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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu H5

Voici une nouvelle série de dont VOUS êtes le Héros, «Histoire», des jeux historiques qui vont vous entraîner dans le passé et vous per­mettront de vivre par vous-même de grands moments de l'histoire.

Dans cette série, vous devenez un homme de l'époque, amené à prendre une succession de graves décisions qui vous font pénétrer au cœur des événe­ments et de la vie quotidienne de cette période. Vous ferez la connaissance de personnages histo­riques célèbres, vous leur parlerez, vous serez dans la confidence de leurs pensées et de leurs actes, peut-être même pourrez-vous influer personnelle­ment sur leurs résolutions !

Chaque fois que vous vous trouverez devant une alternative, pesez soigneusement le pour et le contre, car, en ces temps troublés, bien des dangers guettent les imprudents, et un choix malheureux risquerait de mettre un terme à votre aventure avant même qu'elle n'ait réellement commencé. Vous trouverez dans ces pages les règles du jeu (vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme et de deux dés à jouer ordi­naires, ces derniers pouvant être remplacés par la Table de Hasard), un résumé des évé­nements dont le monde est alors le théâtre, et la description détaillée du personnage que vous allez incarner et de ce que l'on peut attendre de vous.

vous trouverez une Feuille d'Aventure (et une Feuille de Combat) sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons de noter vos points dans les cases correspondantes de cette Feuille d'Aventure avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Les sept talents

Il existe sept domaines principaux dans lesquels un Héros, en ces temps troublés, doit faire preuve de compétence. Le niveau de ses capacités dans cha­cun de ces sept talents se traduit par un chiffre compris entre 2 (le plus bas) et 12 (le plus élevé). Le choix de vos talents dépend uniquement de vous. Au début du jeu, vous êtes crédité d'un pécule de 50 points, que vous pouvez répartir comme vous l'entendez entre vos sept talents, à condition d'at­tribuer à chacun un minimum de 2 points et qu'au­cun d'entre eux n'en reçoive plus de 12. Dans Les Vaisseaux de feu, les sept talents sont les suivants: Force, Agilité, Chance, Diplomatie, Adresse (armes à feu), Habileté (armes blanches) et Maîtrise de la Mer. Lisez les précisions données ci- après sur chacun de ces talents et examinez le Modèle de Héros avant de répartir vos points et de noter vos totaux sur votre Feuille d'Aventure.

Force : c'est l'aptitude de base de votre personnage à supporter ou à infliger des dommages. Lorsque vous avez déterminé le nombre de points que vous désirez attribuer à la Force et rempli la case appropriée de votre Feuille d'Aventure, divisez ce chiffre par deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre supérieur : si, par exemple, votre total de Force est 7, la moitié arrondie est 4) et inscrivez le résultat en face de la mention Endurance de votre Feuille d'Aventure.

Agilité: ce talent permet à votre personnage de se tirer d'un mauvais pas en esquivant un coup d'épée, en sautant par une fenêtre ou en se mettant rapidement hors d'atteinte.

Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autre solution que de remettre la vie de votre per­sonnage entre les mains du destin. Il est souvent utile d'être très chanceux !

Diplomatie : certaines circonstances exigeront de la subtilité. Si vous êtes pris au dépourvu, sans arme ni possibilité de fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vous en tirer.

Adresse : il est rare qu'un officier ait besoin de faire usage d'un pistolet, mais ce talent peut néanmoins se révéler utile en certaines circonstances. L'Adresse permet également de tirer au canon à bord d'un vaisseau, lors d'un combat naval.

Habileté : le combat à l'épée est la forme d'affronte­ment la plus courante à cette époque. Un homme décidé, sachant manier l'épée avec suffisamment d'habileté, peut être redoutable.

Maîtrise de la Mer : un bon capitaine doit connaître la mer et savoir s'adapter à ses diverses humeurs. Ce talent permet de bien mener un vaisseau et de donner des ordres judicieux aux membres de l'équipage, mais aussi de tirer avantage des erreurs de l'ennemi.

Utilisation des talents

Combat

Au cours de l'aventure, votre personnage sera par­fois obligé de se battre. Bien que cette issue puisse le plus souvent être évitée grâce à la sagesse de vos décisions, vous n'aurez pas toujours intérêt à esqui­ver l'affrontement. Dans ces cas-là, le paragraphe dans lequel le combat a lieu vous donnera toutes les indications utiles. On vous dira trois choses : quelle arme vous devez utiliser (si vous avez le choix, on vous le précisera), quel genre d'adversaire vous affrontez, et le numéro du paragraphe auquel vous devrez vous rendre selon que vous serez vainqueur ou vaincu.

Votre antagoniste sera décrit de la façon suivante :

ESPAGNOL habileté : 7 endurance : 4

Chaque fois que vous vous apprêterez à livrer un combat, notez sur la Feuille de Combat les caracté­ristiques de votre adversaire et les vôtres. Ces caractéristiques comprennent le talent de votre adversaire dans le maniement de l'arme utilisée, son total d'Endurance, votre propre talent (si l'arme n'est pas spécifiée, il s'agira obligatoirement de l'épée. celle-ci étant toujours à portée de main), votre total actuel d'Endurance et - c'est le plus important ! - le numéro du paragraphe où a lieu le combat.

