Lecture des livres dont vous êtes le héros
26 Novembre 2013
L'Épée de Légende
L'univers dans lequel vont vous entraîner les cinq aventures de la série L'Épée de Légende, c'est celui que vous avez découvert si vous connaissez la série Les Terres de Légende. Bien entendu, chaque aventure de la présente série L'Épée de Légende se suffit à lui-même ; chacun contient une passionnante aventure dans le monde des Terres de Légende que vous pourrez vivre en solitaire ou à deux, trois ou quatre joueurs : chacun incarne alors le chevalier, le voleur, le magicien ou le prêtre.
Vous pouvez aussi jouer cette aventure en Équipe-Solo : vous donnez alors vous-même vie à plusieurs personnages.
Cette première aventure de la série L'Épée de Légende va vous entraîner dans la vaste toundra de Krarth, qui est décrite en détail dans le livre Les Terres de Légende. Quant aux assassins et aux barbares que vous rencontrerez, vous en saurez plus sur eux en lisant Le Livre des Règles et Les Créatures de l'Ombre, toujours dans la série Les Terres de Légende.
Règles du jeu
Vous allez vivre une palpitante aventure dans l'univers surnaturel des « Terres de Légende ». Quatre types d'aventuriers peuvent évoluer dans ce monde, chacun d'eux doté de pouvoirs et de capacités spécifiques. Les chevaliers possèdent la force et la maîtrise des armes, les magiciens connaissent les arcanes de la magie et disposent de sortilèges puissants, les prêtres possèdent la sagesse des Anciens, mais ils sont aussi de redoutables archers et maîtrisent les techniques de combat au bâton ou à mains nues. Viennent enfin les voleurs, qui sont eux aussi d'habiles combattants, mais dénués de tous scrupules et n'hésitant pas à employer la ruse ou la fourberie pour parvenir à leurs fins.
Vous pouvez vous aventurer seul dans le labyrinthe de Krarth ou bien rassembler une troupe d'aventuriers. Si vous décidez de partir seul, choisissez votre personnage parmi-les quatre types d'aventuriers qui vous sont proposés. Vous ne pourrez alors compter que sur vous-même, mais votre personnage solitaire sera plus puissant. Un aventurier solitaire entreprend cette quête au Niveau 8.
Si vous choisissez de partir à deux, chaque aventurier sera de Niveau 4. Les personnages doivent appartenir à des classes d'aventure différentes, l'idéal étant que leurs capacités soient complémentaires de manière que les forces de l'un puissent pallier les faiblesses de l'autre. Un magicien, par exemple, n'est physiquement pas très puissant, tandis qu'un chevalier offre peu de résistance à -la magie.
Dans une équipe de trois joueurs, chaque personnage sera de Niveau 3, tandis que, dans une équipe de quatre joueurs, chaque personnage sera de Niveau 2.
Capacités
La FORCE mesure les aptitudes physiques du personnage.
Le POUVOIR détermine sa résistance aux sortilèges et, dans le cas des magiciens, ses aptitudes à maîtriser la magie.
L'HABILETÉ est une notion complexe qui tient compte à la fois de l'agilité du personnage et de sa présence d'esprit.
L'ENDURANCE détermine la constitution et la résistance du personnage. Les blessures subies au combat font baisser le total d'ENDURANCE. Lorsque celui-ci atteint zéro, le personnage meurt.
Terminologie
La formule x dés + y signifie que l'on jette x dés et que l'on ajoute une valeur y au résultat obtenu. Par exemple, 2 dés + 3 signifie : lancez deux dés et ajoutez 3 au résultat obtenu, ce qui donne un chiffre compris entre 5 et 15. 1 dé - 2 signifie : lancez un dé et ôtez 2 au résultat obtenu (un résultat négatif compte pour zéro), ce qui donne dans ce cas un résultat compris entre zéro et 4.
Combats
Les combats sont divisés en un certain nombre d'Assauts (d'une durée moyenne de dix secondes) au cours desquels les personnages en présence peuvent entreprendre les actions de leur choix combattre, jeter un sortilège, etc. Le personnage doté du plus haut total d'HABILETÉ agit le premier. Si les personnages en présence possèdent des totaux identiques, ils entament en même temps le combat. Plusieurs actions peuvent être envisagées en un Assaut.
