. Durée : durée du combat. Niveau : 2.

Effet : enlève 1D de Combat. Armure magique

Vous vous enveloppez d'un tourbillon magique qui joue le rôle d'une véritable armure et amortit les coups.

Initiative : 30. Durée : un Tour de Combat. Niveau : 5.

Effet : lancez un dé à chaque coup que vous recevez. Si vous obtenez au moins 3, divisez par deux les points de blessures reçus (arrondissez au plus bas).

Plaies sanglantes

Pouce et index joints, vous appelez les forces de la mort contre celles de la vie. Sur le corps de vos adversaires s'ouvrent de longues plaies. Initiative : 10. Durée : permanente. Niveau : 2. Effet : ajoute 2D de Blessures.

Effroi

Vous projetez dans l'esprit de votre malheureux adversaire des images terrifiantes. Initiative: 12. Durée: trois Tours de Combat. Niveau : 5.

Effet : les totaux de Magie, d'Initiative et de Combat de votre adversaire tombent temporairement à 6. 

Protection contre la Magie

Vous dressez une barrière immatérielle devant vous. Seul un léger frémissement de l'air témoigne de son existence.

Initiative : 3. Durée : cinq Tours de Combat. Niveau : 3.

Effet : double le Niveau des sortilèges lancés contre vous (et vos alliés).

Sortilèges que Kandjar peut acquérir

Infection (6 points de Pouvoir ou 3 d'Agressivité ) Vous invoquez les forces de mort qui provoquent l'aggravation des blessures.

Initiative : 5. Durée : permanente. Niveau : 7.

Effet : multiplie par trois le total de Blessures de tous vos adversaires.

Conjuration (12 points de Pouvoir ou 6 d'Agressivité) D'un large geste circulaire, vous ouvrez une porte vers le royaume des Tourments. Une hideuse créature velue apparaît ; elle se rue sur vos adversaires en bondissant sur ses sabots.

Initiative : 5. Durée : tant que le démon est vivant. Niveau : 7.

Effet : le démon cherche à tuer toute créature — vous y compris — en commençant par vos adversaires (IN : 20, co : 14, VIT : 15 ; BL : 5D).

Désespoir (8 points de Pouvoir) Votre adversaire perd toute ardeur au combat. Initiative: 10. Durée: durée du combat. Niveau: 5.

Effet : fait perdre 1D en Combat et en Magie, 2D en Initiative.

Doigt de la mort (14 points de Pouvoir ou 7 d'Agressivité) Le doigt tendu, vous appelez la mort ! Un air glacial vous enveloppe. Un silence angoissant s'installe. La mort ne repartira pas sans avoir accompli son œuvre.

Initiative : 8. Durée : un Tour de Combat. Niveau : 10.

Effet : si vous obtenez au moins 3, la créature que vous désignez succombe dans d'atroces souffrances ; si vous obtenez 1 ou 2, c'est vous que la mort saisit...

Soins (8 points de Pouvoir ou 4 Amicale) Ce sortilège féerique est difficile à réaliser. En cas de succès, un fluide passe à travers vos mains. Initiative : 3. Durée : permanente. Niveau : 7. Effet : enlève 3D de Blessures.

Surpuissance (5 points de Pouvoir) Bras croisés, vous psalmodiez des formules inconnues du commun des mortels. Une force magique vous emplit peu à peu. Initiative : 15. Durée : durée du combat. Niveau : 5.

Effet : fait gagner 1D de Magie.

Règles abrégées

Index du pays de Dorgan

Commencez l'aventure

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