Lecture des livres dont vous êtes le héros
13 Août 2013
Voici une nouvelle série dont VOUS êtes le Héros, « Histoire », des aventures-jeux historiques qui vont vous entraîner dans le passé et vous permettront de vivre par vous-même de grands moments de l'histoire.
Dans cette série, vous devenez un homme de l'époque, amené à prendre une succession de graves décisions qui vous font pénétrer au cœur des événements et de la vie quotidienne de cette période. Vous ferez la connaissance de personnages historiques célèbres, vous leur parlerez, vous serez dans la confidence de leurs pensées et de leurs actes, peut-être même pourrez-vous influer personnellement sur leurs résolutions !
Chaque fois que vous vous trouverez devant une alternative, pesez soigneusement le pour et le contre, car, en ces temps troublés, bien des dangers guettent les imprudents, et un choix malheureux risquerait de mettre un terme à votre aventure avant même qu'elle n'ait réellement commencé.
Vous trouverez dans cette page les règles du jeu des livres-jeux historiques (vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme et deux dés à jouer ordinaires, ces derniers pouvant être remplacés par la Table de Hasard en bas de cette page), un résumé des événements dont le monde est alors le théâtre, et la description détaillée du personnage que vous allez incarner et de ce que l'on peut attendre de vous.
En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure et une Feuille de Combat sur lesquelles vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons de noter vos points dans les cases correspondantes de cette Feuille d'Aventure avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Les sept talents
Il existe sept domaines principaux dans lesquels un héros, en ces temps troublés, doit faire preuve de compétence. Le niveau de ses capacités dans chacun de ces sept talents se traduit par un chiffre compris entre 2 (le plus bas) et 12 (le plus élevé). Ie choix de vos talents dépend uniquement de vous. Au début du jeu, vous êtes crédité d'un pécule de points, que vous pouvez répartir comme vous l'entendez entre vos sept talents, à condition d'attribuer à chacun un minimum de 2 points et qu'aucun d'entre eux n'en reçoive plus de 12. Dans la Dernière Invasion, les sept talents sont les suivants : Force, Agilité, Chance, Diplomatie, Adresse (armes de jet), Habileté (armes de main) et Equitation. Lisez les précisions données ci-après sur chacun de ces talents et examinez le Modèle de Héros figurant à la fin de ce chapitre avant de distribuer vos points et de noter vos totaux sur votre Feuille d'Aventure.
Force : c'est l'aptitude de base de votre personnage à supporter ou à infliger des dommages. Lorsque vous avez déterminé le nombre de points que vous désirez attribuer à la Force et rempli la case appropriée de votre Feuille d'Aventure, divisez ce chiffre par deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre supérieur : si, par exemple, votre total de Force est 7, la moitié arrondie est 4) et inscrivez le résultat en face de la mention Endurance de votre Feuille d'Aventure.
Agilité : ce talent permet à votre personnage de se tirer d'un mauvais pas en esquivant un coup d'épée, en sautant par une fenêtre ou en se mettant rapidement hors d'atteinte.
Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autre solution que de remettre la vie de votre personnage entre les mains du destin. Il est souvent utile d'être très chanceux !
Diplomatie : certaines circonstances périlleuses exigeront de la subtilité. Si vous êtes pris au dépourvu, sans arme ni possibilité de fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vous en tirer.
Adresse : elle conditionne l'efficacité des armes de jet, celles qu'on lance ou qui servent à lancer des projectiles, comme l'arc ou la fronde. Pour un chevalier normand, la seule arme de jet admissible est le javelot, une lance courte. En règle générale, les javelots ne sont utilisés qu'au cours d'une bataille rangée où ils emportent parfois la décision. Un chevalier armé d'un javelot et d'une épée est un adversaire redoutable.
Habileté : elle concerne le maniement des armes de main, c'est-à-dire essentiellement de l'épée (mais aussi du poignard, de la massue, de la hache, etc.), et des armes d'hast, celles possédant un long manche que l'on tient à deux mains, comme la pique, la hallebarde... ou une vulgaire fourche.
Équitation : dans les situations délicates, un bon cavalier se tirera toujours d'affaire, alors qu'un mauvais mordra probablement la poussière. Ce talent est votre aptitude à tirer le meilleur parti possible de votre monture avec un minimum de risques.
Utilisation des talents
Combat
Au cours de votre aventure, vous serez parfois obligé de vous battre. Bien que cette éventualité puisse le plus souvent être évitée par une décision judicieuse, vous n'aurez pas toujours intérêt à esquiver l'affrontement. Dans ces cas-là, le paragraphe dans lequel le combat a lieu vous donnera toutes les indications utiles. On vous dira trois choses : quelle arme vous devez utiliser (si vous avez le choix, on vous le précisera), quel genre d'adversaire vous affrontez et le numéro du paragraphe auquel vous devrez vous rendre selon que vous serez vainqueur ou vaincu.