Déplacement
Cette action permet au personnage de se rapprocher et d'attaquer l'ennemi ou bien de s'enfuir. Si vous choisissez de vous déplacer en cours de combat, votre adversaire peut vous frapper. Vous pouvez toutefois vous déplacer sans risques si votre total d'HABILETÉ est supérieur à celui de votre ennemi. Si, au cours d'un combat, les aventuriers décident de fuir, ils doivent tous se déplacer et ne pourront prendre la fuite qu'à l'Assaut suivant.
Affrontement
Pour affronter un adversaire, le personnage doit, bien évidemment, se trouver au contact : il doit donc d'abord se déplacer. Toutefois, dans certaines circonstances, des plans montrent les positions des adversaires. Ainsi, vous pourrez parfois vous trouver directement au contact et entamer aussitôt le combat.
Parade
Si vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer ; en revanche, vous devenez plus difficile à toucher. Les règles concernant la parade sont expliquées plus loin.
Tir
Cette option ne concerne que les seuls prêtres et voleurs et vos ennemis, les assassins armés de shurikens. Elle permet de décocher une flèche sur un adversaire unique. Il n'est pas nécessaire de se déplacer, le tir s'effectuant à distance. Cependant, il ne vous est plus permis de tirer sur votre adversaire dès que le combat est engagé : vous devrez attendre sa conclusion avant de choisir une autre cible.
Fuite
Vous aurez parfois la possibilité de prendre la fuite. Tous les survivants doivent alors se déplacer avant que l'expédition puisse prendre la fuite. Ensuite, les aventuriers fuient au début de l'Assaut, leurs adversaires ne peuvent donc ni les frapper ni leur jeter de sortilèges.
Concentration
Cette option ne concerne que les magiciens, elle est expliquée en détail dans la section qui leur est consacrée. Vous pouvez entreprendre une de ces actions en un Assaut. Les voleurs ont parfois la possibilité d'agir deux fois par Assaut, comme on le verra plus loin.
Lorsque vous avez choisi de combattre, l'affrontement se déroule de la manière suivante :
Attaquez : pour cela, jetez deux dés. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à votre total de FORCE, le coup porte. Si le résultat est supérieur, attendez l'Assaut suivant pour procéder à un nouveau lancer.
Vous avez touché votre adversaire : dans ce cas, lancez les dés afin de connaître le nombre de points d'ENDURANCE que votre ennemi a perdu. Si votre adversaire possède une Protection (selon le type d'armure qu'il porte), déduisez sa valeur du nombre de points qu'il perd.
Exemple : vous avez 7 en FORCE et les Dommages que vous infligez s'évaluent avec un dé. Vous affrontez un Troll qui possède 6 en FORCE et dont les Dommages s'évaluent avec un dé. Vous possédez le plus haut total d'HABILETÉ, vous frappez donc en premier. Vous jetez deux dés et obtenez un résultat de 3, ce qui est inférieur à votre total de FORCE. Vous touchez donc votre adversaire. Jetez maintenant un dé pour déterminer les Dommages que vous infligez à l'ennemi. Vous obtenez 6, mais le Troll porte une cuirasse qui lui confère une Protection de 2. Il ne perd donc que 4 points d'ENDURANCE. S'il est encore en vie (si son total d'ENDURANCE n'est pas réduit à zéro), le Troll riposte. Il jette deux dés à son tour et obtient 6, ce qui est égal à son total de FORCE. Il parvient donc à vous toucher. Il lance son dé de Dommages et obtient 1, et comme vous possédez une valeur de Protection de 2, vous ne perdez pas de points d'ENDURANCE. L'épée de votre ennemi ricoche sur votre armure de cuir. Vous pouvez maintenant lancer un nouvel Assaut.
Deux cas de figure doivent être maintenant examinés. Le premier concerne la parade. Si vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer pendant l'Assaut, mais, pour vous toucher, votre adversaire doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec 3 dés.
Le second concerne le déplacement. Si votre total d'HABILETÉ est supérieur à celui de votre adversaire et que vous vous déplacez avant qu'il ait entamé le combat, vous ne risquez rien. Par contre, si vous vous déplacez en cours d'affrontement, votre adversaire peut vous frapper à sa guise et, dans ce cas, son coup porte.
