Lecture des livres dont vous êtes le héros
20 Novembre 2013
Avis aux lecteurs téméraires !
Voici la plus difficile des trois premières aventures de Loup*Ardent. Notre héros s'y trouve confronté à des problèmes compliqués, et certaines des énigmes qu'il est appelé à résoudre sont extrêmement subtiles.
Si vous vous sentez irrémédiablement bloqué, en dépit d'un plan d'action soigneusement conçu et exécuté, vous trouverez peut-être un peu d'aide dans les Directives placées en fin de cette page. Ne gâchez pas votre plaisir en vous référant aux Directives autrement qu'à la toute dernière extrémité !
Portrait du Héros
Pour lire cette aventure dont vous êtes le Héros, vous allez avoir besoin de deux dés. Un seul pourrait suffire, mais une paire est plus pratique à utiliser. Il vous faudra aussi du papier et de quoi écrire, stylo ou crayon. Et une calculette, bien que n'étant pas indispensable, pourra vous être utile.
Créer un personnage
Cet ouvrage n'étant pas un roman dans le sens habituel du terme, son personnage central n'est pas décrit par l'auteur. C'est à vous, lecteur, qu'il appartient de lui donner vie. Etudiez attentivement les caractéristiques suivantes :
Force
Rapidité
Endurance
Courage
Habileté
Ces sont les qualités de base d'un combattant, le héros de ces aventures, un homme étrange et complexe nommé Loup*Ardent. Bien entendu, sa personnalité comporte également des aspects plus pacifiques. Les voici :
Chance
Magnétisme
Séduction
Lancez votre paire de dés pour déterminer le premier poste de la liste : la Force. Multipliez par 8 le total des points obtenus et inscrivez le résultat en face du mot Force. En fait, il vaut probablement mieux noter vos résultats sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez page suivante. Procédez de la même manière pour chacun des postes de la liste, sauf l'Habileté, en multipliant chaque fois par 8 le chiffre obtenu par les dés. Le poste d'Habileté reste en blanc pour l'instant. Chacun des chiffres inscrits par vous représente le pourcentage de qualité correspondante possédé désormais par Loup*Ardent.
Ces pourcentages ayant été déterminés par le hasard, le travail que vous venez d'effectuer a conféré à votre personnage une personnalité unique. Quand on lance deux dés numérotés de 1 à 6 et que l'on multiplie le résultat par 8, le total le plus élevé que l'on puisse obtenir est 96... soit 4 points de moins que 100 pour cent. Ce qui revient à dire qu'Allah seul est parfait et que Loup*Ardent ne saurait l'être. Aussi doué soit-on, personne n'atteint jamais le maximum absolu.
Il vous reste maintenant à savoir comment se bat Loup*Ardent.
Combattre ses adversaires
La vie ou la mort de votre personnage dépendent, en dernier ressort, de la façon dont vous parviendrez à lui conserver ses POINTS DE VIE. La quantité de POINTS DE VIE (PV en abrégé) dont Loup*Ardent dispose au départ est calculée de la façon suivante :
Force + Rapidité + Endurance + Courage + Chance + Magnétisme + Séduction = POINTS DE VIE.
Au cours de l'aventure, lorsque votre personnage acquerra des points d'Habileté, ceux-ci s'ajouteront au total de ses PV. Le nombre des PV n'est pas immuable. Loup*Ardent en perdra au cours de ses combats et en d'autres occasions, et il en récupérera en se reposant, en soignant ses blessures, etc. Toutefois, le nombre de ses PV ne pourra jamais être supérieur au total de départ, exception faite des quelques points dus à l'amélioration de son Habileté. Pendant un combat, la règle d'or est la suivante :
Si la quantité de POINTS DE VIE de votre personnage devient égale (ou inférieure) à zéro, il est mort.
Quand cela se produit, vous revenez au point de départ et vous reprenez les dés pour composer une nouvelle incarnation de votre personnage.
Règles de combat
Dans ce livre, le déroulement des combats singuliers et autres affrontements est réglé par les dés. Voici comment on procède :
1. Premier assaut :
Sauf indication contraire, vous commencez par déterminer qui frappera le premier. Pour cela, lancez deux dés pour votre personnage, puis deux dés pour l'adversaire qu'il affronte. Additionnez au nombre de points obtenus par votre personnage vos pourcentages de Rapidité, de Courage et de Chance. Additionnez de même les pourcentages de l'ennemi à son nombre de points. Comparez les deux totaux. Celui qui a le total le plus élevé attaque le premier.
2. Début du combat :
Une fois décidé qui portera le premier coup, chacun des adversaires frappe à tour de rôle, jusqu'à ce que le combat prenne fin par la mort, la défaite, la fuite ou toute autre issue.
3. Coup gagnant :
Pour chaque coup asséné au cours du combat, lancez deux dés. En principe, un total de 7 points ou plus signifie que le coup a atteint son but ; un total inférieur à 7, qu'il l'a manqué. Mais, dans la pratique, ce chiffre fatidique de 7 sera souvent modifié par votre Habileté et, dans une certaine mesure, par votre Chance. Chaque fois que vous aurez acquis 10 points d'Habileté, vous aurez droit de soustraire 1 point du chiffre nécessaire pour que votre coup porte. Si, par exemple, vous vous trouvez à la tête de 20 points d'Habileté, il vous suffit d'obtenir 5 avec les dés pour atteindre votre adversaire. Mais attention ! Les points d'Habileté ne sont utilisables que par tranches de 10. Tant que votre Habileté est inférieure à 10, elle n'apporte aucune modification. De 10 à 19, elle vous permet de soustraire 1 point. Et ainsi de suite. Bien entendu, la possibilité que votre ennemi a de vous atteindre bénéficie exactement des mêmes modifications. La modification due à la Chance est plus simple, et vous pouvez la noter tout de suite : si votre pourcentage de Chance atteint ou dépasse 72, le nombre de points dont vous avez besoin pour que votre coup porte diminue de 1. Autrement dit, si votre Chance s'élève à 72 ou plus, il vous suffira d'obtenir 6 pour marquer un coup gagnant. Et, bien entendu, il en va de même pour votre adversaire.
