Lecture des livres dont vous êtes le héros
26 Janvier 2013
Vous trouverez, en bas de cette page, une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez les détails de votre quête. Vous pouvez la remplir au crayon mais nous vous conseillons d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Habileté, Endurance, Pouvoir
Afin de déterminer votre ENDURANCE, lancez un dé et ajoutez 6 au résultat, qui est donc compris entre 7 et 12. Au cours de votre mission, il vous arrivera de perdre ou de récupérer des points d'ENDURANCE, mais le total de ces points ne pourra en aucun cas dépasser le total dont vous disposiez au départ. Chaque fois que votre total d'ENDURANCE atteindra 10 ou 11, vous disposerez d'une Variable d'Attaqûe valant + 1. Chaque fois qu'il atteindra 12, votre Variable d'Attaque vaudra + 2. En revanche, chaque fois que votre total d'ENDURANCE tombera à 3 ou 4, votre Variable d'Attaque vaudra - 1. Chaque fois qu'il tombera à 2 ou 1, votre Variable d'Attaque vaudra -r 2. La possession d'armes magiques peut vous permettre d'augmenter votre Variable d'Attaque, mais cela vous sera expliqué plus en détail au chapitre « Combats ».
Afin de déterminer votre HABILETÉ, lancez un dé et ajoutez 6 au résultat, qui est donc compris entre 7 et 12. Au cours de votre mission, il vous arrivera de perdre ou de récupérer des points d'HABiLETÉ, mais le total de ces points ne pourra en aucun cas dépasser le total d'HABiLETÉ dont vous disposiez au départ.
Chaque fois que votre total d'HABiLETÉ atteindra 10 ou 11, vous disposerez d'une Variable de Défense valant + 1. Chaque fois qu'il atteindra 12, votre Variable de Défense vaudra + 2. En revanche, chaque fois que votre total d'HABiLETÉ tombera à 3 ou 4, votre Variable de Défense vaudra - 1. Chaque fois qu'il tombera à 2 ou 1, votre Variable de Défense vaudra - 2. La possession d'armes magiques peut vous permettre d'augmenter votre Variable de Défense, mais cela vous sera expliqué plus en détail au chapitre « Combats ».
Afin de déterminer votre POUVOIR, lancez un dé et ajoutez 4 au résultat, qui est donc compris entre 5 et 10. Au cours de votre mission, il vous arrivera de perdre ou de récupérer des points de POUVOIR, mais le total de ces points ne pourra en aucun cas dépasser le total de POUVOIR dont vous disposiez au départ. Les points de POUVOIR vous servent à jeter des sorts, mais cela vous sera expliqué plus en détail au chapitre « Magie ».
Dans certaines situations requérant une grande habilité (escalade de mur, franchissement de crevase, etc.), il vous sera demandé de tenter une HABILETÉ ; lancez deux dés; si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, votre entreprise est couronnée de succès ; dans le cas contraire, vous échouez. De même, dans certaines situations requérant une grande ENDURANCE, il vous sera demandé de tenter une épreuve d'ENDURANCE : lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'ENDURANCE, votre entreprise est couronnée de succès ; dans le cas contraire, vous échouez.
Équipement
Il ne vous reste plus qu'à choisir votre équipement dans la liste suivante. Vous disposez de 10 Pièces d'Or.
Cotte de mailles 10
Cuirasse 5
Bouclier 2
Hache d'armes » 7
Épée 5
Sabre 3
Poignard 2
En aucun cas vous ne pouvez porter en même temps un bouclier et une armure, et jamais plus de trois armes à la fois. Vous disposez également d'une lanterne. Notez l'équipement que vous avez acheté sur votre Feuille d'Aventure et, le cas échéant, l'argent qui vous reste. Les avantages de chaque élément d'équipement sont l'objet d'une explication détaillée au chapitre « Combats ».
Combats
Le système de combat du Maître du Destin est conçu de manière à favoriser le joueur... après tout, c'est VOUS le héros de cette aventure ! Cependant, combattre est une occupation fort périlleuse et vous risquerez la mort à chaque affrontement. Votre Variable d'Attaque, ainsi que celle de vos adversaires, dépend des points d'ENDURANCE et des armes magiques utilisées. Lorsque vous lancez un dé afin de voir si vous avez touché votre adversaire, ajoutez votre Variable d'Attaque au résultat. Attention, si votre total d'ENDURANCE est faible, votre Variable peut être négative ! Vous devez alors la retrancher du résultat.
Votre Variable de Défense, ainsi que celle de vos adversaires, dépend des points d'HABiLETÉ et des armes défensives utilisées. Lorsque vous lancez un dé afin de voir si vous avez touché votre adversaire, retranchez sa Variable de Défense du résultat obtenu (ainsi qu'il doit le faire pour vous). Attention, si votre total d'HABiLETÉ est faible, votre Variable peut être négative ! Vous devez alors l'ajouter au résultat obtenu par votre adversaire au lancer de dé. La Variable de Défense des armes défensives est la suivante :
Cotte de mailles + 2
Cuirasse + 2
Bouclier + 2
Certaines armures magiques augmentent la Variable de Défense. Vous en serez averti lorsque vous les trouverez au cours de votre mission. A chaque Assaut réussi, le défenseur se voit infliger un certain nombre de points de Dommage. Le nombre de ces points dépend de l'arme utilisée par l'attaquant :
Hache d'armes 5
Épée 4
Poignard 2
Poing 1
L'usage d'armes magiques augmente les points de Dommage. Les points de Dommage infligés par des adversaires qui combattent sans arme seront indiqués lors de chaque Assaut.