Armures
Vous débutez votre aventure avec une armure. Si vous êtes chevalier, vous possédez un camail (cuirasse renforcée de métal) qui vous confère une Protection de 3. Les autres classes de personnages possèdent une cuirasse qui leur confère une Protection de 2.
L'armure vous protège en cours de combat en absorbant les coups portés jusqu'à hauteur de la valeur de Protection. Si, par exemple, votre adversaire jette 2 dés + 1 de Dommages et obtient 13, vous ne subissez qu'un Dommage de 11 (13 - 2). Si, pour une raison quelconque, vous perdez votre armure, vous subissez dans ce cas la totalité des Dommages.
Il est interdit de superposer les armures. De toute manière, cela ne ferait que vous encombrer sans multiplier pour autant la Protection.
Armes
Si vous perdez votre armement en cours d'aventure, vous devez réduire votre total de FORCE et les Dommages que vous infligez de 2 points, jusqu'à ce que vous vous soyez procuré de nouvelles armes. Un chevalier de Niveau 8 possède un total de FORCE de 9 et évalue les Dommages avec 3 dés + 1. S'il vient à perdre son arme, il doit combattre à mains nues avec une FORCE de 7 et détermine les Dommages avec 3 dés - 1.
Le jeu à plusieurs
Si vous choisissez d'entreprendre seul cette quête, vous procéderez comme dans tout autre « livre dont vous êtes le héros ». Mais si vous jouez à plusieurs, l'un des participants fera office de lecteur et lira à voix haute les paragraphes. Parfois, un membre de l'équipe devra agir seul. Cette option se présentera de la manière suivante : « Si l'expédition compte un magicien, » Dans ce cas, seul le joueur concerné lira le paragraphe indiqué. Il rapportera à ses compagnons les informations qu'il découvre, sauf si certains renseignements en italique lui sont personnellement destinés : il peut alors choisir de divulguer ou non ce qu'il vient d'apprendre. Supposons que la possibilité soit donnée au prêtre de lire un ancien parchemin. Le joueur lit le paragraphe qui le concerne
« PRÊTRE : Vous déchiffrez les anciennes runes qui recouvrent le parchemin jauni. Elles vous apprennent que le chemin qui mène à l'Emblème de la Victoire se trouve derrière la porte d'or.»
Le joueur informe ses compagnons qu'il lit le parchemin, mais n'est pas obligé de leur fournir les informations qu'il contient.
Dans certaines circonstances, la possibilité d'agir est offerte à plusieurs personnages. Les joueurs doivent alors en discuter entre eux, et, s'ils ne parviennent pas à un accord, ils devront s'en remettre au hasard.
Rencontres
A tout moment, l'expédition doit spécifier son ordre de marche. Vous pouvez pour cela utiliser les figurines communément employées dans les Jeux de Rôles ou bien découper de petites cartes où sera notée la classe d'aventure des divers joueurs ou bien le nom qu'ils auront donné à leur personnage. Chaque joueur doit toujours connaître la place qu'il occupe dans l'expédition. L'ordre de marche peut être modifié à tout instant, sauf en cours de combat. Si l'ordre de marche est inutile pour un aventurier solitaire, il est crucial pour une expédition de plusieurs joueurs, car celui qui ouvre la marche est souvent la victime des attaques surprises ou des pièges. Si les joueurs ne parviennent pas à s'entendre sur l'ordre de marche, ils doivent adopter le suivant : le chevalier ouvre la marche, viennent ensuite le prêtre, le magicien et le voleur.
Les rencontres et les combats sont presque toujours représentés sur des plans des salles ou des couloirs. Un exemple est présenté ci-dessous.
Les numéros représentent la position des aventuriers au début du combat. Les M désignent l'emplacement des monstres dans la salle.