L'issue du combat est facile à déterminer. Lancez deux dés : si le nombre de points amené est infé­rieur ou égal à votre total de talent, vous avez tou­ché votre adversaire en lui infligeant une blessure. (Si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard en vous conformant au mode d'emploi.) Avec une arme blanche (talent d'Habi­leté) ou à mains nues (talent de Force), vous rédui­sez de 1 point l'Endurance de votre adversaire chaque fois que vous lui infligez une blessure. Avec un pistolet ou un mousquet (talent d'Adresse), vous la réduisez de 2 points. Déduisez du total d'Endu­rance de votre adversaire le nombre de points cor­respondant à la blessure que vous lui avez infligée. Dans certains cas, un seul coup de pistolet suffira à neutraliser un adversaire. Des explications vous seront données chaque fois que la situation se pré­sentera.

Après avoir lancé les dés pour votre propre Assaut, vous en faites autant pour le compte de votre adversaire. Si le nombre de points que vous amenez est inférieur ou égal à son total de talent, il vous atteint et vous inflige une blessure. Déduisez alors de votre propre total d'Endurance le nombre de points correspondant.

Le combat se poursuit de cette manière, en lançant les dés alternativement pour vous-même et pour votre adversaire, jusqu'à ce que l'un de vous deux soit tué en recevant suffisamment de blessures pour que son total d'Endurance soit réduit à zéro. La mort de l'un ou l'autre des combattants intervenant aussitôt que son total d'Endurance est réduit à zéro, il est indispensable de modifier ce total après chaque blessure.

La plupart du temps, vous aurez le bénéfice du pre­mier Assaut. Si tel n'est pas le cas, cela vous sera clairement précisé dans le paragraphe. Si, à un moment quelconque du combat, voire per­sonnage amène un double-as (c'est-à-dire si les dés s'immobilisent tous les deux avec le chiffre 1 sur le dessus), ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard, vous tuez automatiquement votre adver­saire. Malheureusement, la règle s'applique égale­ment dans l'autre sens : si vous amenez un double-as ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard pour le compte de votre adversaire, c'est vous qui êtes tué.

En cas de combat rapproché, que ce soit à l'épée ou à mains nues, vous avez le droit d'adopter une règle facultative : vous pouvez décider, au début de l'As­saut, de diviser votre total de talent par deux (en arrondissant au chiffre supérieur). Cela diminue vos chances d'atteindre votre adversaire, mais, quand viendra son tour de vous attaquer, son talent sera également réduit de moitié, et il aura plus de mal à vous atteindre. Ce qui peut être un avantage s'il est plus fort que vous.

Autres talents

Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion d'utiliser vos autres talents. Par exemple, vous aurez peut-être besoin de convaincre une sentinelle de vous laisser passer (talent de Diplomatie). En d'autres circonstances, vous pourrez recourir à la Chance pour vous tirer d'une situation inextricable. Chaque fois que l'on vous demandera de faire appel à l'un de vos autres talents, lancez deux dés en essayant d'amener un nombre de points inférieur ou égal à votre total dans le talent considéré. (Si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard en vous conformant au mode d'emploi.) Si vous y parvenez, vous vous rendrez au paragraphe correspondant à votre succès. Si vous échouez, vous devrez gagner un autre paragraphe, sans doute moins favorable.

Pour venir à bout d'une entreprise, vous serez par­fois forcé de tester avec les dés plusieurs talents dif­férents.

Modèle de Héros

Force :

12

En cas de bagarre, ou s'il a décidé d'enfoncer une porte, il ne sera pas facile de lui tenir tête.

Agilité :

5

Pas très agile. Ne comptez pas sur ce talent en cas de pépin.

Chance :

8

Relativement élevée. Le Héros est un veinard.

Diplomatie :

6

Talent moyen. Devrait pouvoir se sortir d'un mauvais pas.

Adresse :

8

Pas un tireur d'élite, mais devrait toucher la cible plus souvent qu'il ne la manque.

Habileté :

7

Escrimeur standard. Pourra tenir sa place dans un combat à l'épée.

Maîtrise de la Mer :

4

Pas fameux ! Voilà un Héros qui risque fort d'avoir des ennuis à bord de son vaisseau, même s'il se contente de jeter l'ancre !

Endurance :

6

Doté d'une grande vigueur physique, ce Héros est capable de supporter de nom­breuses blessures. Il devrait survivre long­temps.

Remplissez la Feuille d'Aventure au crayon pour pouvoir gommer les scores et la réutiliser ulté­rieurement. Rien ne vous oblige à adopter les scores de talent figurant dans le Modèle de Héros : c'est à vous de déterminer le nombre de points que vous entendez affecter à chaque talent, pourvu que le total de tous ces points s'élève à 50. Procédez de même pour la Feuille de Combat. Ses huit cases ne seront peut-être pas de trop pour vous amener à la fin de votre aventure.

Table de Hasard

Si vous n'avez pas de dés à jouer à portée de la main, vous pouvez utiliser à la place le tableau ci- dessous. Posez simplement le livre ouvert devant vous, fermez les yeux, et pointez l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Ouvrez alors les yeux et regardez quel chiffre vous avez « amené ». Si, dans un paragraphe quelconque, on vous demande un nombre compris entre 1 et 6, procédez de la même manière, mais divisez le chiffre « amené » par deux, en arrondissant au chiffre inférieur.

Commencez l'aventure

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