Lecture des livres dont vous êtes le héros
16 Novembre 2013
Vous êtes Loup*Ardent !
Cette aventure n'est pas un histoire comme les autres. Dans une aventure ordinaire, vous vous contentez de lire une histoire, dans l'espoir qu'elle vous distraira. Ici, vous allez participer directement à l'action. Vous allez, en effet, incarner un héros !
Pour cela, vous n'ayez besoin que d'une paire de dés (deux dés ordinaires à six faces), de papier, ainsi que d'un crayon et d'une gomme.
Le héros de cette aventure s'appelle Loup*Ardent. L'astérisque qui figure au milieu de son nom remplace un son guttural barbare sans équivalent dans les langues modernes. Loup*Ardent tient son nom — et une certaine agressivité — de son adolescence passée dans les cavernes d'une tribu barbare, habitant le Désert Profond au-delà du Royaume du Harn. En fait, sa vie aurait pu être aussi sauvage et banale que celle de n'importe lequel des Barbares de la tribu, s'il n'avait pas été expulsé du village, à la suite d'une petite « aventure » avec la fille du chef ! Comme vous le savez déjà, si vous avez eu la brillante idée de lire La Horde des Démons, le premier volume des Aventures de Loup*Ardent, l'exil l'a presque tué. Mais il lui a aussi clairement montré le chemin de son destin, lui faisant découvrir qu'il n'était pas Barbare de naissance, mais fils d'un Sorcier du pays du Kaandor, le très noble Seigneur Xandine.
Pour être exact, il faudrait maintenant donner le titre de Seigneur Xandine à Loup*Ardent, puisqu'il est l'héritier du nom depuis la mort de son père. Mais il faut avouer que le titre lui va fort mal : n'a- t-il pas passé la plus grande partie de son existence en compagnie de Barbares ignorants ? Et il faut également ajouter que la mission qui lui a été confiée par son père ferait hésiter le plus brave d'entre les braves. Mais pour comprendre ce dernier point, il est nécessaire de faire un bref retour en arrière.
Voilà bien longtemps au Royaume du Kaandor, le premier Seigneur Xandine entra en rébellion contre la Maison régnante des Harkaan. A la suite de désastreux revers, ce Seigneur Xandine dut s'exiler au Royaume du Harn, voisin du Royaume du Kaandor, mais qui en est séparé par une très haute chaîne de montagnes. Pendant plus de trois mille ans, grâce à sa science de la Magie, le Seigneur Xandine réussit non seulement à se protéger des Haarkan, mais également à les affaiblir à un point tel qu'ils ont décidé d'en finir avec lui. Pour cela, ils se sont alliés avec des entités créées par une Confrérie de Sorciers à l'origine des temps, des créatures infernales connues sous le nom de la Horde des Démons. Et la mission de Loup*Ardent est de détruire la Horde.
Des signes évidents ont montré l'imminence de l'invasion. De plus, les Astrologues du Royaume du Harn la prédisent depuis quelque temps déjà. Mais malgré l'affolement provoqué par ces prophéties, il était en principe admis que le pays était en sécurité tant que les cols de la chaîne montagneuse restaient bloqués par les neiges. Une analyse qui reposait sur une erreur tragique que Loup*Ardent a comprise dès son arrivée à Belgardium, principal port de mer du Harn, qu'il a trouvé totalement dévasté, pratiquement rasé... car c'est par la voie des airs qu'est arrivée la Horde des Démons, dans d'étranges nefs volantes. A force d'adresse, de courage, de virtuosité guerrière - ou peut-être tout simplement par chance -, Loup*Ardent a réussi à tuer le Prince de la Horde, qui avait eu l'imprudence de rester à Belgardium après le retrait de ses légions de Démons. Mais cette victoire est sans lendemain, et elle n'assure en rien la sécurité du royaume. Elle est même inquiétante car, avant de mourir, le Prince n'a-t-il pas fait comprendre à Loup*Ardent qu'il l'attendait…
Donc, dans Belgardium en ruine, Loup*Ardent est maintenant sur le point de se lancer dans une nouvelle aventure peut-être encore plus dangereuse que la précédente. Et, à ce moment précis, si vous étiez en train de lire un roman comme ceux que vous avez l'habitude de lire, vous n'auriez qu'à tourner la page avec un profond soupir de plaisir anticipé.