L'affrontement avec un monstre débute lorsque le joueur se trouve sur une case adjacente. Il est interdit de se déplacer en diagonale ou de traverser une case déjà occupée par un joueur ou un monstre. Si un monstre ou un joueur trouve la mort, rayez sa position du plan ; il est alors possible de se tenir ou d'avancer à l'endroit où se trouve un cadavre. Il est interdit de se déplacer sur les cases noires (sur le plan ci-dessus, elles représentent des piliers). Les cases grises sont réservées aux monstres. Sauf indication contraire, un monstre se déplace toujours pour affronter le joueur le plus proche. Pour cela, comptez le nombre de cases qui séparent le monstre du joueur. Si plusieurs joueurs se trouvent à égale distance d'un monstre, celui-ci porte son attention sur le joueur qui possède le plus faible total d'HABILETÉ. Quel que soit le nombre de cases à parcourir, le déplacement s'effectue en un Assaut.
Avant de débuter l'aventure, préparez plusieurs cartes pour les personnages ou les monstres. Il n'est pas nécessaire d'en préparer beaucoup, les joueurs ne rencontrant jamais plus de trois ou quatre monstres en même temps. Notez le total d'ENDURANCE des monstres survivants si vous décidez de prendre la fuite. Il se peut, en effet, que vous les rencontriez plus loin.
Équipement transporté
Chaque personnage ne peut emporter plus de dix articles. Si, au cours de l'aventure, un personnage découvre un nouvel objet et qu'il ait atteint cette limite, il doit rayer un des objets de sa liste ou bien le remettre à l'un de ses compagnons.
Deux articles font exception à cette règle : le carquois que possèdent les prêtres et les voleurs, qui contient 6 flèches, compte pour un article, qu'il soit plein ou vide; même chose pour la bourse, qui peut contenir jusqu'à 100 Pièces d'Or.
Points d'Expérience
Le Niveau reflète l'expérience et la maîtrise du personnage. Si vous sortez vainqueur du Labyrinthe de Krarth, des points d'Expérience seront répartis entre les survivants. De même, au cours de l'aventure, il pourra être accordé des bonus (ou des pénalités) qui sont mis en compte à la fin de l'aventure. Ces points d'Expérience permettent au joueur de passer au Niveau supérieur. Les points d'Expérience nécessaires à chaque Niveau sont les suivants
Vous débutez cette aventure avec les points d'Expérience que requiert votre Niveau. Si vous décidez de vous lancer seul dans cette quête avec un Niveau 8 et que vous sortez vainqueur, il vous sera alloué un bonus de 1 000 points d'Expérience qui vous permettra d'atteindre le Niveau 12. Si vous formez une équipe de quatre joueurs de Niveau 2, chaque personnage, en cas de victoire, accédera au Niveau 3.
Si vous sortez vainqueur de cette épreuve, conservez votre Feuille d Aventure ; votre personnage pourra alors se lancer dans une nouvelle quête de la série L'Épée de Légende qui se déroulera au Royaume de Wyrd.
La mort
Si vous tentez cette mission en solitaire et que votre personnage y trouve la mort, forgez-vous un nouveau personnage... et recommencez !
Si un membre de l'expédition se fait tuer en cours d'aventure, ses compagnons poursuivent la quête l'équipe est affaiblie, mais garde des chances de réussir. Le personnage éliminé n'est pas pour autant exclu de la partie : il peut, s'il le désire, jouer le rôle des monstres et lancer les dés, modifier la tactique des monstres (sans pour autant leur inventer de nouveaux pouvoirs) et, de cette manière, donner du fil à retordre à ses anciens compagnons !
L'Équipe-Solo
Lorsque vous vous serez familiarisé avec les règles, il sera possible de tenter l'aventure en Équipe-Solo. Dans cette éventualité, le joueur unique n'invente pas un seul personnage, mais dirige les quatre membres de l'expédition ! Ce système requiert une parfaite connaissance des règles. Il est aussi permis de jouer à deux, chaque joueur tenant le rôle de deux personnages. Bien entendu, les personnages restent de Niveau 2, il serait trop facile de former une équipe composée d'aventuriers de Niveau 8 !
Les personnages
Le joueur ne doit prendre connaissance que des informations qui concernent son personnage. Bien entendu, si vous optez pour l'Équipe-Solo, il vous faut connaître les pouvoirs de chaque type d'aventurier.
