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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu H1

Voici une nouvelle série d'aventure dont VOUS êtes le Héros, « Histoire », des aventures historiques qui vont vous entraîner dans le passé et vous permettront de vivre par vous-même de grands moments de l'histoire.

Dans cette série, vous devenez un homme de l'époque, amené à prendre une succession de graves décisions qui vous font pénétrer au cœur des événements et de la vie quotidienne de cette période. Vous ferez la connaissance de personnages historiques célèbres, vous leur parlerez, vous serez dans la confidence de leurs pensées et de leurs actes, peut-être même pourrez-vous influer personnellement sur leurs résolutions !

Chaque fois que vous vous trouverez devant une alternative, pesez soigneusement le pour et le contre, car, en ces temps troublés, bien des dangers guettent les imprudents, et un choix malheureux risquerait de mettre un terme à votre aventure avant même qu'elle n'est réellement commencé.

Vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme et deux dés à jouer ordinaires, un résumé des événements dont le monde est alors le théâtre, et la description détaillée du personnage que vous allez incarner et de ce que l'on peut attendre de vous.

En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure (et une Feuille de Combat) sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons de noter vos points dans les cases correspondantes de cette Feuille d'Aventure avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Les sept talents

Il existe sept domaines principaux dans lesquels un Héros, en ces temps troublés, doit faire preuve de compétence. Le niveau de ses capacités dans chacun de ces sept talents se traduit par un chiffre compris entre 2 (le plus bas) et 12 (le plus élevé). Le choix de vos talents dépend uniquement de vous, i^u début du jeu, vous êtes crédité d'un pécule de 50 points, que vous pouvez répartir comme vous l'entendez entre vos sept talents, à condition d'attribuer à chacun un minimum de 2 points et qu'aucun d'entre eux n'en reçoive plus de 12. Dans A Feu et à Sang, les sept talents sont les suivants : Force, Agilité, Chance, Diplomatie, Adresse (armes à feu), Habileté (armes blanches) et Équitation. Lisez les précisions données ci-après sur chacun de ces talents et examinez le Modèle de Héros figurant plus bas avant de répartir vos points et de noter vos totaux sur la Feuille d'Aventure.

Force : c'est l'aptitude de base de votre personnage à supporter ou à infliger des dommages. Lorsque vous avez déterminé le nombre de points que vous désirez attribuer à votre Force et rempli la case appropriée sur votre Feuille d'Aventure, divisez ce chiffre par deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre supérieur : si, par exemple, votre total de

Force est 7, la moitié arrondie est 4) et inscrivez le résultat en face de la mention Endurance de votre Feuille d'Aventure.

Agilité : ce talent permet à votre personnage de se tirer d'un mauvais pas en sautant par une fenêtre, en esquivant des coups d'épée ou en se mettant rapidement hors d'atteinte.

Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autre solution que de remettre la vie de votre personnage entre les mains du destin. Il est souvent utile d'être très chanceux !

Diplomatie : certaines circonstances périlleuses exigeront de la subtilité. Si vous êtes pris au dépourvu, sans arme ni possibilité de fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vous en tirer.

Adresse : normalement, votre personnage sera armé d'un pistolet, mais ce talent lui permet également d'utiliser un fusil. Fusils et pistolets étaient d'un usage courant au XVIIe siècle, et la cavalerie elle-même les employait avec efficacité.

Habileté : le combat à l'épée est la forme d'affrontement la plus courante à cette époque, mais on peut aussi être appelé à se défendre — ou à attaquer — avec un poignard, un gourdin, une fourche... et un homme habile et décidé peut être redoutable.

Ëquitation : dans les situations délicates, un bon cavalier se tirera toujours d'affaire, alors qu'un mauvais cavalier mordra probablement la poussière. Ce talent est votre aptitude à tirer le meilleur parti possible de votre monture avec un minimum de risques.

Utilisation des talents

Combat

Au cours de l'aventure, votre personnage sera par-lois obligé de se battre. Bien que cette issue puisse le plus souvent êtnè évitée par des décisions judicieuses, vôus n'aurez pas toujours intérêt à esquiver l'affrontement. Dans ces cas-là, le paragraphe dans lequel le combat a lieu vous donnera toutes les indications utiles. On vous dira trois choses : quelle arme vous devez utiliser (si vous avez le choix, on vous le précisera), quel genre d'adversaire vous affrontez, et le numéro du paragraphe auquel vous devrez vous rendre selon que vous serez vainqueur ou vaincu.