Vous avez encore beaucoup à apprendre avant que Loup*Ardent ne soit lâché au milieu de ses ennemis.
Portrait du héros
Sans doute avez-vous remarqué qu'il n'a été fait aucune description de Loup*Ardent lui-même : vous ignorez s'il est grand, fort, courageux, bref doué de toutes ces qualités qui font habituellement les véritables héros.
Ce n'est pas un hasard. Pour l'instant Loup*Ardent
L’imagination d'un écrivain. Il n'est qu'un nom doté d'un passé, et d'un futur où tout est possible. C'est tout, et ce n'est pas assez. Mais c'est là que vous entrez enjeu. Car, en vérité, vous êtes Loup* Ardent. Au fil des pages, vos choix le mèneront au triomphe... ou à la mort ! De vous dépendra l'issue de ses combats. Et vous déciderez même s'il tombe amoureux d'une femme superbe, ou s'il refuse délicatement ses avances. Si Loup*Ardent a un dieu du Désert, c'est bien vous. Pour cette raison, Loup*Ardent doit être votre création. Vous allez le modeler avec vos dés, une feuille de papier et un crayon. Si vous avez une calculatrice, n'hésitez pas à l'utiliser. Et, beaucoup plus rapide qu'un prédécesseur célèbre, vous allez achever votre création non pas en sept jours, mais en sept minutes.
Créer un personnage
Si vous n'êtes pas familiarisé avec les Histoires dont vous êtes le Héros, vous allez peut-être être surpris d'apprendre que vous lirez probablement cette aventure plusieurs fois. Ceci parce qu'il y a bien des chances pour que vous (c'est-à-dire le personnage que vous incarnez) soyez tué à la première et même à la seconde lecture. Contrairement à ce qui se passe dans le monde réel, où elle est généralement considérée comme un inconvénient, la mort ajoute ici du piment a l'aventure. Voici comment vous allez façonner votre personnage.
Examinez la liste ci-dessous.
Rapidité
Endurance
Courage
Chance
Magnétisme
Séduction
Habileté
C'est ici que vous vous mettez au travail. Prenez votre paire de dés et lancez-la pour déterminer le premier poste de notre liste : la Force de votre personnage. (Si vous n'avez qu'un seul dé, lancez-le deux fois de suite, le résultat est le même, mais c'est plus long.) Après avoir lancé les dés, multipliez par 8 le total des points obtenus. (Maintenant, vous savez pourquoi la calculatrice est commode !) Notez le résultat de votre multiplication sous le mot Force qui se trouve inscrit sur la feuille d'Aventure, que vous trouverez en bas de cette page (vous noterez dalleurs, sur cette Feuille d'Aventure tous les détails la mission du personnage que vous allez incarner : combats, objets découverts, etc.). Maintenant, lancez à nouveau les deux dés pour chacun des postes de la liste, a l'exception d'Habileté et, chaque fois multipliez le résultat par 8 avant de l'inscrire sur la Feuille d'Aventure. Le poste Habileté reste en blanc pour l'instant. Si vous avez déjà participé à la première aventure de Loup*Ardent, vous connaissez toutes ces règles par cœur, et vous savez également quel chiffre mettre sous le poste Habileté. Mais si vous rencontrez pour la première fois Loup*Ardent, votre héros devra se débrouiller avec une Habileté estimée arbitrairement à 10. (Si, au cours de la première aventure de Loup*Ardent, vous n'avez pu obtenir 10 points d'Habileté, vous débutez cette nouvelle aventure avec un total de 10 points d'Habileté. Mais essayez de faire mieux cette fois ci !) L'Habileté augmente au fur et à mesure du déroulement de l'aventure : chaque fois que vous livrerez un combat (et que vous survivrez !), ajoutez 1 point à votre total d'Habileté. Vous disposez maintenant d'une série de postes accompagnés chacun d'un chiffre. L'ensemble de ces qualités et de ces chiffres forme l'armature centrale de votre personnage imaginaire, celui qui est destiné à devenir le héros de ce roman. Chacun des chiffres inscrits par vous représente le pourcentage de la qualité correspondante que possède dorénavant le personnage que vous allez incarner. Ces pourcentages ayant été fixés par le hasard, le travail que vous avez effectué a grandement contribué à conférer à votre personnage une personnalité unique. 50 étant la moyenne, un Loup*Ardent possédant 90 points de Force est un sacré gaillard ! Mais s'il n'a que 10 points de Rapidité, notre héros sera un gros lourdaud, etc. Comme vous le constatez, les chiffres parlent d'eux-mêmes.
