Lecture des livres dont vous êtes le héros
7 Février 2013
Section spéciale A Loup*Ardent le Sorcier
Si votre personnage est arrivé jusqu'ici — surtout avec une réserve appréciable de Pouvoir — vous méritez sans contredit des félicitations. Il a maintenant un maximum d'atouts pour parvenir au terme de la première phase de son épopée sans se faire tuer trop souvent.
Car, dorénavant, Loup*Ardent n'est plus seulement un simple combattant. C'est aussi, au moins en puissance, un sorcier. Nous verrons plus loin ce que cela signifie exactement, mais nous devons tout d'abord préciser un détail subtil, mais important. Vous savez que Loup*Ardent déteste la sorcellerie. Les circonstances l'ont contraint à acquérir une certaine connaissance des pratiques du Grand Art, mais jusqu'à quel point sa répugnance pour tout ce qui touche à la magie lui permettra-t-elle de les utiliser ? Il est déjà, comme vous le savez, extrêmement contrarié par Exterminator, bien qu'il ait été obligé à maintes reprises de faire appel à lui pour sauver sa vie. Va-t-il vraiment se mettre, avec la plus grande désinvolture, à faire pleuvoir des boules de feu sur tous les adversaires qu'il affrontera, pour la seule et unique raison qu'il a désormais le Pouvoir et la science de le faire ?
La réponse est évidemment non. Aussi désespérée que soit la situation, il y a encore bien des chances pour que les penchants naturels de Loup*Ardent l'emportent et l'obligent à délaisser ses pouvoirs magiques au profit de la force de son bras.
Voici quelques règles qui vous permettront de savoir dans quelles conditions Loup*Ardent fera appel à la sorcellerie.
1 : Avant que Loup*Ardent ne jette un sort, il vous faudra interroger les dés pour connaître son état d'esprit. Lancez deux dés. Si vous faites moins de 4 points, Loup'Ardent ne fera usage d'AUCUNE sorcellerie pendant toute la durée du paragraphe en cours, même s'il est aux abois.
2 : Quelle que soit la réserve de Pouvoir dont il dispose. Loup* Ardent n'utilisera jamais deux fois le même sortilège dans le même paragraphe (mais rien ne l'empêchera d'utiliser plusieurs sortilèges différents s'il dispose du Pouvoir nécessaire).
Par ailleurs, il ne faut pas perdre de vue que, comme le disait l'enchanteur Merlin, le Druide du roi Arthur, la sorcellerie n'est pas un bol de cerises. Ce qui veut dire qu'il ne suffit pas de jeter un sort pour être assuré que celui-ci agira. Par nature, les Arts Mystiques comportent tous un Pourcentage Fatal d'Echec (PFE en abrégé).
Le PFE de la sorcellerie oblige notre héros, chaque fois qu'il a jeté un sort, à faire au minimum 6 points avec deux dés. pour s'assurer que le sortilège agit. L'ennui, c'est qu'un sortilège consomme du Pouvoir quand on le lance, pas quand il agit. En consè quence, si les dés indiquent que le sortilège a échoué, le Pouvoir dépensé pour le jeter est quand même perdu.
Pouvoir magique
La Table des Sortilèges précise la quantité de Pouvoir dépensée pour chacun. Si Loup*Ardent ne dispose pas du Pouvoir nécessaire au moment où il voudrait jeter un sort, il doit s'abstenir. Tout ce qu'il peut faire, c'est décider d'utiliser ce sortilège dans un paragraphe ultérieur s'il acquiert du Pouvoir entre-temps.
Dans la pratique, cela signifie que Loup*Ardent a deux chances d'agir à rencontre de son penchant naturel. La première se présente lorsqu'il ne possède pas le Pouvoir nécessaire pour jeter un certain sort. Dans ce cas, vous pouvez lancer les dés pour contrôler son état d'esprit... et si le résultat est négatif, vous avez encore la possibilité de vérifier à nouveau dans un autre paragraphe, quand le Pouvoir est disponible. Si le second lancer est positif, Loup*Ardent peut alors utiliser le sortilège.
