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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu H1

Voici une nouvelle série dont VOUS êtes le Héros, « Histoire ». Voici une aventure qui va vous entraîner dans le passé et vous permettra de vivre par vous-même de grands moments de l'histoire.

Dans cette série, vous devenez un homme de l'époque, amené à prendre une succession de graves décisions qui vous font pénétrer au cœur des événements et de la vie quotidienne de cette période. Vous ferez la connaissance de personnages historiques célèbres, vous leur parlerez, vous serez dans la confidence de leurs pensées et de leurs actes, peut-être même pourrez-vous influer personnellement sur leurs résolutions !

Chaque fois que vous vous trouverez devant une alternative, pesez soigneusement le pour et le contre, car, en ces temps troublés, bien des dangers guettent les imprudents, et un choix malheureux risquerait de mettre un terme à votre aventure avant même qu'elle n'est réellement commencé.

Vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme et deux dés à jouer ordinaires, ces derniers pouvant être remplacés par la Table de Hasard en bas de cette page. Plus loin vous trouverez un résumé des événements dont le monde est alors le théâtre, et la description détaillée du personnage que vous allez incarner et de ce que l'on peut attendre de vous.

En bas de cette page vous trouverez une Feuille d'Aventure (et une Feuille de Combat) sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons de noter vos points dans les cases correspondantes de cette Feuille d'Aventure avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Rappel sur la Révolution française

1789

5 mai — Les États généraux se réunissent à Versailles.

17 juin — Le tiers état se proclame lui-même Assemblée nationale.

14 juillet — Pillage de l'armurerie des Invalides.

Prise de la Bastille.

Début de la Révolution française.

1790

L'agitation continue.

1791

21 juin — Le roi Louis XVI tente de quitter la France avec sa famille. Ils sont arrêtés à Varennes et ramenés à Paris.

1792

10 août — La populace parisienne attaque le palais des Tuileries, massacre les gardes et emprisonne le roi.

21 septembre — Une nouvelle assemblée, la Convention, décrète l'abolition de la monarchie et proclame la république.

11 décembre — Le roi est jugé pour trahison.

1793

14 janvier — Le roi est déclaré coupable et condamné à mort.

21 janvier — Exécution du roi Louis XVI. La France est gouvernée par le Comité de salut public, dominé par Maximilien Robespierre, qui se débarrasse de tous ses opposants par un bain de sang connu sous le nom de Terreur.

1794

La Terreur atteint son paroxysme en mars, mais un soulèvement au sein de la Convention conduit à l'arrestation et à l'exécution de Robespierre. La Terreur est terminée.

1795

La France est maintenant gouvernée par le Directoire, et l'ordre est rétabli.

Les sept talents

Il existe sept domaines principaux dans lesquels un Héros, en ces temps troublés, doit faire preuve de compétence. Le niveau de ses capacités dans chacun de ces sept talents se traduit par un chiffre compris entre 2 (le plus bas) et 12 (le plus élevé). Le choix de vos talents dépend uniquement de vous. Au début du jeu, vous êtes crédité d'un pécule de 50 points, que vous pouvez répartir comme vous l'entendez entre vos sept talents, à condition d'attribuer à chacun un minimum de 2 points et qu'aucun d'entre eux n'en reçoive plus de 12. Dans L'Ombre de la Guillotine, les sept talents sont les suivants : Force, Agilité, Chance, Diplomatie, Adresse (armes à feu), Habileté (armes blanches) et Équitation. Lisez les précisions données ci-après sur chacun de ces talents et examinez le Modèle de Héros figurant plus bas avant de répartir vos points et de noter vos totaux sur votre Feuille d'Aventure.

Force : c'est l'aptitude de base de votre personnage à supporter ou à infliger des dommages. Lorsque vous avez déterminé le nombre de points que vous désirez attribuer à la Force et rempli la case appropriée de votre Feuille d'Aventure, divisez ce chiffre par deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre supérieur : si, par exemple, votre total de Force est 7, la moitié arrondie est 4) et inscrivez le résultat en face de la mention Endurance de votre Feuille d'Aventure.

Agilité : ce talent permet à votre personnage de se tirer d'un mauvais pas en esquivant un coup d'épée, en sautant par une fenêtre ou en se mettant rapidement hors d'atteinte.

Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autre solution que de remettre la vie de votre personnage entre les mains du destin. Il est souvent utile d'être très chanceux !

Diplomatie : certaines circonstances exigeront de la subtilité. Si vous êtes pris au dépourvu, sans arme ni possibilité de fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vous en tirer.

Adresse : normalement, votre personnage est armé d'un pistolet, et il doit savoir s'en servir. L'Adresse peut faire toute la différence entre tuer ou se faire tuer. C'est un talent extrêmement précieux si vous êtes provoqué en duel.

Habileté : le combat à l'épée est la forme d'affrontement la plus courante à cette époque. Un homme décidé, sachant manier l'épée avec suffisamment d'Habileté, peut être redoutable.

Équitation : dans les situations délicates, un bon cavalier mordra probablement la poussière. Ce talent est votre aptitude à tirer le meilleur parti possible de votre monture avec un minimum de risques.

Utilisation des talents

Combat

Au cours de l'aventure, votre personnage sera parfois obligé de se battre. Bien que cette issue puisse le plus souvent être évitée par des décisions judicieuses, vous n'aurez pas toujours intérêt à esquiver l'affrontement. Dans ces cas-là, le paragraphe dans lequel le combat a lieu vous donnera toutes les indications utiles. On vous dira trois choses : quelle arme vous devez utiliser (si vous avez le choix, on vous le précisera), quel genre d'adversaire vous affrontez.

