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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu SH1

Holmes et Watson

Apparu pour la première fois en 1887 dans La Tache écarlate, publiée dans le numéro de Noël du Beeton's, Sherlock Holmes reste un personnage de premier plan, remarquablement vigoureux et fascinant pour un homme d'un âge aussi avancé. Le domicile du détective, au 221 B Baker Street, est aujourd'hui un véritable sanctuaire, pas seulement l'appartement dans lequel Holmes vivait, raisonnait et jouait du violon quand il ne parvenait pas à discerner la signification exacte d'un indice ou le mobile tortueux d'un criminel. Nous savons à la fois beaucoup et peu de choses sur Sherlock Holmes en tant qu'être humain. Fils d'un gentilhomme campagnard (et petit-fils du peintre français Vernet), Holmes semble avoir peu attiré l'attention avant son séjour à l'université, où ses dons extraordinaires pour appliquer la logique, l'observation et la déduction à la solution de petits mystères lui valurent la réputation d'être une sorte de génie. Holmes en tira les conséquences en ouvrant un cabinet de détective privé, probablement en 1878. Quatre ans plus tard, il fit la connaissance d'un ancien médecin militaire, le Dr John Watson, qui devint son collaborateur. Quatre romans et cinquante-six nouvelles nous apprennent tout ce que nous connaissons sur ces compagnons disparates et leurs prodigieuses aventures. Moins une personnalité nettement définie qu'un amalgame de caractères contradictoires et inhabituels, Holmes prenait peu d'exercice, mais n'en était pas moins un homme vigoureux et un coureur exceptionnellement rapide. Capable de travailler avec acharnement durant des jours et des jours sans prendre aucun repos et en mangeant à peine, il lui arrivait, pendant ses périodes d'inactivité, de passer toutes ses journées au lit. Sa déclaration la plus révélatrice se trouve peut-être dans L'Aventure de la pierre mazarine : « Je suis un cerveau, Watson. Le reste de ma personne est un simple appendice. »

Holmes faisait peu de cas des connaissances abstraites, allant jusqu'à affirmer qu'il lui importait peu de savoir si c'était la Terre qui tournait autour du Soleil ou le contraire. En revanche, il était capable d'identifier d'innombrables variétés de cendres et d'odeurs de tabac à la vue et à l'odorat. Les criminels et leurs méthodes l'obsédaient : il lisait scrupuleusement tous les faits divers des journaux londoniens.

Virtuose du déguisement, le détective se fit passer avec succès pour un prêtre italien âgé, pour un palefrenier ivre et même pour une vieille femme ! Un Watson éberlué était un bon test pour Holmes, qui semblait prendre un plaisir tout particulier à mystifier un compagnon charmant, mais quelque peu balourd.

Dans Le Signe des Quatre, Holmes décrit brièvement les qualités dont tout bon détective devrait être abondamment pourvu (intuitivement si possible) : des facultés d'observation et de déduction développées, et un vaste éventail de connaissances précises (et souvent inhabituelles). Dans ce « Aventure dont vous êtes le héros », vous aurez amplement l'occasion de tester vos aptitudes dans ces domaines et, en recommençant l'aventure, de perfectionner vos talents de détective. Aussi remarquable qu'il fût par ses dons et sa conscience professionnelle, Sherlock Holmes était loin d'être parfait. Surclassé par Irene Adler dans Un scandale en Bohême, il reconnut volontiers avoir été vaincu par «la» femme. En 1887, il avoua à Watson que trois hommes avaient été plus forts que lui (et que Scotland Yard). La leçon que Holmes tira lui-même de ces échecs est révélatrice : « Il se peut que le fait de posséder comme moi des connaissances particulières et des pouvoirs spéciaux incite à rechercher une explication complexe là où une solution plus simple est à portée de la main. »

Apprenez donc à vous fier à vos propres observations et à vos propres déductions - lorsqu'elles sont sensées et concordent avec les indices matériels et les témoignages de gens de confiance -, ne tirez pas trop vite de conclusions et, si vous le désirez et si les circonstances le permettent, n'hésitez pas à demander conseil à Holmes ou à Watson. Et maintenant, faites assaut d'intelligence avec le plus célèbre détective privé de tous les temps. Surtout, ne vous laissez pas démoraliser : si vous ne réussissez pas du premier coup, recommencez, c'est tout ! Il serait peut-être bon de garder à l'esprit le conseil que donnait Holmes à Watson et à tous les apprentis détectives : « C'est une de mes vieilles maximes, dit-il, que quand on a éliminé l'impossible, ce qui reste, aussi improbable que cela paraisse, doit être la vérité. » Bonne chance et bonne chasse !

