Lecture des livres dont vous êtes le héros
15 Août 2013
Voici une nouvelle série dont VOUS êtes le Héros, « Histoire » qui vont vous entraîner dans le passé et vous permettront de vivre par vous-même de grands moments de l'histoire.
Dans cette série, vous devenez un homme de l'époque, amené à prendre une succession de graves décisions qui vous font pénétrer au cœur des événements et de la vie quotidienne de cette période. Vous ferez la connaissance de personnages historiques célèbres, vous leur parlerez, vous serez dans la confidence de leurs pensées et de leurs actes, peut-être même pourrez-vous influer personnellement sur leurs résolutions !
Chaque fois que vous vous trouverez devant une alternative, pesez soigneusement le pour et le contre, car, en ces temps troublés, bien des dangers guettent les imprudents, et un choix malheureux risquerait de mettre un terme à votre aventure avant même qu'elle n'ait réellement commencé.
Vous trouverez plus bas les règles du jeu des jeux historiques (vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme et deux dés à jouer ordinaires, ces derniers pouvant être remplacés par la Table de Hasard que vous trouverez en bas de cette page), un résumé des événements dont le monde est alors le théâtre, et la description détaillée du personnage que vous allez incarner et de ce que l'on peut attendre de vous.
En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure (et une Feuille de Combat) sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons de noter vos points dans les cases correspondantes de cette Feuille d'Aventure avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Les sept talents
Il existe sept domaines principaux dans lesquels un Héros, en ces temps troublés, doit faire preuve de compétence. Le niveau de ses capacités dans chacun de ces sept talents se traduit par un chiffre compris entre 2 (le plus bas) et 12 (le plus élevé). Le choix de vos talents dépend uniquement de vous. Au début du jeu, vous êtes crédité d'un total de 50 points, que vous pouvez répartir comme vous l'entendez entre vos sept talents, à condition d'attribuer à chacun un minimum de 2 points et qu'aucun d'entre eux n'en reçoive plus de 12. Dans Pour l'Indépendance ! les sept talents sont les suivants : Force, Agilité, Chance, Diplomatie, Adresse (armes à feu), Habileté (armes blanches) et Équitation. Lisez les précisions données ci-après sur chacun de ces talents et examinez le Modèle de Héros figurant plus bas avant de répartir vos points et de noter vos totaux sur votre Feuille d'Aventure.
Force : elle représente votre aptitude à supporter ou à infliger des dommages. Lorsque vous avez déterminé le nombre de points que vous désirez attribuer à la Force et rempli la case appropriée de votre Feuille d'Aventure, divisez ce chiffre par deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre supérieur : si, par exemple, votre total de Force est 7, la moitié arrondie est 4) et inscrivez le résultat en face de la mention Endurance de votre Feuille d'Aventure.
Agilité : ce talent vous permet de vous tirer d'un mauvais pas en esquivant un coup d'épée, en sautant par une fenêtre ou en vous mettant rapidement hors d'atteinte.
Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autre solution que de remettre votre vie entre les mains du destin. Il est souvent utile d'être très chanceux !
Diplomatie : certaines circonstances exigeront de la subtilité. Si vous êtes pris au dépourvu, sans arme ni possibilité de fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vous tirer d'affaire.
Adresse : vous serez parfois armé d'un fusil ou d'un mousquet. L'Adresse peut faire toute la différence entre tuer ou se faire tuer. C'est un talent extrêmement précieux si vous être provoqué en duel.
Habileté : le combat à l'épée est la forme d'affrontement la plus courante à cette époque. Un homme décidé, sachant manier l'épée avec suffisamment d'Habileté, peut être redoutable.
Équitation : dans les situations délicates, un cavalier doit savoir faire preuve d'une grande habileté. Ce talent est votre aptitude à tirer le meilleur parti possible de votre monture avec un minimum de risques.
Utilisation des talents
Combat
Au cours de l'aventure, vous serez parfois obligé de vous battre. Bien que cette issue puisse le plus souvent être évitée par des décisions judicieuses, vous n'aurez pas toujours intérêt à esquiver l'affrontement. Dans ces cas-là, le paragraphe dans lequel le combat a lieu vous donnera toutes les indications utiles. On vous dira trois choses : quelle arme vous devez utiliser (si vous avez le choix, on vous le précisera), quel genre d'adversaire vous affrontez, et le numéro du paragraphe auquel vous devrez vous rendre selon que vous serez vainqueur ou vaincu. Votre antagoniste sera décrit de la façon suivante :
TUNIQUE ROUGE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 4
Chaque fois que vous vous apprêterez à livrer un combat, notez sur la Feuille de Combat les caractéristiques de votre adversaire et les vôtres. Ces caractéristiques comprennent le talent de votre adversaire dans le maniement de l'arme utilisée, son total d'Endurance, votre propre talent (sauf indication contraire, vous devez utiliser la même arme que votre adversaire ; si, par exemple, il se bat à l'épée, c'est votre Habileté qui entre en compte), votre total actuel d'Endurance et — c'est le plus important ! — le numéro du paragraphe où a lieu le combat. L'issue du combat est facile à déterminer. Lancez deux dés : si le nombre de points obtenu est inférieur ou égal à votre total de talent, vous avez touché votre adversaire en lui infligeant une blessure. (Si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard en vous conformant au mode d'emploi.) Avec une arme blanche (talent d'Habileté) ou à mains nues (talent de Force), vous réduisez de 1 point l'Endurance de votre adversaire chaque fois que vous lui infligez une blessure. Avec un pistolet ou un fusil (talent d'Adresse), vous la réduisez de 2 points. Déduisez du total d'Endurance de votre adversaire le nombre de points correspondant à la blessure que vous lui avez infligée.