Pour peu que vous ayez l'esprit mathématique et que vous ne soyez pas complètement obnubilé par ce fascinant début de roman, vous avez dû remarquer qu'il y a quelque chose qui cloche. Nous venons de parler de pourcentages alors que, en lançant deux dés numérotés de 1 à 6 et en multipliant le total par 8, le résultat le plus élevé que l'on puisse obtenir est 96 et non 100. Cela ne doit pas vous troubler. Seul Allah est parfait, comme disent les Arabes. Et, surtout, les aventures d'un personnage parfait seraient dénuées de tout hasard, et donc très ennuyeuses. Aussi continuerons-nous à parler de pourcentages, mais n'oubliez pas que, aussi élevés que ceux-ci puissent être, personne n'atteint jamais le maximum absolu. Pour l'instant, vous avez pris un bon départ en façonnant votre personnage. Il faut maintenant que vous sachiez comment il se bat.
Combattre ses adversaires
Dans une histoire ordinaire, quand le héros se trouve dans une situation critique, c'est l'auteur qui décide de la façon dont il va s'en sortir. Ici, au contraire, c'est toujours à vous, le lecteur, qu'appartient cette décision. C'est votre habileté, votre discernement et votre chance qui déterminent l'issue du combat (ou de tout autre événement essentiel, comme de savoir qui épousera la princesse et qui devra se contenter d'embrasser un crapaud).
Pour être capable de contrôler le déroulement de l'histoire dont vous êtes le Héros, il va vous falloir consacrer un minimum de temps et de réflexion à l'étude des Règles de Combat. Au début, ces règles vous paraîtront peut-être compliquées, mais c'est uniquement parce qu'elles ne vous sont pas familières. Vous en saisirez vite le mécanisme et le moment venu, quand elles joueront véritablement un rôle important dans la marche de votre aventure, vous les utiliserez sans même y penser.
Vie et mort du héros
La vie ou la mort de votre personnage dépendent, en dernier ressort, de la façon dont vous parviendrez à lui conserver ses points de vie. Pour connaître la quantité de points de vie dont il dispose, il vous suffît d'additionner les chiffres que vous avez inscrits sur votre Feuille d'Aventure. Autrement dit, la formule de départ des points de vie (PV en abrégé) est :
Force + Rapidité + Endurance + Courage + Chance + Magnétisme + Séduction + Habilité = points de vie.
Au cours de l'aventure, lorsque votre personnage acquerra de l'Habileté, le total de ses PV pourra augmenter de quelques points. Mais n'allez pas vous imaginer que les PV de votre personnage sont immuables, car ils ne le sont pas. Vous verrez qu'ils varient au cours de l'aventure. Il perdra des PV au cours des combats et de bien d'autres situations délicates, et il regagnera des PV en se reposant, en guérissant de ses blessures, etc. Toutefois, le nombre de ses PV ne sera jamais supérieur au Total de Départ, exception faite des quelques points dus au développement de son Habileté. Voici la Règle d'Or :
Lorsque sa quantité de points de vie devient égale (ou inférieure) à zéro, votre personnage est mort.