Règles du jeu

Dans le cas (fréquent) où le chiffre tiré doit être majoré d'un bonus, considérez les résultats supérieurs à 12 comme « 12 » et les résultats inférieurs à 2 comme « 2 ».

Indices et solution de l'énigme

Au cours de votre enquête, vous recueillerez divers indices (par exemple : une empreinte de pied, l'arme du crime, un article de journal) et vous serez appelé à prendre des décisions ou à procéder à des déductions (par exemple : vous décidez de filer quelqu'un, vous déduisez que l'assassin est le valet de chambre). Souvent, le texte vous demandera d'effectuer l'une des opérations suivantes : Enregistrez l'Indice x, ou enregistrez la Décision x, ou enregistrez la Déduction x.

« x » est une lettre s'il s'agit d'un Indice, un chiffre pour les Décisions et Déductions. Lorsque le cas se produit, remplissez la ligne appropriée du « Répertoire des Indices » ou du « Répertoire des Déductions et Décisions » figurant en bas de cette page en y inscrivant l'information recueillie et le numéro du paragraphe. Vous pouvez copier ces listes pour les réutiliser ultérieurement. Vous trouverez également dans le texte d'autres renseignements utiles ne nécessitant pas un « enregistrement». Comme vous pouvez souhaiter en prendre note, une case NOTES figure au bas de votre Feuille d'Aventure. N'oubliez pas que certains des indices ou des renseignements fournis peuvent être dénués de sens ou dépourvus d'intérêt, leur seul rôle étant de brouiller la piste.

Équipement et argent

Chaque fois que vous acquérez de l'argent ou un équipement quelconque, notez-le dans les cases prévues à cet effet sur la Feuille d'Aventure. Les pence (1 penny), les shillings (12 pence), les guinées (21 shillings) et les livres (20 shillings) peuvent vous servir, au cours de votre enquête, à payer un repas, un hébergement, un transport, un pourboire, etc. Certains équipements peuvent modifier vos aptitudes en bien ou en mal ; le texte vous le précisera. Vous commencez l'aventure avec l'argent indiqué sur la Feuille d'Aventure préétablie qui figure en bas de cette page.

Choix d'un personnage

Il existe deux manières de choisir son personnage. Vous pouvez : soit adopter le personnage entièrement décrit au début de l'histoire ; soit inventer votre propre personnage en vous conformant à la méthode simple exposée au paragraphe suivant. Si vous ne souhaitez pas inventer votre propre personnage, adoptez le personnage préétabli. Si vous préférez l'inventer vous-même, conformez-vous aux instructions données dans ce paragraphe, en notant les caractéristiques de votre personnage sur la Feuille d'Aventure vierge. Il est préférable de porter ces indications au crayon, afin de pouvoir les effacer et les modifier. Si besoin est, vous pouvez copier cette Feuille d'Aventure pour l'utiliser à votre convenance. En procédant à l'invention de votre personnage, référez-vous, à titre d'exemple, au personnage préétabli de la première Feuille d'Aventure.

Aptitudes

Les six aptitudes ci-après influent sur vos chances d'accomplir certains actes au cours de votre aventure.

FORCE (comprenant la vigueur physique, l'adresse, le courage, la pugnacité et les talents de pugiliste) : cette aptitude exprime votre capacité d'exécuter les actions exigeant de l'équilibre, de la coordination, de la rapidité, de l'agilité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de vous battre, d'esquiver une attaque, de courir, de grimper, de monter à cheval, de nager, etc.

HABILETE (comprenant l'artifice, le camouflage, le travestissement, la ruse, l'art d'obtenir des informations) : faites appel à cette aptitude quand vous voudrez vous déplacer sans être vu ou entendu, dérober quelque chose, forcer une serrure, vous sortir d'un mauvais pas, vous déguiser et bien d'autres circonstances du même ordre.

INTUITION (comprenant la sensibilité, la perspicacité, le raisonnement, la déduction et la chance) : cette aptitude traduit votre talent pour interpréter et faire concorder les renseignements, les indices, etc. Elle reflète également votre capacité à émettre des hypothèses et à concevoir des soupçons.

COMMUNICATION (comprenant la façon de poser des questions, de jouer un rôle, de se mêler à la foule, de négocier et de faire preuve de diplomatie) : cette aptitude traduit votre talent pour parler aux gens, pour discuter avec eux, pour en obtenir des informations. Elle reflète également votre sociabilité et la facilité avec laquelle vous vous adaptez aux divers milieux, ainsi que vos dons pour jouer la comédie et l'art de dissimuler vos propres pensées et vos sentiments personnels.

