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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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A quatre pattes, regrettant presque sa décision, Loup*Ardent suit le tunnel sur une distance qu'il est incapable d'évaluer. Il finit cependant par en attein­dre l'extrémité, où il découvre une échelle dont il gravit, avec précaution, les barreaux. Tout d'abord, la panique le gagne lorsque, touchant une surface dure au-dessus de sa tête, il croit s'être engagé dans un cul-de-sac. Mais il découvre rapidement une trappe, dont il pousse l'abattant. La pièce qu'il découvre est une armurerie. Des épées, des boucliers et des lances sont en effet accrochés aux murs, alors que des lances et des javelots sont rangés dans des râteliers. Loup*Ardent tourne la tête, et remarque une petite antichambre donnant dans l'armurerie, au fond de laquelle une porte est entrouverte. Sans doute s'agit-il de la porte de la cellule qu'il vient de quitter. A l'opposé de l'antichambre se trouve une autre porte, fermée celle-là. Loup*Ardent se hisse dans la pièce. Et il est aussitôt attaqué de toutes parts : épées, lances et javelots fondent sur lui, comme guidés par des mains invisibles. Et il n'a que le temps de se précipiter dans la trappe pour éviter les armes diaboliques. Le calme revient alors aussi­tôt. Loup*Ardent comprend qu'il ne pourra pas pénétrer dans l'armurerie, sans qu'immédiatement les armes se précipitent sur lui, Voilà un problème difficile à résoudre. Car, pour atteindre la porte qui est fermée, Loup*Ardent doit traverser l'armurerie.

S'il décide de prendre le risque de le faire.

Mais il peut également regagner la cellule.

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