Il est conseillé de faire des photocopies des pages concernant les personnages ainsi que de la Feuille d'Aventure: vous n'aurez plus besoin de revenir à ce chapitre si jamais votre mémoire venait à vous jouer des tours.
Le chevalier
Vous êtes un redoutable combattant, rompu depuis votre plus jeune âge au maniement des armes. Votre total de FORCE est donc supérieur à celui des autres classes d'aventure de Niveau équivalent et les coups que vous portez infligent plus de dommages. Vous êtes paré d'un camail qui vous assure une Protection de 3. Tous ces atouts vous confèrent une réelle supériorité au combat, mais il ne faut pas pour autant vous croire invulnérable : vous êtes sans défense face à la magie. Qui plus est, vous êtes issu d'une haute lignée et ne pouvez déroger aux règles de la chevalerie. Vous devez en toute circonstance obéir au code de l'honneur et tout acte de félonie risque d'entraîner une perte de points d'Expérience.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 12
Jet de Dommages : 1 dé + 1
Niveau 3
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 18
Jet de Dommages : 1 dé + 2
Niveau 4
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 24
Jet de Dommages : 2 dés
Niveau 5
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 30
Jet de Dommages : 2 dés + 1
Niveau 6
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 36
Jet de Dommages : 2 dés + 2
Niveau 7
FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 42
Jet de Dommages : 3 dés
Niveau 8
FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 48
Jet de Dommages : 3 dés + 1
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur votre Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec une épée, un camail (valeur de Protection 3) et une bourse. La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4, et ainsi de suite jusqu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8.
Le voleur
Certains aventuriers sont loyaux, honnêtes et droits. Ce n'est pas votre cas ! Vous êtes un truand, charmant, certes, mais un truand quand même. Vous vivez d'expédients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hésitez pas à frapper vos ennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vos armes de prédilection. Mais vous n'êtes pas un lâche pour autant et, devant l'adversité, vous vous montrez un adversaire farouche. Le chevalier mis à part, vous êtes peut-être le meilleur combattant de toute l'expédition.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 12
Dommages : 1 dé
Niveau 3
FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 18
Dommages : 1 dé + 1
Niveau 4
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 24
Dommages : 1 dé + 2
Niveau 5
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 30
Dommages : 2 dés
Niveau 6
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 36
Dommages : 2 dés + 1
Niveau 7
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 42
Dommages : 2 dés + 2
Niveau 8
FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 9, ENDURANCE : 48
Dommages : 3 dés
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec une épée, une cuirasse (valeur de Protection 2), une bourse, un arc et des flèches.
La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jusqu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8. Votre carquois contient 6 flèches. N'oubliez pas de les rayer de la liste après utilisation.
Vous disposez en outre des capacités suivantes :
Esquive
Votre agilité et votre souplesse vous ont rendu maître dans l'art de l'esquive. Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter 2 dés + 1 au lieu des deux dés habituels.
Tir
Tant que vous possédez votre arc et vos flèches, vous pouvez choisir le tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dans une case adjacente à celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher, vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total d'HABILETÉ avec deux dés. Quel que soit votre Niveau, les flèches n'infligent qu'un Dommage de 1 dé à la cible touchée (moins sa Protection).
Vivacité
Lors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le même Assaut (mais une seule fois par combat). La première action est entreprise au début de l'Assaut, en fonction de votre total d'HABILETÉ. Vous pouvez agir une deuxième fois, en fin d'Assaut, lorsque votre adversaire a épuisé ses possibilités d'action (ce qui vous permet de fuir sans risques en cours d'affrontement).
Le prêtre
Vous êtes originaire de l'Ile de Kaxos, où vous avez vécu de longues années sous la férule des prêtres de l'Illumination. Un entraînement constant et rigoureux a aiguisé vos forces physiques et mentales et, finalement, vous avez été initié aux voies de la sagesse.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ 6, ENDURANCE : 10
Dommages : 1 dé
Niveau 3
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ 6, ENDURANCE : 15
Dommages : 1 dé + 1
Niveau 4
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 20
Dommages : 1 dé + 2
Niveau 5
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 25
Dommages : 2 dés
Niveau 6
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 30
Dommages : 2 dés + 1
Niveau 7
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 35
Dommages : 2 dés + 2
Niveau 8
FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILETÉ 7, ENDURANCE : 40
Dommages : 3 dés
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec un bâton, une cuirasse (valeur de Protection 2), une bourse, un arc et des flèches.