Quand cela se produit, il ne vous reste
reste plus qu'à revenir au point de départ et à reprendre les dés pour composer une nouvelle incarnation de votre personnage.
Règles de combat
Dans cette aventure, le déroulement des combats singuliers et autres affrontements est réglé par les dés. Voici comment on procède :
1. Premier assaut :
Sauf indication contraire, vous commencez par déterminent qui frappera le premier. Pour cela, lancez deux dés pour votre personnage, puis deux dés pour l'adversaire qu'il affronte. Additionnez au nombre de points obtenus par votre personnage vos pourcentages de Rapidité, de Courage et de Chance. Additionnez de même les pourcentages de Rapidité, de Courage et de Chance de l'ennemi à son nombre de points. Comparez les deux totaux. Celui qui a le total le plus élevé attaque le premier.
2. Début du combat :
Une fois décidé qui portera le premier coup, chacun des adversaires frappe à tour de rôle, jusqu'à ce que le combat prenne fin par la mort, la défaite, la fuite ou toute autre issue.
3. Coup gagnant:
Pour chaque coup assené au cours du combat, lancez deux dés. En principe, un total de 7 points ou plus signifie que le coup a atteint son but ; un total inférieur à 7, qu'il l'a manqué. Mais, dans la pratique, ce chiffre fatidique de 7 sera souvent modifié par votre Habileté et, dans une certaine mesure, par votre Chance. Chaque fois que vous aurez acquis 10 points d'Habileté, vous aurez droit de soustraire 1 point du chiffre nécessaire pour que votre coup porte. Si, par exemple, vous vous trouvez à la tête de 20 points d'Habileté, il vous suffit d'obtenir 5 avec les dés pour atteindre votre adversaire. Mais attention ! Les points d'Habileté ne sont utilisables que par tranche de 10. Tant que votre Habileté est inférieure à 10, elle n'apporte aucune modification. De 10 à 19, elle vous permet de soustraire 1 point. Et ainsi de suite. Bien entendu, la possibilité que votre ennemi a de vous atteindre bénéficie exactement des mêmes modifications. La modification due à la Chance est plus simple, et vous pouvez la noter tout de suite : si votre pourcentage de Chance atteint ou dépasse 72, le nombre de points dont vous avez besoin pour que votre coup porte diminue de 1. Autrement dit, si votre Chance s'élève à 72 ou plus, il vous suffira d'obtenir 6 pour marquer un coup gagnant. Et, bien entendu, il en va de même pour votre adversaire.
4. Blessures :
Si le chiffre modifié indique que vous avez touché votre adversaire, il vous reste à déterminer la gravité de la blessure que vous lui avez infligée. C'est très facile. Commencez par noter combien de points vous avez obtenus, avec des dés, en plus du chiffre dont vous avez besoin pour porter un coup. (Si, par exemple, il vous suffisait d'obtenir 5, à cause de votre Habileté et de votre Chance, et que le total des deux dés était 10, vous avez 5 points de plus.) Multipliez ce chiffre par 10 pour connaître la blessure théorique. Théorique parce que cette blessure, elle aussi, est toujours modifiée. Pour chaque tranche de 8 points de votre Force, vous ajoutez 1 point à chacune des blessures que vous infligez. De plus, si vous frappez votre adversaire avec une arme, vous le blessez évidemment plus gravement qu'en vous servant uniquement de vos poings. C'est pourquoi diverses armes accroissent la blessure causée. Le tableau ci-dessous indique le dommage supplémentaire attribué à chacune de ces armes.
Bien entendu, l'utilisation d'une armure ou d'un bouclier réduit la blessure infligée. Voici le nombre de points attribués à divers types de défense.