OBSERVATION (comprenant la perception, la vigilance et la faculté de vous identifier à quelqu'un) : cette aptitude traduit la quantité d'informations que vous recueillez par perception visuelle.

CONNAISSANCES (comprenant l'éducation, l'instruction, l'actualité et le don des langues): cette aptitude traduit votre expérience et vos compétences dans divers domaines tels que langues étrangères, art, histoire, actualité, chimie, tabacologie, biologie, etc.

Bonus d'aptitude

Chacune de ces aptitudes est affectée d'un bonus d'aptitude qui intervient lorsque vous entreprenez certaines actions. Quand le texte vous dit d'« ajouter votre bonus », c'est à ces bonus d'aptitude qu'il fait allusion. Notez que ces « bonus » peuvent aussi bien être négatifs que positifs, quand vous commencez à créer votre personnage, vous disposez de « six bonus + 1 » à attribuer à vos diverses aptitudes.

Vous pouvez affecter plus d'« un bonus + 1 » à une aptitude déterminée, sans jamais dépasser trois. DANS ce cas, «deux bonus + 1 » attribués à une même aptitude deviennent «un bonus + 2», et « trois bonus + 1 » « un bonus + 3 ». Chacun de ces bonus doit être inscrit sur la Feuille d'Aventure en face de l'aptitude correspondante. Si vous n'attribuez aucun « bonus + 1 » à une aptitude, inscrivez en regard « un bonus - 2 ». Certains équipements, ou des blessures survenues au cours de votre aventure, peuvent influer sur vos bonus. Notez ces modifications dans la case des « Bonus ».

Londres à l'époque victorienne

A l'époque où Holmes exerçait ses talents à Londres, du début des années 1880 jusqu'en 1903, l'ère victorienne était beaucoup plus qu'un sujet d'étude et de plaisanterie. La reine Victoria gouverna l'Angleterre pendant plus de soixante ans, règne d'une durée sans précédent ; ses goûts et ses opinions reflétèrent et formèrent ceux de la société anglaise. Après la révolution industrielle (1750- 1850), l'Angleterre fit un bond en avant qui transforma un pays en majeure partie rural en nation manufacturière puissante et prospère. (Les romans de Charles Dickens décrivent d'une façon dramatique cette cruelle et passionnante période de brusque mutation sociale.) En dehors des frontières, l'empire colonial fit flotter l'Union Jack (et implanta les mœurs britanniques) en Afrique, aux Indes et en Extrême-Orient. C'est d'ailleurs au cours de la campagne d'Afghanistan que le Dr Watson fut blessé.

Cosmopolite et néanmoins fière d'elle-même, Londres comptait, à la fin du xixe siècle, plus de six millions d'habitants, dont beaucoup venaient des quatre coins du monde. Elle s'enorgueillissait de la haute société de Park Lane tout en abritant une pouilleuse Chinatown où l'opium s'achetait et se consommait comme du thé. Pour vous orienter, sachez que Baker Street se trouve au sud de Regent's Park, non loin du Jardin zoologique, au cœur de l'élégant quartier du West End. Les moyens de locomotion usuels étaient le train et la voiture à cheval, mais les gens marchaient beaucoup : les voleurs prenaient souvent leurs jambes à leur cou pour se rendre d'un point à un autre !

Les protagonistes

Pierre Armand : Français, importateur de vins et d'alcools.

Sir Alexander Bassett-Hynde : historien, membre du club Diogène.

Bowser et Fitzhugh : turfistes professionnels.

Henry Hamilton : avocat ayant remis une lettre au colonel Sylvester avant sa mort.

Lord Hampton : riche propriétaire de chevaux de course.

Mycroft Holmes : membre du club Diogène, frère de Sherlock Holmes. Irish Star : cheval de course réputé. L'honorable Charles Martin : membre du Parlement et du club Diogène.

Amiral William Nelson : membre du club Diogène. John Oliver : palefrenier d'Irish Star. Henry Raines : entraîneur d'Irish Star. Roscoe : bookmaker.

Sir Andrew Saint-James : président du club Diogène.

Tom Smithson : serveur au club Diogène. Stanly : un des irréguliers de Baker Street. Colonel Ian Stuart : propriétaire d'Irish Star. Colonel Philip Sylvester : membre du club Diogène récemment décédé.

Lord Trent : industriel, membre du club Diogène.

Commencez l'aventure

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