La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jusqu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8. Votre carquois contient 6 flèches. N'oubliez pas de les rayer de la liste après usage.
Vous disposez en outre des capacités suivantes :
Tir
Tant que vous possédez votre arc et vos flèches, vous pouvez choisir l'option tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dans une case adjacente à celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher, vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total d'HABILETÉ avec deux dés. Quel que soit votre Niveau, les flèches n'infligent qu'un Dommage de 1 dé à la cible touchée (moins sa Protection).
Maîtrise du Bâton
Une longue pratique des arts martiaux associée à une parfaite connaissance de l'organisme humain vous permet de toucher l'ennemi à ses points faibles. Lorsque vous combattez avec votre bâton et que vous frappez votre adversaire, il vous est possible d'évaluer les Dommages avec trois dés au lieu des deux dés habituellement requis. Cela augmente la difficulté, mais si le coup porte, vous infligez à votre adversaire 1 dé de Dommages supplémentaire et vous parvenez à le déséquilibrer : un ennemi à terre ne peut réagir avant la fin de l'Assaut suivant.
Soins
Vous pouvez utiliser ce pouvoir psychique à tout moment, sauf au combat. Pour prodiguer des soins, vous devez avant tout déterminer le nombre de points d'ENDURANCE que vous allez dépenser à cet effet. Otez ces points de votre total d'ENDURANCE et jetez 1 dé - 2. Multipliez le résultat par le nombre de points d'ENDURANCE dépensés, afin de connaître le total d'Énergie Curative - sous forme de points d'ENDURANCE - que vous avez rassemblés. Ces points peuvent ensuite être distribués entre les membres de l'expédition, vous compris.
Exemple : Alric le prêtre décide de prodiguer des Soins et y consacre 5 points d'ENDURANCE. Il jette 1 dé - 2 et obtient 4. Il multiplie les 5 points qu'il a consacrés par 2 (4 - 2) et rassemble ainsi 10 points d'ENDURANCE. Il peut donc récupérer ses 5 points d'ENDURANCE et distribuer les 5 points restants à ses compagnons.
Les résultats négatifs comptent pour zéro. Cette pratique comporte des risques puisque vous pouvez dépenser des points sans rien avoir en retour. Vous serez averti lorsque vous pourrez recourir à d'autres pouvoirs psychiques. Ces pouvoirs comprennent :
Perceptions extrasensorielles
Possibilité de connaître les pensées d'autrui.
Clairvoyance
Cette faculté permet de voir à travers les tentures, un épais brouillard ou de l'eau trouble. Elle ne s'étend pas aux matériaux durs tels que la pierre ou le métal.
Lévitation
Vous pouvez vous élever à la verticale dans les airs.
Exorcisme
Ce pouvoir permet de repousser les Fantômes ou les Morts Vivants en neutralisant l'énergie surnaturelle qui les anime.
Le magicien
Vous tirez vos pouvoirs de pratiques occultes et maîtrisez les forces surnaturelles qui vous entourent. Vous pouvez combattre à l'épée, mais l'essentiel de votre puissance réside dans la maîtrise de sortilèges.
Vos caractéristiques sont les suivantes :
Niveau 2
FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 10
Jet de Dommages : 1 dé - 1
Niveau 3
FORCE : 6, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 15
Jet de Dommages : 1 dé.
Niveau 4
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 6, ENDURANCE : 20
Jet de Dommages : 1 dé + 1
Niveau 5
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 25
Jet de Dommages : 1 dé + 2
Niveau 6
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 30
Jet de Dommages : 1 dé + 3
Niveau 7
FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 35
Jet de Dommages : 2 dés + 1
Niveau 8
FORCE : 7, POUVOIR : 9, HABILETÉ : 7, ENDURANCE : 40
Jet de Dommages : 2 dés + 2
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec une épée, une armure d'argent (valeur de Protection : 2) et une bourse. La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite jusqu'à 40 Pièces d'Or au Niveau 8.