Votre antagoniste sera décrit de la façon suivante :

BARON HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 4

Chaque fois que vous vous apprêterez à livrer un combat, notez sur la Feuille de Combat les caractéristiques de votre adversaire et les vôtres. Ces caractéristiques comprennent le talent de votre adversaire dans le maniement de l'arme utilisée, son total d'Endurance, votre propre talent (sauf indication contraire, vous devez utiliser la même arme que votre adversaire ; si, par exemple, il se bat à l'épée, c'est votre Habileté qui entre en compte), votre total actuel d'Endurance. L'issue du combat est facile à déterminer. Lancez deux dés : si le nombre de points amené est inférieur ou égal à votre total de talent, vous avez touché votre adversaire en lui infligeant une blessure. (Si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard. en vous conformant au mode d'emploi.) Avec une arme blanche (talent d'Habileté) ou à mains nues (talent de Force), vous réduisez de

1 point l'Endurance de votre adversaire chaque fois que vous lui infligez une blessure. Avec un pistolet ou un fusil (talent d'Adresse), vous la réduisez de

2 points. Déduisez du total d'Endurance de votre adversaire le nombre de points correspondant à la blessure que vous lui avez infligée.

Après avoir lancé les dés pour votre propre Assaut, vous en faites autant pour le compte de votre adversaire. Si le nombre de points que vous amenez est inférieur ou égal à son total de talent, il vous atteint et vous inflige une blessure. Déduisez alors de votre propre total d'Endurance le nombre de points cor-respondant. Vous les récupérerez lorsque vous ferez soigner votre blessure.

Le combat se poursuit de cette manière, en lançant les dés alternativement pour vous-même et pour votre adversaire, jusqu'à ce que l'un de vous deux soit tué en recevant suffisamment de blessures pour que son total d'Endurance soit réduit à zéro. La mort de chacun des combattants intervenant aussitôt que son total d'Endurance est réduit à zéro, il est indispensable de modifier ce total après chaque blessure.

La plupart du temps, vous aurez le bénéfice du premier Assaut. Si tel n'est pas le cas, cela vous sera clairement précisé. Si, à un moment quelconque du combat, votre per-sonnage amène un double-as (c'est-à-dire si les dés s'immobilisent tous les deux avec le chiffre 1 sur le dessus), ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard, vous tuez automatiquement votre adversaire. Malheureusement, la règle s'applique également dans l'autre sens : si vous amenez un double-as ou si vous pointez un 2 sur la Table de Hasard pour le compte de votre adversaire, c'est vous qui êtes tué.

En cas de combat rapproché, que ce soit à l'épée ou à mains nues, vous avez le droit d'adopter une règle facultative : vous pouvez décider, au début de l'Assaut, de diviser votre total de talent par deux (en arrondissant au chiffre supérieur). Cela diminue vos chances d'atteindre votre adversaire, mais, quand viendra son tour de vous attaquer, son talent sera également réduit de moitié, et il aura plus de mal à vous atteindre. Ce qui peut être un avantage s'il est plus fort que vous.

Autres talents

Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion d'utiliser vos autres talents. Vous pourrez, par exemple, avoir à convaincre une sentinelle de vous laisser passer (talent de Diplomatie), ou à vous en remettre à la Chance pour vous tirer d'une situation inextricable.

Chaque fois que l'on vous demandera de faire appel à l'un de vos autres talents, lancez deux dés en essayant d'amener un nombre de points inférieur ou égal à votre total dans le talent considéré. (Si vous n'avez pas de dés, utilisez la Table de Hasard en vous conformant au mode d'emploi.) Pour venir à bout d'une entreprise, vous serez parfois forcé de tester avec les dés plusieurs talents différents.

Modèle de Héros

Force : 12 En cas de bagarre, ou s'il a décidé d'enfoncer une porte, il ne sera pas facile de lui tenir tête.

Agilité : 5 Pas très agile. Ne comptez pas sur ce talent en cas de pépin.

Chance : 8 Relativement élevée. Le Héros est un veinard.

Diplomatie : 6 Talent moyen. Devrait pouvoir se sortir d'un mauvais pas.

Adresse : 8 Pas un tireur d'élite, mais devrait toucher la cible plus souvent qu'il ne la manque.

Habileté : 7 Escrimeur standard. Pourra tenir sa place dans un combat à l'épée.

Équitation : 4 Pas fameux ! Pas de voltige équestre pour ce Héros.

Endurance : 6 Doté d'une grande vigueur physique, ce Héros est capable de supporter de nombreuses blessures. Il devrait survivre longtemps.

Remplissez la Feuille d'Aventure au crayon pour pouvoir gommer les scores et la réutiliser ultérieurement. Rien ne vous oblige à adopter les scores de talent figurant dans le Modèle de Héros : c'est à vous de déterminer le nombre de points que vous entendez affecter à chaque talent, pourvu que le total de tous ces points s'élève à 50.

Procédez de même pour la Feuille de Combat. Ses huit cases ne seront peut-être pas de trop pour vous amener à la fin de votre aventure.

Table de Hasard

Si vous n'avez pas de dés à jouer à portée de la main, vous pouvez utiliser à la place le tableau ci-dessous. Posez simplement le livre ouvert devant vous, fermez les yeux, et pointez l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Ouvrez alors les yeux et regardez quel chiffre vous avez « amené ». Si, dans un paragraphe quelconque, on vous demande un nombre compris entre 1 et 6, procédez de la même manière, mais divisez le chiffre « amené » par deux, en arrondissant au chiffre inférieur.

Commencez l'aventure

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