Lecture des livres dont vous êtes le héros
26 Février 2013
Oserez-vous défier le Vampire dans son antre ? Au cœur des épaisses forêts de la Transylvanie se dresse un sombre et sinistre château dont les murs abritent le plus célèbre et le plus terrifiant de tous les monstres : le comte Dracula, guerrier, aristocrate... et vampire !
Il y a bien des années que le roman de Bram Stoker a révélé au monde terrorisé l'existence du comte Dracula. Aujourd'hui, il vous suffit d'une paire de dés et du livre que vous avez sous les yeux pour pénétrer dans l'antique donjon dont les vieilles pierres furent témoins de ces atrocités... Mais pour en ressortir vivant, vous aurez besoin de toutes vos capacités, de pas mal de chance et de beaucoup de discernement !
Le Château de Dracula est un « Livre dont vous êtes le Héros » d'un genre très particulier, utilisant une méthode nouvelle et ingénieuse qui vous permet d'incarner l'intrépide chasseur de vampires, Jonathan Harker, ou de jouer le rôle du comte vampire en personne !
Ce qui signifie, en fait, que vous achetez deux aventures pour le prix d'une seule, chacune étant nettement séparée et distincte, mais toutes deux se déroulant dans le Château de Dracula et mettant en scène les personnages du fameux roman d'épouvante de Bram Stoker. Intéressant, non ? Dans cette même série « Epouvante ! », il existe la Malédiction de Frankenstein.
Portrait du Héros
Ce livre est un jeu : vous ne vous contentez pas de le lire, vous y participez. Vous aurez besoin pour cela d'une paire de dés, de papier et d'un crayon. Une calculatrice de poche pourra être utile, mais nullement indispensable.
Vous aurez également besoin de POINTS DE VIE, qui seront la mesure de votre capacité de survie au cours de cette aventure et sans lesquels vous serez condamné à une mort certaine. Vous commencez votre aventure avec 100 POINTS DE VIE.
Caractéristiques du personnage
Le héros que vous allez créer pour cette aventure devra faire preuve des aptitudes suivantes :
RAPIDITÉ, COURAGE, FORCE, HABILETÉ, PSI
Les quatre premières s'expliquent d'elles-mêmes. La lettre grecque PSI symbolise, quant à elle, les facultés psychiques de votre personnage, ses capacités à réaliser des prouesses extraordinaires telles que lire dans les pensées de quelqu'un, prévoir l'avenir ou attaquer des adversaires par sa seule puissance mentale. Pour déterminer vos Caractéristiques, lancez un dé pour chacune d'elles et notez le nombre de points obtenus. Le chiffre moyen est 3. Tout chiffre supérieur à 3 est de bon augure. Si vous tirez plusieurs chiffres inférieurs à 3, vous risquez de connaître bien des déboires.
Combats
Vous serez parfois appelé à défendre votre vie. Au cours d'un affrontement physique, les combats se déroulent de la façon suivante :
1. Lancez un dé pour votre adversaire et un pour vous-même. Ajoutez aux chiffres obtenus le total de RAPIDITE et de COURAGE de chacun des combattants. Celui qui obtiendra le chiffre le plus élevé portera le premier coup. Si les deux totaux sont identiques, lancez à nouveau les dés.
2. Pour porter un coup, lancez les deux dés. Si vous obtenez moins de 6, le coup aura manqué son but. Si vous obtenez 6 ou plus, le coup aura porté. Il vous faudra également lancer les dés pour votre adversaire en lui appliquant la même règle.
Pour déterminer la gravité de la blessure infligée par un coup que vous avez porté, ajoutez au chiffre donné par les dés votre total de FORCE et d'HABILETE, puis déduisez la somme de ces chiffres des POINTS DE VIE de votre adversaire. Si c'est vous qui recevez un coup, procédez de la même manière mais en inversant les rôles.
Lorsque votre total de POINTS DE VIE tombe à 0, votre personnage est mort. Il en est, bien entendu, de même pour vos adversaires : lorsque leurs propres POINTS DE VIE tombent à 0, cela signifie que vous les avez tués.
Fuite
La Fuite peut parfois être préférable au combat, par exemple si l'adversaire est particulièrement dangereux, ou si votre total de POINTS DE VIE est faible. Lorsque vous choisissez la Fuite, lancez deux dés : le succès de votre tentative dépendra du chiffre obtenu. De 9 à 12, vous gagnez sans encombre l'une des issues permettant de quitter le lieu où vous vous trouvez.
De 5 à 8, vous pouvez Fuir, mais seulement en retournant au paragraphe où vous vous trouviez précédemment. Il est donc essentiel de toujours noter de quel paragraphe vous venez. De plus, dans un tel cas, votre adversaire vous portera un coup sans que vous puissiez riposter et vous infligera une blessure qui vous coûtera le double des points déterminés par les dés; c'est là l'inconvénient d'être frappé dans le dos.