La liste de vos capacités est beaucoup plus longue que celle de vos compagnons. Cela est dû au nombre important de sortilèges que vous maîtrisez. Lisez ce qui va suivre avec attention, la mise en oeuvre d'un sortilège étant quelque peu complexe.
1. La concentration qu'exige un sortilège dure un Assaut. Vous pouvez vous concentrer à tout instant, même au combat, mais vous êtes alors totalement vulnérable pendant un Assaut. Un sortilège invoqué se garde en mémoire sans effort. Vous pouvez de cette manière avoir en tête plusieurs sortilèges prêts à l'usage.
Toutefois, le sortilège que vous gardez en mémoire réduit votre total de POUVOIR de 1 point, jusqu'à ce que vous l'ayez lancé. Si vous gardez en permanence plusieurs sortilèges, votre total de POUVOIR est réduit d'autant, ce qui vous rend vulnérable aux
attaques psychiques.
2. Le lancer d'un sortilège prend un Assaut, mais cette tentative n'est pas toujours couronnée de succès : pour réussir son lancer, le magicien doit obtenir avec 2 dés un résultat inférieur ou égal à son total de POUVOIR, le Niveau de complexité du sortilège est ajouté au résultat du jet de dés. Si vous manquez ce lancer, vous pouvez encore tenter votre chance à l'Assaut suivant. Cette fois, la tâche est plus aisée, puisque vous ôtez 1 point au Niveau de complexité. Si vous échouez une fois encore, vous ôtez 2 points à l'Assaut suivant. Si, pour une raison quelconque, le lancer du sortilège est interrompu (le magicien est frappé ou doit se déplacer), le processus doit être entièrement repris.
Exemple : Ragnarok le magicien possède un total de POUVOIR de 9. Il garde constamment en mémoire deux sortilèges, ce qui réduit son total de POUVOIR à 7. Au détour d'un couloir, Ragnarok se heurte à trois Hobgobelins. Aussitôt, il décide de lancer un Météore. La complexité de ce sortilège est de Niveau 3. Pour réussir, Ragnarok doit obtenir 7 au moins avec 2 dés + 4. Il échoue mais recommence à l'Assaut suivant, cette fois-ci avec 2 dés + 3. Il échoue encore mais, au troisième Assaut, avec 2 dés + 2, il obtient enfin un résultat inférieur à 7. Une boule d'énergie incandescente jaillit de ses doigts et explose au milieu de ses adversaires. Heureusement pour Ragnarok, les Hobgobelins ont trop attendu avant de s'élancer à l'attaque car, s'il avait dû combattre, cela aurait interrompu le processus et l'aurait obligé à relancer 2 dés + 4 à l'Assaut suivant.
Vous disposez des sortilèges suivants :
Miasmes (Niveau 1)
Un brouillard toxique recouvre les adversaires en présence et inflige à chacun la perte de 1 dé d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection). Il s'agit d'un sortilège d'attaque.
Hurlement (Niveau 1)
Ce sortilège mental ne peut affecter qu'une seule cible. Le cri du magicien trouble l'adversaire qui lance trois dés au lieu de deux pour le combat ou le tir pendant quatre Assauts.
Foudre Blanche (Niveau 1)
Ce sortilège d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 2 dés + 2 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).
Blessure (Niveau 2)
Ce sortilège d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 3 dés + 3 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).
Puissance (Niveau 2)
Ce sortilège augmente votre FORCE de 2 points et permet d'ajouter 2 points aux Dommages que vous infligez ou bien d'augmenter de 1 point le total de FORCE de tous vos compagnons (vous compris) et d'ajouter 1 point à leur jet de Dommages. Les effets durent quatre Assauts.
Téléportation (Niveau 2)
Lorsque vous désirez rompre le combat, ce sortilège téléporte tous les membres de l'expédition vers la plus proche sortie, permettant de fuir dès l'Assaut suivant.
Souffle Mortel (Niveau 2)
Ce sortilège mental provoque la perte de 2 points d'ENDURANCE chez tous les adversaires qui n'auront su y résister. Dans ce cas, la Protection est inopérante.
