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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Prologue

Prologue

L'histoire d'Exterminator

Autrefois, quand le monde était jeune et qu'un seul soleil se levait à l'aube quelle que soit la saison, à cette époque, donc, une grande pierre volcanique tomba du ciel et plongea dans la mer près d'une terre appelée Sumaritania, La roche était si brûlante qu’ elle explosa en touchant les eaux, formant ainsi une créature comme les humains n'en avaient jamais vue: un véritable léviathan, sauvage, habile, destructeur et fondamentalement diabolique.

Cet être né de la pierre embrasée établit sa demeure dans une forteresse de la côte de Sumaritania et exi­gea un tribut en vies humaines, en blé, en miel et en or. Les Sumaritaniens, une race fière, commencèrent par se révolter contre le monstre, mais la forteresse résistait à toutes les attaques et le coût en vies humaines de la Guerre de la Pierre de Feu, (comme il était d'usage de l'appeler) devenait insupportable. Une sorte d'accord finit donc par s'imposer. Un sacrifice serait accompli chaque année au moment du Solstice d'hiver : un être de sexe féminin devait être livré au monstre.

À cette époque, la personne la plus sage de tout Sumaritania, était une guerrière forgeron, une femme au caractère d'acier qui, à la faveur d'une brève rencontre avec son mari quinze ans aupara­vant, avait donné naissance à une fille qui fut nommée Léna la Rieuse, tout simplement parce qu'elle était née en éclatant de rire. Le sort désigna cette enfant comme première victime à sacrifier au monstre de la Pierre de Feu... Mais Hadriane, la guerrière forgeron, n'allait pas laisser partir ainsi son enfant. Elle la cacha dans une cave et jura que, seule s'il le fallait, elle débarrasse­rait le monde du monstre maudit tombé des deux. Elle concentra donc sa force et sa sagesse à bâtir un plan audacieux.

En ces temps lointains, les forgerons étaient tous sorciers puisque le travail du métal et la création du feu étaient tous deux des arts magiques. A l'Equinoxe d'automne, trois mois avant le sacrifice du Solstice, Hadriana partit de Sumaritania vers la Montagne Frémissante, le pays de Ragnarok, célè­bre et redouté pour cacher l'entrée de l'Enfer où une race de démons vivait une alliance difficile avec les morts humains.

Hadriana tua le Gardien de l'Entrée, un Ver immonde connu sous le nom de Klaanisbad. Et, déguisée avec la peau du Ver, elle entra dans les Régions Infernales. Dans ce royaume sinistre, elle dupa, puis prit au piège le prince Démon, Lucifuge Rofocal, et lui donna la forme d'une épée magique ne ressemblant à aucune autre de celles jusque-là façonnées par des mains humaines, Elle rapporta cette épée à Sumaritania et, la cachant sous sa robe, se présenta à la place de sa fille au sacrifice du Solstice d'hiver.

Le bruit se répandit que le monstre de la Pierre de Feu, séduit par la beauté d'Hadriana, voulut badi­ner avec elle avant le sacrifice final. Mais alors qu'Hadriana se débarrassait de sa robe, prête à subir cette humiliation supplémentaire, elle dévoila l'épée diabolique et se jeta sur le monstre avec une détermi­nation farouche. La bataille qui s'ensuivit dura sept jours et sept nuits. Finalement le monstre fut abattu. Hadriana coupa le cadavre en quatre morceaux et les enterra aux quatre coins du Royaume. L'histoire ne s'arrête pas là car, dans la rage du com­bat, Hadriana avait découvert que l'épée qu'elle avait fabriquée agissait d'elle-même et la pressait continuellement à tuer, avide de boire les âmes de ses victimes, comme le prince Lucifuge Rofocal l'avait fait avant elle.

Hadriana pensa d'abord pouvoir contrôler la créature qu'elle avait façonnée, mais elle comprit rapidement que cette arme était trop dangereuse pour les mains des mortels. Elle voulut la détruire et renvoyer le Démon qui habitait dans les Régions Infernales. Mais elle échoua. Elle tenta de la cacher dans les grandes Cavernes de Spectres Murmurants où aucun homme, jamais, n'aurait pu la trouver- Mais là aussi, elle échoua. Car l'épée revenait à son côté chaque fois qu'elle essayait de s'en débarrasser.

En désespoir de cause, Hadriana utilisa son Art pour obliger le Démon de l'épée à accepter un marché. Pour rompre le lien mystique qui les unis­sait, Hadriana entreprit de tisser une toile magique avec des fils de soie, d'or vert et de métal lunaire. Cette œuvre, qu'elle mit dix ans à parfaire, fut alors lancée dans le ciel comme un filet prêt à prendre au piège les héros à venir.