Un combattant portant cuirasse et utilisant un bouclier bénéficie des deux protections mais, dans ce cas, la valeur attribuée au bouclier est ramenée à - 5, le port de la cuirasse gênant le maniement de ce dernier. Tous les chiffres indiqués se rapportent à des armes et à des défenses normales. Les armes et les défenses magiques, quand on a la chance d'en découvrir, ont des effets supérieurs, comme vous vous en rendrez compte si l'occasion s'en présente. Lorsque vous aurez calculé la blessure déduisez le chiffre obtenu du nombre de POINTS DE VIE dont votre ennemi dispose à ce moment- là. (Et faites-en autant pour chaque blessure infligée à votre personnage.) Comme nous vous l'avons dit plus haut, quand le nombre de PV tombe à zéro, c'est la mort.
5. Éviter la mort : Si vous constatez que vos PV sont tombés à zéro ou au-dessous, il vous reste un très léger espoir d'éviter la mort. Il dépend de votre Chance. Lorsque votre personnage a apparemment été tué, vous êtes autorisé à tenter une fois votre Chance. Pour cela, lancez deux dés et multipliez le total obtenu par 8. Si le résultat est inférieur à votre pourcentage de Chance, vous pouvez recommencer le combat depuis, le début, votre adversaire et vous disposant alors du total initial de vos POINTS DE VIE. Si votre ennemi vous tue à nouveau, vous n'avez pas le droit de tenter une seconde fois votre Chance.
6. Endurance : Le temps que vous pouvez continuer à rendre coup pour coup dépend de votre pourcentage d'Endurance. En divisant celui-ci par 10 (et en arrondissant au chiffre entier le plus proche), vous saurez combien d'assauts vous pouvez livrer sans prendre de repos. Lorsque vous aurez atteint ce chiffre au cours d'un combat, vous devrez vous reposer pendant deux assauts pour reprendre votre souffle. Ce qui signifie que votre adversaire aura deux occasions supplémentaires de vous frapper sans que vous puissiez riposter. Bien entendu, le pourcentage d'Endurance de votre adversaire jouera de la même façon contre lui.
Magie
Autant vous prévenir tout de suite : la magie a certains pouvoirs dans le monde imaginaire dans lequel vous allez bientôt pénétrer. Loup* Ardent n'a aucun goût pour la magie, mais à ce stade de son aventure il ne peut s'en passer. Sa survie en dépend. Le Seigneur Xandine, son père, qui était lui-même un redoutable sorcier, l'a obligé à apprendre certains sortilèges qui, seuls, peuvent lui permettre de faire face à des situations particulièrement périlleuses. Ces sortilèges sont les suivants : Armure
Aiguille empoisonnée
Globe de Feu
Invisibilité
Paralysie
Résurrection
Retour en Arrière
Temps Retrouvé
Xénophobie
Les pouvoirs et les effets de ces sortilèges sont détailles en annexe au bas de cette page. Toute utilisation d'une formule magique entraîne une dépense de Pouvoir comme il va l'être expliqué maintenant. Au cours de sa première aventure, Loup*Ardent a acquis des points de Pouvoir en surmontant les terribles épreuves initiatiques imposées par son père Tous les points qui n'auront pas été utilisés dans La Horde des Démons peuvent l'être dans cette aventure. Mais si vous êtes nouveau venu dans cette épopée, ne vous inquiétez pas : Loup*Ardent va, très bientôt, avoir l'occasion d'obtenir des points de Pouvoir (ou d’augmenter ceux qu'il possède déjà). Mais le pouvoir n'est pas tout. Car, si la sorcellerie obéit à des lois qui lui sont particulières, Loup*Ardent, comme il l'a déjà dit, n'a aucune attirance pour cet art. C'est pourquoi il est très important que vous preniez connaissance des règles suivantes :
1. Avant que Loup*Ardent ne jette un sort, il lui faudra interroger les dés pour connaître son état d'esprit. Si vous faites moins de 4 points, Loup*Ardent ne fera usage d'aucun sortilège pendant toute la durée du paragraphe en cours, même s'il est aux abois.