Vampire (Niveau 3)
Ce sortilège mental n'affecte qu'un seul adversaire, qui, s'il ne peut y résister, perd 4 dés d'ENDURANCE. De surcroît, le magicien récupère la moitié des points d'ENDURANCE perdus par la victime (arrondis au chiffre inférieur). Bien entendu, votre total d'ENDURANCE ne peut excéder son total de départ.
Météore (Niveau 4)
Ce sortilège d'attaque provoque la perte de 2 dés + 2 points d'ENDURANCE chez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).
Main du Diable (Niveau 4)
Ce sortilège mental opère par imposition de la main. Il est donc nécessaire d'être en contact avec l'adversaire, qui perd 7 dés d'ENDURANCE s'il ne peut résister. S'il résiste, il ne perd que 2 dés d'ENDURANCE.
Foudre Noire (Niveau 5)
Ce sortilège d'attaque puissant frappe un seul adversaire et provoque la perte de 7 dés + 7 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).
asservissement (Niveau 5)
Ce sortilège mental permet de contrôler l'esprit d'un seul adversaire qui, s'il ne peut y résister, demeure immobile et, si vous n'êtes pas au combat, doit répondre à vos questions. Le magicien peut lui ordonner de combattre ses anciens compagnons d'armes. Jetez alors un dé : avec un résultat de 6, l'adversaire reprend ses esprits et attaque à nouveau. Ce sortilège opère tant que vous demeurez à proximité. Lorsque vous quittez la pièce où se trouve la victime, la malheureuse meurt aussitôt.
Vous disposez de surcroît d'un certain nombre de sortilèges qui ne sont pas de nature offensive :
L'Appel du Faltyn
Une petite créature surnaturelle apparaît pour vous servir pendant un temps.
Oracle
Ce sortilège permet d'avoir un aperçu du futur.
Détection de la Magie
Elle permet d'avoir conscience des forces surnaturelles mises en oeuvre alentour.
Le recours à ces sortilèges ne nécessite pas de jet de dés particulier.
GLOSSAIRE
Le Labyrinthe : C'est ainsi que l'on nomme le réseau de cavernes et de tunnels qui s'étend sous la plaine de Krarth. C'est aussi le nom de l'Épreuve qui oppose les mages tous les treize mois lunaires. Les mages sélectionnent des champions qui luttent en leur nom et affrontent de multiples périls pour s'emparer de l'Emblème de la Victoire. Les mages peuvent intervenir et guider la progression de leurs champions dans des limites définies.
L'anéantissement : Ce désastre vit la destruction de la forteresse de Spyte et la fin du règne des archimages. Depuis, la forteresse est isolée au centre d'un gouffre sans fond.
Le Chaudron : Les paysans de Krarth nomment ainsi le cratère qui entoure les ruines de Spyte. Des vapeurs sulfureuses s'en échappent, interdisant l'accès à l'antique forteresse.
La Mer Coradienne : Cette mer baigne les principaux pays civilisés: l'Algandie, la Chaudrie, la Courlande, le Nouvel Empire de Sélentine, l'Asmulie et Emphidor.
Krarth : Cette contrée désolée, située à l'extrême nord des terres de Légende est divisée en douze provinces, chacune contrôlée par un mage. Krarth est séparée du monde civilisé par la Mer Coradienne et rares sont ceux qui s'aventurent sur cette terre inhospitalière.
Les mages : Ce sont les seigneurs de Krarth. Au nombre de treize, ils règnent en despotes sur leurs provinces et règlent leurs différends grâce à l'Épreuve du Labyrinthe.
Le Selentium : Selentium était autrefois la capitale de l'ancien empire de Sélentine qui couvrait la plupart des territoires connus. Depuis la chute de l'empire, voilà sept siècles, le Selentium a acquis une nouvelle importance en devenant le centre de la vraie foi.
Spyte : Les archimages se réunissaient dans cette forteresse tous les sept ans pour communier avec leurs dieux et raviver leurs pouvoirs. Il n'en reste que des ruines, isolées au centre du Chaudron.
La vraie foi : Religion principale du monde de Légende.
Les archimages : Ces puissants sorciers qui régnaient autrefois sur Krarth périrent lors de l'anéantissement de Spyte. Les mages actuels ne sont que les descendants des apprentis ou des intendants des archimages, qui prirent le pouvoir à leur disparition.