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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu PI1

Vous allez bientôt recevoir une lettre de votre ami Petrie-Smith, savant et explorateur de renommée mondiale. Et nul doute que vous allez aussitôt vous mettre en route pour lui apporter l'aide qu'il vous demande. Pour vous, ce sera le début d'une nouvelle aventure, une aventure cependant bien différente de celles que vous avez vécues jusqu'à ce jour... Vous allez en effet vous heurter aux forces obscures qui s'exercent au-delà des lumières de la raison et de la science. Des forces qui ne peuvent pas être vaincues grâce aux seules capacités physiques de qui ose les affronter, car elles vont faire appel à toutes les qualités psychiques qui sont les vôtres. Pour mener à bien cette mission, vous n'aurez besoin que de deux dés à six faces (2D6), ainsi que d'un crayon, d'une gomme et de quelques feuilles de papier pour prendre des notes et dresser les plans des lieux que vous allez visiter. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure et une Feuille de Rencontre sur lesquelles vous pourrez noter toutes les caractéristiques du personnage que vous allez incarner, ainsi que celles des êtres et des créatures que vous allez devoir combattre. Mais avant tout, il vous faut déterminer vos différentes aptitudes.

Force, Endurance, Psychisme, Résistance et Dextérité

FORCE : la FORCE représente votre puissance physique. Lancez un dé et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Puis inscrivez le total sur votre Feuille d'Aventure.

ENDURANCE : l'ENDURANCE mesure votre aptitude à supporter les blessures qui peuvent vous être infligées. Elle est donc en relation directe avec votre FORCE. Multipliez votre total de FORCE par 2, et notez le résultat obtenu sur votre Feuille d'Aventure. Si, à un moment quelconque de l'aventure, votre ENDURANCE se trouve être égale à zéro, cela signifiera que vous êtes mort. Cependant, lisez attentivement le chapitre intitulé Folie et Mort.

PSYCHISME : le PSYCHISME reflète vos capacités intellectuelles et votre force mentale. Lancez un dé et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Notez ensuite le total sur votre Feuille d'Aventure.

RESISTANCE : la RESISTANCE mesure votre capacité à résister aux chocs et aux agressions psychiques. Elle dépend donc de votre PSYCHISME. Multipliez votre total de psychisme par 2 et inscrivez le résultat obtenu sur votre Feuille d'Aventure.

S'il arrive à un moment ou un autre que votre RESISTANCE soit égale à zéro, cela signifiera que les événements que vous aurez vécus vous auront tellement choqué que vous serez alors au bord de la démence.

Vous serez donc dans l'incapacité de poursuivre votre mission. Vous trouverez d'autres détails concernant la RESISTANCE dans le chapitre intitulé Folie et Mort.

DEXTERITE : la DEXTERITE mesure votre habileté à utiliser des engins mécaniques et à agir d'une façon raisonnée (c'est-à-dire lorsque vos qualités mentales sont en accord avec vos qualités physiques). Lancez un dé et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Puis notez le résultat sur votre Feuille d'Aventure.

Comment combattre les êtres et les créatures que vous rencontrerez

Au cours de cette aventure, vous allez être confronté à diverses situations dans lesquelles les différentes qualités décrites au chapitre précédent joueront un rôle important. Il vous sera alors demandé de Tenter une Épreuve (Tentez une Épreuve de DEXTERITE, de PSYCHISME, de FORCE, etc.) Il vous faudra alors agir comme suit :

1. Lancez deux dés et comparez le total obtenu au total de la qualité qu'il vous aura été demandé de tester.

2. Si vous obtenez un total égal ou inférieur à celui de la qualité en question, cela signifiera que vous avez réussi dans votre entreprise.

3. Si vous obtenez, en revanche, un total supérieur, vous aurez échoué.

Exemple :

Vous tentez de lui asséner un violent coup sur la tête de vos deux mains réunies. Tentez une Épreuve de DEXTERITE pour savoir si vous avez frappé ou non votre adversaire. Si vous réussissez. Si vous échouez.

Supposons que votre total de DEXTERITE soit alors de 7 et que vous ayez obtenu aux dés 4 et 2. 4 + 2 = 6 : ce total étant inférieur à votre total de DEXTERITE, vous avez réussi à frapper votre adversaire. Si vous aviez obtenu 5 et 3 aux dés, soit un total de 8, vous avez alors échoué.

Retenez bien cette règle, car vous aurez souvent à l'utiliser au cours de l'aventure. Attention : dans certains cas qui vous seront très précisément indiqués, il vous sera demandé de Tenter une Épreuve pour un adversaire. Vous agirez alors exactement de la même façon, mais en comparant bien entendu le total obtenu en lançant les dés au total de la qualité de l'adversaire que vous devrez tester.

Combats

Dans cette aventure, tous les combats et toutes les rencontres ont été conçus pour vous offrir le plus grand choix possible. Si la règle Tenter une Épreuve s'applique à la plupart des combats que vous aurez à livrer, vous aurez néanmoins, de temps à autre, à combattre à mains nues ou à affronter des combats psychiques. Il vous sera alors demandé de vous référer à la Table des Conflits que vous trouverez en bas de cette page. C'est un simple tableau à double entrée (horizontale et verticale) permettant de confronter une qualité particulière commune à deux adversaires.