De 2 à 4, votre adversaire vous coupe la retraite, ce qui rend toute Fuite impossible et vous porte automatiquement un coup qui doublera la perte de points subie par vous.
C'est le prix qu'il vous faudra payer pour vous être laissé prendre de vitesse.
Remarque : si votre tentative de Fuite est couronnée de succès mais que le paragraphe où vous vous trouvez ne comporte pas d'issue directe, retournez au paragraphe d'où vous veniez. La Fuite ne peut être tentée qu'avant d'engager un combat, jamais au cours d'un combat.
Thérapeutique
Si un combat vous a fait perdre quelques POINTS DE VIE, ne vous tracassez pas trop : vos blessures cicatriseront d'elles-mêmes ; vous récupérez en effet 3 POINTS DE VIE au début de chaque nouveau paragraphe.
Si vous avez perdu beaucoup de POINTS DE VIE, VOUS serez probablement obligé d'avoir recours à des MEDICAMENTS, ce qui risque d'être dangereux, ou au TRAITEMENT NATUREL, ce qui est toujours dangereux. Médicaments
Il se peut que vous découvriez des MÉDICAMENTS au cours de votre aventure. Dans ce cas, le mode d'emploi figurera sur le flacon (juste au-dessous du crâne et des tibias entrecroisés). Traitement naturel
Pour avoir recours au TRAITEMENT NATUREL, lancez deux dés. Au-dessus de 6, le nombre de points obtenus s'ajoute à votre total actuel de POINTS DE VIE. Si vous faites 6 ou moins, ce chiffre est déduit de votre total actuel de POINTS DE VIE. Réfléchissez et vous comprendrez qu'une tentative manquée de TRAITEMENT NATUREL peut vous être fatale. En aucun cas vous ne pouvez avoir recours à un MEDICAMENT ou au TRAITEMENT NATUREL durant un combat.
Aussi efficace que soit votre traitement, votre nombre de POINTS DE VIE ne doit jamais dépasser 100.
Psi
Le recours aux facultés PSI est encore plus délicat que l'usage des THERAPEUTIQUES décrites ci-dessus. Au début de l'aventure, vous déterminez avec un dé l’étendue de vos facultés PSI. Chaque fois que vous faites appel à ces facultés, vous perdez 1 point de votre total de PSI. Lorsque ce total est réduit à 0, vous pouvez continuer à employer vos aptitudes PSI, mais au prix redoutable de 20 POINTS DE VIE à chaque fois que vous les utilisez.
Argent
Au cours de votre aventure, vous pourrez avoir besoin de certains objets tels qu'un pistolet ou un rouleau de corde. Dans ce cas, il faudra les acheter, et, pour les payer, il vous faudra de l'argent. Pour connaître le montant du pécule dont votre personnage disposera au départ, lancez deux dés et multipliez par quatre le résultat obtenu. Ce chiffre représente la somme dont votre héros sera doté au début de son aventure. Une précision intéressante : ce capital est constitué de louis d'or ! Vous avez sans nul doute consacré une bonne partie de votre existence à étudier les monnaies anciennes et vous savez, par conséquent, que 1 louis d'or vaut 20 francs d'argent, 1 franc d'argent représentant lui- même 20 sous de bronze. Il va sans dire que la valeur de toutes ces pièces est sans commune mesure avec la menue monnaie dont nous faisons usage de nos jours.
A vous de jouer !
On a aménager en un seul volume une double aventure qui vous offre la possibilité d'incarner à votre gré deux personnages bien différents : Dracula, le redoutable comte vampire, ou Harker, l'implacable chasseur de vampires.
Portes, chambres et passages secrets
Tout le monde sait que le Château de Dracula possède de nombreux passages secrets, portes dérobées et pièces mystérieuses dissimulés dans l'épaisseur de ses sinistres murailles ; mais, comme il a été édifié plusieurs siècles avant la naissance de Dracula, le comte lui-même ne les connaît pas tous. Où (et qui) que vous soyez durant cette aventure, il vous est toujours possible de rechercher, dans chacun des paragraphes que vous visitez, s'il existe un tel passage secret. Pour cela, lancez deux dés et modifiez si nécessaire le chiffre obtenu conformément aux instructions particulières qui vous seront données lorsque vous choisirez le personnage que vous souhaitez incarner.
Si vous obtenez 10,11 ou 12 (avec ou sans modification), vous serez autorisé à consulter les Documents secrets figurant à la fin du volume. Vous y trouverez peut-être un renseignement utile. Sachez que l'on ne vous suggérera jamais, au cours de votre aventure, de lancer les dés pour rechercher un éventuel passage secret. C'est à vous d'y penser, et à vous seul. Lorsque vous empruntez une porte ou un passage secret, notez toujours soigneusement le numéro du paragraphe que vous quittez. Il se peut que votre découverte vous conduise à de nouveaux paragraphes, mais il se peut aussi que vous soyez obligé de revenir sur vos pas : il est donc essentiel que vous vous souveniez du numéro de paragraphe où vous vous trouviez auparavant.