2. Quelle que soit la réserve de Pouvoir dont il dispose, Loup*Ardent n'utilisera jamais deux fois le même sortilège dans le même paragraphe (mais rien ne l'empêchera d'utiliser plusieurs sortilèges différents s'il dispose du Pouvoir nécessaire).
3. Enfin, il ne suffit pas de jeter un sort pour être assuré qu'il agira. Par nature, le Grand Art comporte un Pourcentage Fatal d'Echec (PFE en abrégé).
Le PFE de la sorcellerie oblige notre héros, chaque fois qu'il a jeté un sort, à obtenir au minimum 6 en lançant deux dés, pour savoir s'il agit ou pas. En conséquence, si les dés indiquent que le sort a échoué, le Pouvoir dépensé pour le jeter est quand même perdu.
Comment rétablir le Pouvoir
Une fois Loup* Ardent en possession de son total de départ de Pouvoir, éventuellement augmenté des points apportés par son aventure précédente, il ne pourra plus jamais dépasser ce chiffre, sauf dans des circonstances particulières qui seraient alors expressément indiquées. En revanche, ce total de Pouvoir diminuera chaque fois qu'il aura recours à la Magie. Néanmoins, Loup*Ardent peut rétablir ses points de Pouvoir au cours de l'aventure :
1. A chaque nouveau paragraphe, il ajoute 1 point à son total de Pouvoir.
2. Il peut échanger des POINTS DE VIE contre des points de Pouvoir. Sur la base de 1 pour 1. Autrement dit, il peut sacrifier 10 POINTS DE VIE, pour obtenir 10 points de Pouvoir.
3. Il lui est possible de revenir là où il a subi ses épreuves initiatiques, ou ordalies (vous allez comprendre bientôt de quoi il s'agit), et d'utiliser le sortilège de la Crypte, s'il a suffisamment de Pouvoir pour le faire. Le total des points de Pouvoir pouvant être obtenus ainsi peut être supérieur au total de départ. Ce qui est tout à fait impossible avec l'échange des POINTS DE VIE, ou l'augmentation des points due aux changements de paragraphe.
Tenter une Épreuve
De temps à autre, au cours de l'aventure, il vous sera demandé de vérifier avec les dés si Loup*Ardent a réussi ou non une entreprise risquée. Ces vérifications permettront de tester sa Force, sa Chance, sa Rapidité, ou toute autre qualité qui lui est indispensable à ce moment particulier. Il vous sera alors demandé : « Tentez une Épreuve de Force, de Chance, de Rapidité... »
L'Epreuve se déroule comme suit :
1. Jetez deux dés et additionnez les chiffres obtenus.
2. Multipliez le total obtenu par 8.
3. Comparez le résultat avec le pourcentage de la qualité à vérifier :
- si le résultat de l'Epreuve est supérieur au pourcentage, Loup*Ardent a échoué dans son entreprise ;
- si le résultat de l'Epreuve est inférieur au pourcentage, Loup*Ardent a réussi.
La quête du pouvoir
Si Loup*Ardent parvient à sortir des Cryptes sain et sauf à sa première tentative, il obtient 100 points de Pouvoir, plus 20 points supplémentaires pour chaque ennemi tué au cours de son initiation. Sinon, il n'obtient que 50 points de Pouvoir et 10 points supplémentaires par ennemi tué.
Voilà à peu près tout ce qu'il est possible de vous révéler pour le moment. Désormais, le sort de Loup*Ardent est entre vos mains. Ou plus exactement, votre sort est entre vos mains. Car, ne l'avez- vous pas remarqué,
votre*voix*est*devenue*plus* gutturale*depuis*quelques*instants ! Prenez*soin*de*vous***, pardon, prenez grand soin de Loup*Ardent, Et, bonne chance !