Votre antagoniste sera décrit de la façon suivante : TÊTE RONDE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 4

Chaque fois que vous vous apprêterez à livrer un combat, notez sur la Feuille d'Aventure les caractéristiques de votre adversaire et les vôtres. Elles comprennent le talent de votre adversaire dans le maniement de l'arme utilisée (Habileté ou Adresse), son total d'Endurance, votre propre talent (sauf indication contraire, vous utiliserez l'épée, parce que c'est l'arme la plus facilement accessible), votre total actuel d'Endurance et — c'est le plus important ! — le numéro du paragraphe où a lieu le combat. L'issue du combat est facile à déterminer. Lancez deux dés : si le chiffre amené est inférieur ou égal à votre total de talent, vous avez touché votre adversaire en lui infligeant une blessure. Avec une arme blanche (talent d'Habileté) ou à mains nues (talent de Force), vous réduisez l'Endurance de votre adversaire de 1 point chaque fois que vous lui infligez une blessure. Avec un pistolet ou un fusil (talent d'Adresse), vous la réduisez de 2 points (déduisez du total d'Endurance de votre adversaire le nombre de points correspondant à la blessure que vous lui avez infligée), mais, dans certaines circonstances, une seule balle peut suffire à vous débarrasser de votre ennemi. Si tel est le cas, cela vous sera précisé dans le paragraphe.

Après avoir lancé les dés pour votre propre compte, vous en faites autant pour celui de votre adversaire (ou de vos adversaires). Si le chiffre amené est inférieur ou égal à son total de talent, il vous atteint et vous inflige une blessure. Déduisez alors de votre propre total d'Endurance le nombre de points correspondant. Vous les récupérerez lorsque vous ferez soigner votre blessure.

Le combat se poursuit de cette manière, en lançant les dés alternativement pour vous-mêrpe et pour votre adversaire, jusqu'à ce que l'un de vous deux expire en perdant son dernier .point d'Endurance. La mort de chacun des combattants survenant aussitôt que son total d'Endurance est réduit à zéro, il est indispensable de modifier ce total après chaque blessure.

Dans certains cas, vous bénéficierez automatiquement du premier Assaut. Sinon, ce sera clairement précisé dans le paragraphe. Si, à un moment quelconque du combat, votre personnage amène un double-as, vous tuez automatiquement votre adversaire. Malheureusement, la règle s'applique également dans l'autre sens : si vous amenez un double-as pour le compte de votre adversaire, c'est vous qui êtes tué.

En cas de combat rapproché, que ce soit à l'épée ou à mains nues, vous avez la possibilité d'adopter une règle facultative : vous pouvez décider, au début de 1*Assaut, de diviser votre total de talent par deux (en arrondissant au chiffre supérieur). Cela diminue vos chances d'atteindre votre adversaire, mais, quand viendra son tour de vous attaquer, son talent sera également réduit de moitié et il aura plus de mal à vous toucher. Ce qui peut être un avantage s'il est plus fort que vous.

Autres talents

Au cours de votre aventure, vous serez appelé à utiliser vos autres talents. Vous pourrez, par exemple, avoir à convaincre une sentinelle de vous laisser passer (talent de Diplomatie) ou devoir vous en remettre à la Chance pour vous tirer d'une situation inextricable.

Chaque fois que l'on vous demandera de tester l'un de vos autres talents, lancez deux dés en essayant d'amener un chiffre inférieur ou égal à votre total dans le talent considéré. Si vous y parvenez, vous serez prié de vous rendre à un certain paragraphe. Si vous échouez, vous devrez gagner un autre paragraphe.

Pour venir à bout d'une entreprise, vous serez parfois forcé de tester avec les dés plusieurs talents différents.

Modèle de Héros

Force: 12 En cas de bagarre, ou s'il a décidé d'enfoncer une porte, il ne sera pas facile de lui tenir tête.

Agilité : 5 Pas très agile. Ne comptez pas sur ce talent en cas de pépin.

Chance : 8 Relativement élevée. Le Héros est un veinard.

Diplomatie : 6 Talent moyen. Devrait pouvoir se sortir d'un mauvais pas.

Adresse : 8 Pas un tireur d'élite, mais devrait toucher la cible plus souvent qu'il ne la manque.

Habileté : 7 Escrimeur standard. Pourra tenir sa place dans un combat à l'épée.

Équitation 4 Pas fameux ! Pas de voltige équestre pour ce Héros.

Endurance : 6 Doté d'une grande vigueur physique, ce Héros est capable de supporter de nombreuses blessures. Il devrait survivre longtemps.

Remplissez la Feuille d'Aventure au crayon pour pouvoir gommer les scores et la réutiliser ultérieurement. Rien ne vous oblige à adopter les scores de talent figurant dans le Modèle de Héros : c'est à vous de déterminer le nombre de points que vous entendez affecter à chaque talent, pourvu que le total de tous ces points s'élève à 50.

Procédez de même pour la Feuille de Combat. Ses huit cases ne seront peut-être pas de trop pour vous amener à la fin de votre aventure.

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