Tous les points de Dommage qui vous seront infligés lors d'un Assaut (ou d'une chute, par exemple) devront être retranchés, au choix, de vos totaux d'HABiLETÉ ou d'ENDURANCE. En revanche, vos adversaires devront toujours les retrancher de leur total le plus élevé. Lorsque ses points d'HABiLETÉ ou d'ENDURANCE tombent à zéro, le combattant perd conscience. Si cela devait vous arriver, il vous sera indiqué si cela entraîne la mort ou si votre évanouissement n'est que temporaire. Dans ce cas, vous vous retrouverez prisonnier de* quelque oubliette dont vous aurez toujours une chance de vous échapper !
Lors de certains combats, vous vous trouverez en présence de plusieurs adversaires, qui ne pourront cependant pas vous attaquer à plus de deux à la fois. Quant à vous, vous ne pourrez en attaquer qu'un à la fois. Les étapes du combat sont les suivantes :
1. Lancez deux dés.
2. Ajoutez votre Variable d'Attaque.
3. Retranchez la Variable de Défense de votre adversaire du résultat.
4. Si ce résultat est égal ou supérieur à 9, retranchez les points de Dommage que vous avez infligés des points d'HABiLETÉ ou d'ENDURANCE de votre adversaire et reprenez les opérations à l'étape n° 1. Si le résultat est égal à 7 ou à 8, retranchez les points de Dommage que vous avez infligés et rendez-vous à l'étape n° 5, car votre adversaire va riposter. Si le résultat est inférieur à 7, vous avez manqué votre coup. Rendez-vous directement à l'étape n° 5.
5. Lancez deux dés pour chacun de vos adversaires.
6. Ajoutez la Variable d'Attaque de votre adversaire au résultat.
7. Retranchez votre Variable de Défense du résultat ainsi obtenu.
8. Si le résultat est supérieur ou égal à 7, retranchez les points de Dommage que vous avez reçus de vos points d'HABiLETÉ ou d'ENDURANCE et rectifiez vos Variables en conséquence.
9. Si votre adversaire et vous-même êtes toujours en vie et que vous ne prenez pas la fuite, reprenez les opérations à l'étape n° 1.
Si vous le désirez, vous pouvez prendre la fuite au cours d'un combat. Les conséquences de votre couardise dépendent de l'endroit où vous vous trouvez et de l'adversaire que vous affrontez. Parfois, vous en réchapperez sain et sauf, mais le plus souvent, vous serez attaqué par-derrière et peut-être tué. Vous pouvez également être attaqué par surprise, auquel cas le combat débutera directement à l'étape n° 5.
Magie
Grâce à votre connaissance des sciences occultes, vous maîtrisez un certain nombre de sortilèges que vous pourrez utiliser au cours de cette aventure. A chaque fois que vous jetterez un sort, il vous en coûtera un certain nombre de points de POUVOIR. Votre total de POUVOIR pourra également vous servir à repousser les sorts jetés par vos adversaires. Lorsqu'un ennemi vous jette un sort, lancez un dé et ajoutez 1 au résultat. Si ce résultat est inférieur à votre total de POUVOIR, le sort est sans effet sur vous. Si le résultat est égal à votre total de POUVOIR, le sort est sans effet, mais vous perdez 1 point de POUVOIR. Si le résultat est supérieur à votre total de POUVOIR, vous êtes victime du sortilège. Vous procéderez de la même manière chaque fois que vous lancerez vous-même un sort.
Sortilèges d'attaque
Vade Rétro (2 points de POUVOIR) Ce sortilège vous permet d'éloigner de vous les créatures mortes vivantes telles que les Zombies, les Goules, les Vampires, etc. S'il leur est impossible de s'éloigner (en raison de l'exiguïté du lieu, par exemple), elles se tiendront néanmoins tranquilles. En revanche, elles se défendront si vous les attaquez. Vade Rétro fonctionne de la même manière que l'Hypnose : lancez trois dés et retranchez le résultat des points d'HABiLETÉ de la créature.
Énergie Pure (1, 2 ou 3 points de POUVOIR selon le nombre de dés que vous lancez) Lancez un, deux ou trois dés et retranchez le résultat du total d'ENDURANCE de votre adversaire, si ce dernier n'a pas les moyens de se défendre. Vous ne pouvez attaquer qu'un adversaire à la fois.