Votre antagoniste sera décrit de la façon suivante :
HOUSECARL HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 4
Quand vous rédigerez votre Feuille d'Aventure, établissez également votre Feuille de Combat. Chaque fois que vous vous apprêterez à livrer un combat, notez dans l'une des cases de la Feuille de Combat les caractéristiques de votre adversaire et les vôtres. Ces caractéristiques comprennent le talent de votre adversaire dans le maniement de l'arme utilisée, son total d'Endurance, votre propre talent (sauf indication contraire, vous devez utiliser le même type d'arme que votre adversaire ; s'il vous attaque avec une arme de main ou d'hast, vous vous défendez à l'épée, seule arme de main acceptable pour un chevalier normand, et c'est votre Habileté qui entre en ligne de compte), votre total actuel d'Endurance et — c'est le plus important ! — le numéro du paragraphe où se produit le combat. L'issue du combat est facile à déterminer. Lancez deux dés : si le nombre de points amené est égal ou inférieur au total de votre talent, vous avez touché votre adversaire en lui infligeant une blessure (si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard de la page 25 en vous conformant au mode d'emploi). Avec une épée (talent d'Habileté) ou à mains nues (talent de Force), vous réduisez de 1 point l'Endurance de votre adversaire chaque fois que vous lui infligez une blessure. Avec un javelot (talent d'Adresse), vous la réduisez de 2 points. Déduisez du total d'Endurance de votre adversaire le nombre de points correspondant à la blessure que vous lui avez infligée.
Après avoir lancé les dés pour votre propre assaut, vous en faites autant pour le compte de votre adversaire. Si le nombre de points que vous amenez est égal ou inférieur au total de son talent, il vous atteint et vous inflige une blessure. Déduisez alors de votre propre total d'Endurance le nombre de points correspondants. Vous les récupérerez lorsque votre blessure sera guérie.
Le combat se poursuit de cette manière, en lançant les dés alternativement pour vous-même et pour votre adversaire, jusqu'à ce que l'un de vous deux soit tué en subissant suffisamment de blessures pour que son total d'Endurance soit réduit à zéro. La mort de chacun des combattants intervenant aussitôt que son total d'Endurance est réduit à zéro, il est indispensable de modifier ce chiffre après chaque blessure.
La plupart du temps, vous aurez le bénéfice du premier assaut. Si ce n'est pas le cas, ce sera clairement précisé dans le paragraphe.
Si, à un moment quelconque du combat, votre personnage amène un double as (c'est-à-dire si les dés s'immobilisent tous les deux avec le chiffre 1 sur le dessus), ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard, vous tuez automatiquement votre adversaire. Malheureusement, la règle s'applique également dans l'autre sens : si vous amenez un double as ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard pour le compte de votre adversaire, c'est vous qui êtes tué. En cas de combat rapproché, que ce soit à l'épée ou à mains nues, vous avez le droit d'adopter une règle facultative : vous pouvez décider, au début de l'Assaut, de diviser votre total de talent par deux (en arrondissant au chiffre supérieur). Cela diminue vos chances d'atteindre votre adversaire, mais, quand viendra son tour d'attaquer, son talent sera également réduit de moitié et il aura plus de mal à vous atteindre. Ce qui peut être un avantage s'il est plus fort que vous.
Autres talents
Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion d'utiliser vos autres talents. Vous pourrez, par exemple, avoir à convaincre une sentinelle de vous laisser passer (talent de Diplomatie) ou devoir vous en remettre à la Chance pour vous tirer d'une situation inextricable.
Chaque fois que l'on vous demandera de faire appel à l'un de vos autres talents, lancez deux dés en essayant d'amener un nombre de points égal ou inférieur à votre total dans le talent considéré (si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard en vous conformant au mode d'emploi). Si vous y parvenez, vous serez prié de vous rendre à un certain paragraphe. Si vous échouez, vous devrez gagner un autre paragraphe.
Pour venir à bout d'une entreprise, vous serez parfois forcé de tester avec les dés plusieurs talents différents.
Modèle de Héros
Recopiez sur une feuille de papier le modèle de Feuille d'Aventure et remplissez celle-ci au crayon pour pouvoir gommer les chiffres et la réutiliser ultérieurement. Rien ne vous oblige à adopter les totaux de talent figurant dans le Modèle «le Héros : c'est à vous de déterminer le nombre de points que vous entendez affecter à chaque talent pourvu que le total de tous ces points s'élève à 50. Procédez de même pour la Feuille de Combat figurent plus bas. Ses huit cases ne seront peut-être pas de trop pour vous amener à la fin de votre aventure
Portrait du Héros
Vous vous appelez Hugues de Bouard et vous êtes le deuxième fils d'un noble normand. Vous êtes né et avez été élevé en Normandie ; vous avez prêté votre premier serment d'allégeance à son duc, Guillaume, mais il y a quelques années, vous avez décidé de quitter votre patrie et d'emmener votre femme en Angleterre à la cour du roi Édouard le Confesseur. Celui-ci était réputé pour la noblesse de son caractère et sa bienveillance à l'égard des étrangers, et beaucoup de vos compatriotes vivaient déjà auprès de lui. En arrivant en Angleterre, vous avez été fort bien accueilli par le roi, qui, au bout de quelques années, pour vous récompenser de vos bons et loyaux services, vous a concédé un petit fief en Northumbrie une contrée que vous avez appris à aimer. Votre femme et vous coulez des jours heureux dans la paisible Angleterre.
Mais rien n'est éternel. Récemment, le roi est tombé malade, et sa fin n'est plus qu'une question de jours Lorsque celle-ci se produira, quelle sera votre situation ? Son successeur verra-t-il les étranger d'un aussi bon œil que le roi Édouard ? Vous attendez l'issue fatale avec une certaine anxiété. Qui sers le successeur désigné ?
Table de Hasard
Si vous n'avez pas de dés à jouer à portée de la main, vous pouvez utiliser à la place le tableau ci-dessous. Posez simplement le livre ouvert devant vous, fermez les yeux et pointez l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la table et laissez faire le hasard. Ouvrez alors les yeux et regardez quel chiffre vous avez « amené ». Si, dans un paragraphe quelconque, on vous demande un nombre compris entre 1 et 6, procédez de la même manière, mais divisez le chiffre « amené » par deux, en arrondissant au chiffre inférieur.