Après avoir lancé les dés pour votre propre Assaut, vous en faites autant pour le compte de votre adversaire. Si le nombre de points que vous faites alors est inférieur ou égal à son total de talent, il vous atteint et vous inflige une blessure. Déduisez de votre propre total d'Endurance le nombre de points correspondant. Vous les récupérerez lorsque vous ferez soigner votre blessure.
Le combat se poursuit de cette manière, en lançant les dés alternativement pour vous-même et pour votre adversaire, jusqu'à ce que l'un de vous deux soit tué en recevant suffisamment de blessures pour que son total d'Endurance soit réduit à zéro. La mort de chacun des combattants intervenant aussitôt que son total d'Endurance est réduit à zéro, il est indispensable de modifier ce total après chaque blessure.
La plupart du temps, vous aurez le bénéfice du premier Assaut. Si tel n'est pas le cas, cela vous sera clairement précisé dans le paragraphe. Si, à un moment quelconque du combat, vous faites un double 1, ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard, vous tuez automatiquement votre adversaire. Malheureusement, la règle s'applique également dans l'autre sens : si vous faites un double 1 ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard pour le compte de votre adversaire, c'est vous qui êtes tué.
En cas de combat rapproché, que ce soit à l'épée ou à mains nues, vous avez le droit d'adopter une règle facultative : vous pouvez décider, au début de l'Assaut, de diviser votre total de talent par deux (en arrondissant au chiffre supérieur). Cela diminue vos chances d'atteindre votre adversaire, mais, quand viendra son tour de vous attaquer, son talent sera également réduit de moitié, et il aura plus de mal à vous atteindre. Ce qui peut être un avantage s'il est plus fort que vous.
Autres talents
Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion d'utiliser vos autres talents. Vous pourrez, par exemple, avoir à convaincre une sentinelle de vous laisser passer (talent de Diplomatie), ou à vous en remettre à la Chance pour vous tirer d'une situation inextricable.
Chaque fois que l'on vous demandera de faire appel à l'un de vos autres talents, lancez deux dés en essayant d'obtenir un nombre de points inférieur ou égal à votre total dans le talent considéré. (Si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard de la page en vous conformant au mode d'emploi.) Si vous y parvenez, vous serez prié de vous rendre à un certain paragraphe. Si vous échouez, vous devrez gagner un autre paragraphe.
Pour venir à bout d'une entreprise, vous serez parfois forcé de tester avec les dés plusieurs talents différents.
Table de Hasard
Si vous n'avez pas de dés à portée de la main, vous pouvez utiliser à la place le tableau ci-dessous. Posez simplement le livre ouvert devant vous, fermez les yeux, et pointez l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Ouvrez alors les yeux et regardez quel chiffre vous avez touché. Si, dans un paragraphe quelconque, on vous demande un nombre compris entre 1 et 6, procédez de la même manière mais divisez le chiffre obtenu par deux, en arrondissant au chiffre inférieur.
Modèle de Héros
Force: 12 En cas de combat, ou s'il a décidé d'enfoncer une porte, il ne sera pas facile de lui tenir tête.
Agilité : 5 Pas très agile. Ne comptez pas sur ce talent en cas de pépin.
Chance : 8 Relativement élevée. Le Héros est un veinard.
Diplomatie : 6 Talent moyen. Devrait pouvoir se sortir d'un mauvais pas.
Adresse : 8 Pas un tireur d'élite, mais devrait toucher la cible plus souvent qu'il ne la manque.
Habileté : 7 Escrimeur standard. Pourra tenir sa place dans un combat à l'épée.
Équitation : 4 Pas fameux ! Pas de voltige équestre pour ce Héros.
Endurance : 6 Doté d'une grande vigueur physique, ce Héros est capable de supporter de nombreuses blessures. Il devrait survivre longtemps.
Remplissez la Feuille d'Aventure au crayon pour pouvoir en modifier facilement les différentes caractéristiques et la réutiliser ultérieurement. Rien ne vous oblige à adopter les scores de talent figurant dans le Modèle de Héros : c'est à vous de déterminer le nombre de points que vous entendez affecter à chaque talent, pourvu que le total de tous ces points s'élève à 50. Procédez de même pour la Feuille de Combat. Ses huit cases ne seront peut-être pas de trop pour vous amener à la fin de votre aventure.