Exemple :

Le dément se jette sur vous en poussant un hurlement. Mesurez sa FORCE (9) à la vôtre à l'aide de la Table des Conflits. Si vous êtes vaincu. Si vous hésitez.

Supposons que votre total de FORCE soit alors de 7. Vous êtes le Défenseur et vous suivez donc la ligne horizontale à partir de 7. Votre adversaire est l’Attaquant, et vous suivez la ligne verticale à partir de 9. A l'intersection de ces deux lignes, vous pouvez rire le chiffre 8. C'est à ce nouveau chiffre donné par la Tables des Conflits que l’Attaquant va maintenant se mesurer en lançant deux dés (suivant la règle Tentez une Épreuve). En d'autres termes, pour réussir à vous maîtriser, il devra totaliser un nombre inférieur ou égal à 8, au lieu de 7 précédemment. Vous constaterez en utilisant cette Table, qu'elle augmente les chances de succès de l'adversaire le plus fort (ce qui est, somme toute, logique !).

Armes et Équipement

Pour vaincre ou tuer un être ou une créature au cours de l'aventure qui vous attend, vous devrez accomplir une action particulièrement dangereuse ou arriver à réduire à zéro l'ENDURANCE ou la RESISTANCE de vos adversaires. Dans le premier cas, vous allez avoir besoin d'armes qui infligeront des pertes de points (l'ENDURANCE ou de RESISTANCE à la condition que vous les utilisiez avec succès. Pour cela, vous devrez, à chaque fois qu'il vous sera donné de pouvoir vous servir d'une arme quelconque, Tenter une Épreuve de FORCE ou de DEXTERITE (ce qui vous sera toujours précisé). Si vous réussissez cette épreuve, vous pourrez soustraire de la RESISTANCE ou de l’ENDURANCE de votre adversaire, les points de Dommage (voir chapitre suivant) correspondant à l'arme utilisée.

Points de Dommage

En examinant votre Feuille d'Aventure, vous constaterez qu'elle comporte une case intitulée Armes. Les seules armes dont vous disposez au début de l'aventure sont vos poings (qui sont inscrits sur la Feuille) et une canne de randonnée — un fort bâton de chêne. En regard de vos poings, vous pouvez lire 2 / —, cela signifie qu'ils peuvent infliger 2 points de Dommage à l’ENDURANCE d'un adversaire mais, en revanche, aucun point de Dommage à sa RESISTANCE. Inscrivez dès maintenant dans cette case votre canne ainsi que les points de Dommage correspondants (3 / —).

Vous aurez donc compris que les chiffres représentent les points de Dommage qu'infligent les armes lorsqu'elles touchent un adversaire et que, suivant que ces points sont inscrits à gauche ou à droite de la barre oblique, ils se soustraient de l’ENDURANCE ou de la RESISTANCE de cet adversaire. Au cours de l'aventure, vous découvrirez d'autres armes. Il vous sera alors indiqué comment les utiliser et le nombre de points de Dommage qu'elles peuvent infliger.

Vous découvrirez également des objets particuliers que vous pourrez emporter pour les utiliser dans des conditions particulières. Mais faites bien attention : leur maniement peut se révéler délicat, et ils ont parfois tendance à produire l'effet inverse de celui attendu ! Aussi, soyez très prudent en les manipulant.

Enfin, voici une dernière règle concernant les armes et objets capables d'infliger des points de Dommage : si vous faites un double 1 aux dès lorsque vous les utiliserez, cela signifiera que votre coup aura été exceptionnel. Vous pourrez alors doubler les points de Dommage normalement infligés.

Folie et mort

Si au cours de l'aventure, votre RESISTANCE est égale (ou inférieure) à zéro, cela signifiera que les épreuves que vous avez subies auront tellement affaibli votre raison que vous serez incapable de poursuivre votre mission. Il en va de même pour votre ENDURANCE : si elle devient à un moment ou à un autre égale à zéro, alors vous n'aurez plus qu'à créer un nouveau personnage pour vous attaquer aux horreurs qui hantent la vallée !

Pour éviter de telles situations, vous aurez la possibilité, à la fin de chaque journée, de regagner la moitié des points d'ENDURANCE et de RESISTANCE que vous aurez perdus. Pour en calculer le nombre, vous soustrairez de votre total de départ d'ENDURANCE, et de celui de RESISTANCE, les totaux qui seront alors les vôtres dans ces deux qualités. Puis vous diviserez par deux les résultats obtenus (en arrondissant auparavant au chiffre pair inférieur, si cela est nécessaire). Par exemple, si vous débutez l'aventure avec un total de départ d'ENDURANCE égal à 16 et que vous perdiez 7 points pendant la première journée, votre total ne sera plus que de 16 — 7 = 9 points. Vous y ajouterez donc la moitié de 7, soit 3 points, après avoir arrondi à 6 le nombre de points perdus et votre total d'ENDURANCE sera alors de 9 + 3 = 12.

IMPORTANT : si, malgré cette dernière règle, vous trouvez la mort au cours d'un combat (ENDURANCE = 0), ou que vos facultés mentales soient définitivement altérées (RESISTANCE = 0), et si à ce moment aucune indication particulière n'est mentionnée dans le paragraphe où vous vous trouverez, il vous sera encore possible de vous rendre à l'un ou l'autre des deux paragraphes dont les numéros sont inscrits sur la Feuille d'Aventure.

Commencez l'aventure

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