Le tissage était subtil, car les hommes ou les femmes pris dans ses rets n'en étaient pas conscients. Ils comprenaient seulement que leur destin était à tout jamais lié à cette épée démoniaque. Hadriana fut ainsi délivrée de l'objet diabolique qu'elle avait forgé. A travers les siècles qui suivirent ces temps oubliés, le plus grand guerrier, le combattant le plus redoutable de chaque époque s'est trouvé lié avec Extermi­nator dans une horrible symbiose. Aucun n'a jamais eu le pouvoir de la rompre. La destinée aventureuse de Loup*Ardent devait fatalement l'amener à Exterminator. La Horde des Démons, premier volume de ses aventures, raconte comment il trouva cette épée démoniaque, gage de gloire et de malheur.

Pélimandar

A Pélimandar, capitale du royaume du Harn, le siège du pouvoir ne se rencontre pas dans la ville elle-même, mais dans ses faubourgs. C'est là, en effet, que se dressent le monastère d'Olric tout comme le temple shaman de Lilethus. C'est là que se trouvent le quartier général de la Garde royale, le palais drapé de noir de l'infortuné roi Voltar ainsi que le couvent ésotérique de Gegum. Néanmoins, un pouvoir d'une tout autre nature règne dans la Cité sans âge, dans ce fouillis de maisons, dans ce dédale de sombres allées, de rues obscures et de ruel­les tortueuses, toutes trop étroites pour y accueillir d'autres équipages que les plus minuscules et inconfortables carrioles.

L'antique Cité abrite, en effet, des Confréries dont les traditions remontent à un temps qui échappe à toute mémoire humaine. La Guilde des Magiciens, par exemple, dont les immenses pouvoirs font trem­bler tout ce qui vit d'une façon ou d'une autre dans le royaume, des sorciers redoutables dans leur prati­que de la magie noire, d'énigmatiques êtres aux for­mes et aux couleurs les plus étranges, auxquels nul n'ose poser la moindre question quant à leur origine. Et également, des voleurs, mendiants, assassins, hors-la-loi, qui se terrent en ce lieu régi par ses propres lois. La vieille Cité est en fait un État dans l'État. Certes, elle doit allégeance à Voltar (et main­tenant au régent désigné, Olric). Certes, elle paie tri­but à Olric, Mais le Royaume et la Cité ont des rap­ports d'égal à égal. Et non des rapports de suzerain à vassal. La loi qui règne dans la Cité n'est pas celle du Royaume. Quant à la loi du Royaume, qui songe encore à la faire respecter dans la Cité...

Loup*Ardent marche dans le labyrinthe de la Cité, sa main prête à saisir la garde d'Exterminator. Il est plus attentif que nerveux, car il fait encore jour, et il se sait protéger par la robe que lui a donnée son père» Xandine le Sorcier. Les coupe-jarrets de toute sorte n'hésitent pas à attaquer un magicien (et il n'est pas nécessaire d'écouter les ragots des tavernes pour le croire), mais ils répugnent à se frotter à un étranger armé et portant les attributs d'un sorcier, avant de savoir à qui ils ont affaire. Guerrier ? Sorcier ? Une longue robe invite à la prudence, lorsqu'une fine lame noire brille à son côté. Une fillette de neuf ans, menue et crasseuse, guide Loup*Ardent dans les ruelles qu'elle connaît comme sa poche. Elle a caché sa pièce d'argent dans les plis de sa tunique et lui a promis de le mener sain et sauf à son but. Jusque-là, elle ne l'a ni trahi ni abandonné mais il est sans illusion : si elle décide de disparaître, il n'a aucune chance de la rattraper et encore moins de sortir de cet imbroglio de rues avant la nuit. Mais un Barbare du Désert ne se soucie pas des problèmes avant qu'ils ne se présentent et Loup*Ardent suit donc la fillette en silence pendant plus d'une heure, s'enfonçant de plus en plus profondément dans la vieille Cité, jusqu'à ce qu'une sourde inquiétude le pousse à lui demander s'ils ont encore beaucoup de chemin à faire. Pas beaucoup Maître, lui dit-elle brièvement. La maison de... Un hurlement perçant l'arrête net. Le cri vient d'un étroit passage sur leur droite. Instincti­vement Loup*Ardent fait volte-face dans cette direction. A moins de cent mètres, en plein jour, un vieil homme subit l'assaut d'une demi-douzaine de jeunes brutes dont Tune tient en laisse une Panthère dressée. L'énorme félin vient d'attaquer, poussé par son instinct, avant d'être tiré en arrière par son maî­tre. Le bras droit du vieillard saigne et son épaule semble déboîtée. Les gaillards avancent maintenant vers leur victime, selon une stratégie apparemment familière.

Qu'est-ce que c'est ? Rugit Loup*Ardent, pivotant vers la petite. Mais elle n'est plus là. Poussée par la peur ou profitant de l'occasion, elle détale et s'enfuit aussi vite que ses jambes maigres le lui permettent.

Voici donc notre héros face au premier dilemme de sa nouvelle aventure. Doit-il abandonner le vieil homme à son sort et essayer de rattraper son guide qui s’enfuit ? Ou doit-il risquer sa vie pour un inconnu agressé par six brigands et un félin dressé à l'attaque ? Vous seul pou­vez décider, car le sort de Loup*Ardent est entre vos mains.

S'il poursuit la petite mendiante.

S'il aide le vieillard.

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