Hypnose (2 points de POUVOIR) Toute créature contre laquelle vous utilisez ce sortilège tombe dans un profond sommeil. Une fois votre adversaire endormi, vous pouvez passer votre chemin, le dévaliser ou le tuer en toute sécurité. Pour jeter ce sort, lancez trois dés. Le résultat vous indique le nombre de points d'HABiLETÉ que perd la créature que vous hypnotisez. Toute créature dont le total d'HABiLETÉ tombe à zéro s'endort aussitôt. Si vous ne parvenez pas à réduire à zéro I'HABILETÉ de votre adversaire, celui-ci vous combattra avec son total de départ.
Exemple : vous utilisez l'Hypnose contre trois Gobelins disposant chacun de 4 Points d'HABiLETÉ. Vous obtenez 11 avec trois dés, donc deux Gobelins sont mis hors de combat. En revanche, le dernier dispose toujours de 4 points d'HABiLETÉ pour la durée du combat.
Sortilèges de défense
Guérison (1 point de POUVOIR) Utilisé sur vous-même, ou quelqu'un d'autre, ce sortilège permet de récupérer, au choix, 6 points d'HABiLETÉ ou d'ENDURANCE. Rappelez-vous cependant que votre total d'ENDURANCE ou d'HABiLETÉ ne peut en aucun cas excéder votre total de départ.
Leurre (1 point de POUVOIR)
Ce sortilège a pour effet de créer l'illusion d'un bruit de faible intensité qui s'éloigne lentement. Ce peut être constitué de voix, de rires, de frottements de pieds, de grognements ou autres. Le Leurre est habituellement utilisé pour dérouter vos poursuivants.
Invisibilité (2 points de POUVOIR) Ce sortilège neutralise l'œil des créatures au regard desquelles vous voulez échapper. Cependant, si elles ne vous voient plus, elles peuvent vous entendre et vous toucher. Si vous devez les affronter, votre Variable de Défense est augmentée de 2 points pour la durée du combat. En revanche, les créatures que vous rencontrerez après avoir jeté le sort pourront vous voir normalement et, si vous devez les affronter, votre Variable de Défense restera inchangée.
Sortilèges divers
Lévitation (1 point de POUVOIR) Ce sortilège peut avoir deux effets. Dans les airs (si vous tombez d'une falaise, par exemple), il vous permet de planer sans dommage jusqu'au sol. Dans l'eau, il vous permet de flotter tel un bouchon de liège, même si vous êtes lourdement chargé. La Lévitation cesse d'agir dès que vous retrouvez la terre ferme.
Incandescence (1 point de POUVOIR) Lorsque ce sort est jeté à un objet, celui-ci se met à briller assez fort pour illuminer toute une pièce. Attention, c'est un sortilège délicat à manier car il cesse d'agir dès que l'objet est déplacé.
Adhérence (1 point de POUVOIR) Ce sortilège permet de grimper aux murs les plus lisses et même de marcher au plafond. Dès que vos mains sont libres et que vos pieds retrouvent le sol après une escalade, le sortilège cesse de faire effet. Cela veut dire que pour descendre une pente abrupte, jeter un coup d'oeil et remonter, il vous faut utiliser l'Adhérence à deux reprises.
Sésame (2 points de POUVOIR) Ce sortilège permet d'ouvrir des portes, des coffres, etc., fermés à clef, même si les serrures sont magiques et que les portes sont dérobées. Attention, si les serrures sont piégées, le Sésame n'empêchera pas les pièges de fonctionner !
Usage des sortilèges au combat
Tous ces sortilèges sont précieux et doivent être utilisés avec parcimonie. En effet, les points de POUVOIR ne peuvent être récupérés qu'à l'issue d'une bonne nuit de sommeil ou par certains moyens magiques. Il est fort improbable que vous ayez l'occasion de passer une nuit complète au cours de votre aventure et, lorsque vous aurez utilisé tous vos points de POUVOIR, non seulement vous ne pourrez plus jeter de sorts, mais vous serez incapable de vous défendre contre ceux de vos adversaires. Jeter un sort demande une grande concentration. Il est par conséquent difficile de le faire en plein combat. Si vous désirez néanmoins le faire, l'Assaut débutera directement à l'étape n° 5. Si votre adversaire ne réussit pas à vous atteindre, le sortilège agira normalement. En revanche, si vous êtes blessé, il sera sans effet et vous perdrez les points de POUVOIR nécessaires pour le jeter.
Exemple : vous affrontez un Homme-Loup et vous vous rendez compte qu'il est impossible de le blesser avec les armes dont vous disposez. Vous décidez donc d'avoir recours à l'Énergie Pure avec deux dés. Le combat débute à l'étape n° 5, mais l'Homme-Loup réussit à vous toucher ; vous perdez alors 4 points de Dommage en plus de 2 points de POUVOIR.
A l'Assaut suivant, l'Homme-Loup lance les dés et obtient 2 ; il vous manque et le sortilège peut maintenant agir. L'Homme-Loup tente alors de se protéger contre la magie (il possède 3 points de POUVOIR) : il lance les dés et obtient 4. Ce n'est pas suffisant pour le protéger, il est donc victime du sortilège. Ensuite, vous lancez une nouvelle fois les deux dés et vous obtenez 9. Comme l'Homme-Loup n'a que 7 points d'ENDURANCE, il tombe à terre, touché à mort.