Renouvellement du Pouvoir
Les tribulations de Loup'Ardent dans les Cryptes lui ont valu une nouvelle caractéristique : son quota de Pouvoir. Celui-ci fait maintenant partie de sa per-sonnalité au même titre que sa Rapidité, sa Force, son Habileté, etc.
Mais, contrairement aux autres caractéristiques, le Pouvoir s'use chaque fois que l'on jette un sort. Loup*Ardent ne pourrait donc pas survivre à ses aventures s'il n'existait pas un moyen de renouveler son Pouvoir.
En fait, trois possibilités s'offrent à lui.
1 : Il peut simplement courir le risque de poursuivre l'aventure en cours. Chaque fois qu'il abordera un nouveau paragraphe, il récupérera automatiquement 1 point de Pouvoir. Il s'agit uniquement de récupération de Pouvoir perdu, le total des points ne pouvant jamais excéder le total initial.
2 : Il peut échanger ses POINTS DE VIE contre des points de Pouvoir sur la base d'un contre un. Autrement dit, s'il désire utiliser un sortilège alors qu'il ne dispose pas du Pouvoir nécessaire, il a la possibilité d'utiliser un POINT DE VIE en remplacement de chaque point de Pouvoir manquant.
3 : Il peut avoir recours (à condition qu'il lui reste suffisamment de Pouvoir) au Sortilège des Cryptes, qui non seulement lui donnera la possibilité de récupérer des points de Pouvoir, mais qui est également le seul moyen dont il dispose pour augmenter son quota de Pouvoir.
Table des Sortilèges
Armure :
Entoure Loup Ardent, pour la durée du paragraphe, d'une armure de lumière qui réduit de 10 points toute blessure reçue par lui en combattant. (Pouvoir : 25)
Boule de Feu :
Fait jaillir de la main de Loup Ardent une boule de feu qui, si le sortilège agit, infligera à l'adversaire une blessure de 50 POINTS DE VIE. (Pouvoir : 15)
Dard empoisonné :
Fait jaillir du doigt de Loup Ardent un dard empoisonné qui atteint tout ennemi se trouvant à portée d'une arme. Ce dard provoque invariablement la mort de l'adversaire, quelle que soit sa taille, sauf s'il est naturellement immunisé. Vérifiez son immunité en lançant un seul dé : si vous obtenez plus de 3, le poison n'agira pas. (Pouvoir : 25)
Invisibilité :
Rend Loup Ardent invisible pour le reste du paragraphe. Il ne peut pas attaquer un ennemi sous le couvert de l'invisibilité, mais il peut éviter le combat et passer au paragraphe suivant comme s'il avait été vainqueur. (Pouvoir : 30)
Paralysie :
Provoque la paralysie totale d'un ennemi isolé pendant un temps suffisant pour que Loup Ardent puisse gagner le paragraphe suivant. (Pouvoir : 30)
Résurrection :
Quand ce sortilège agit, il ramène Loup Ardent au début du paragraphe en cours. L'adversaire contre lequel il se battait ne disposera plus que du nombre de points de vie qu'il possédait au moment de la mort de Loup Ardent. En revanche, il faudra doter Loup Ardent, à l'aide des dés, de caractéristiques entièrement nouvelles. Ce sortilège est utilisable uniquement en cas de mort de Loup Ardent. (Pouvoir : 50)
Retour en arrière :
Fait revenir le Temps au début du paragraphe en cours. Ce sortilège est généralement utilisé pendant un combat, car il a pour effet de rendre à Loup Ardent le nombre de POINTS DE VIE qu'il avait avant l'affrontement. Malheureusement, les POINTS DE VIE de l'adversaire sont rétablis de la même façon. (Pouvoir : 10)
Temps retrouvé :
Permet à Loup Ardent de retourner à n'import lequel des paragraphes vécus antérieurement et de reprendre son aventure à partir de là, mais sans pour autant récupérer des POINTS DE VIE ou des points de Pouvoir. (Pouvoir : 20)
Xénophobie :
Provoque une telle crainte de Loup Ardent chez l'adversaire que celui-ci se bat dans de mauvaises conditions et que les blessures qu'il inflige à Loup Ardent sont automatiquement réduites de 5 points. (Pouvoir : 15)
Après avoir pris connaissance de toutes ces caractéristiques, continuez l'aventure avec Loup Ardent.