4. Blessures :
Si le chiffre modifié indique que vous avez touché votre adversaire, il vous reste à déterminer la gravité de la blessure que vous lui avez infligée. C'est très facile. Commencez par noter combien de points vous avez obtenus, avec des dés, en plus du chiffre dont vous avez besoin pour porter un coup. (Si, par exemple, il vous suffisait d'obtenir 5, à cause de votre Habileté et de votre Chance, et que le total des deux dés était 10, vous avez 5 points de plus.) Multipliez ce chiffre par 10 pour connaître la blessure théorique. Théorique parce que cette blessure, elle aussi, est toujours modifiée. Pour chaque tranche de 8 points de votre Force, vous ajoutez 1 point à chacune des blessures que vous infligez. De plus, si vous frappez votre adversaire avec une arme, vous le blessez évidemment plus gravement qu'en vous servant uniquement de vos poings. C'est pourquoi diverses armes accroissent la blessure causée. Le tableau ci-dessous indique le dommage supplémentaire attribué à chacune de ces armes.
Épée + 10
Fléau + 7
Flèche + 10
Gourdin + 8
Hache + 15
Hallebarde + 12
Javelot + 12
Lance + 12
Masse d'armes + 14
Poignard + 5
Bien entendu, l'utilisation d'une armure ou d'un bouclier réduit la blessure infligée. Voici le nombre de points attribués à divers types de défense.
Armure - 12
Bouclier - 7
Cotte de mailles - 8
Cuirasse - 5
Un combattant portant cuirasse et utilisant un bouclier bénéficie des deux protections mais, dans ce cas, la valeur attribuée au bouclier est ramenée à - 5, le port de la cuirasse gênant le maniement de ce dernier.
Tous les chiffres indiqués se rapportent à des armes et à des défenses normales. Les armes et les défenses magiques, quand on a la chance d'en découvrir, ont des effets supérieurs, comme vous vous en rendrez compte si l'occasion s'en présente.
Si, comme c'est généralement le cas, Loup*Ar-dent utilise Exterminator, l'épée magique d'une puissance considérable mais perfide, qu'il a acquise au cours d'une aventure antérieure, un facteur additionnel entre en jeu. Chaque fois que Loup*Ardent porte un coup, cette épée frappe avec une force de + 20 (10 de plus qu'une épée normale) et, si elle inflige une blessure à l'adversaire, elle absorbe les PV qu'elle lui fait perdre et les transmet directement à Loup*Ardent. Le résultat, c'est que Loup*Ardent a tendance à acquérir de la vigueur au cours de ses combats, mais il ne peut évidemment pas absorber des PV au point de dépasser son total de départ. Vous aurez d'autres renseignements sur Exterminator bas de cette page.
5. Eviter la mort :
Si vous constatez que vos PV sont tombés à zéro ou au-dessous, il vous reste un très léger espoir d'éviter la mort. Il dépend de votre Chance. Lorsque votre personnage a apparemment été tué, vous êtes autorisé à tenter une fois votre Chance. Pour cela, lancez deux dés et multipliez le total obtenu par 8. Si le résultat est inférieur à votre pourcentage de Chance, vous pouvez recommencer le combat depuis le début, votre adversaire et vous disposant alors du total initial de vos POINTS DE VIE. Si votre ennemi vous tue à nouveau, vous n'avez pas le droit de tenter une seconde fois votre Chance.
6. Endurance :
Le temps que vous pouvez continuer à rendre coup pour coup dépend de votre pourcentage d'Endurance. En divisant celui-ci par 10 (et en arrondissant au chiffre entier le plus proche), vous saurez combien d'assauts vous pouvez livrer sans prendre de repos. Lorsque vous aurez atteint ce chiffre au cours d'un combat, vous devrez vous reposer pendant deux assauts pour reprendre votre souffle. Ce qui signifie que votre adversaire aura deux occasions supplémentaires de vous frapper sans que vous puissiez riposter. Bien entendu, le pourcentage d'Endurance de votre adversaire jouera de la même façon contre lui.
Magie
Loup*Ardent déteste la magie mais, pour survivre, il est parfois obligé de l'utiliser (un peu comme Exterminator, en fait). Son père, le Seigneur Xandine qui était un grand sorcier, l'a forcé à apprendre un certain nombre de sortilège pour assurer sa protection. Ces sortilèges sont les suivants :
Armure Boule de Feu Dard empoisonné Invisibilité Paralysie Résurrection Retour en arrière Temps retrouvé Xénophobie
L'effet qu'ils produisent et la dépense de Pouvoir qu'ils entraînent sont indiqués page 201. Au cours de ses précédentes aventures, Loup*Ar-dent s'était constitué une réserve de Pouvoir en subissant un certain nombre d'épreuves initiatiques. Si cette réserve n'était pas épuisée à la fin de ces aventures, Loup*Ardent ne peut pas en utiliser maintenant le reliquat. Allouez-lui arbitrairement 50 points de Pouvoir (mais n'additionnez pas ceux-ci à ses PV). L'emploi de la magie par Loup*Ardent obéit à certaines règles :
1. Avant que Loup*Ardent ne puisse jeter un sort, vous devez interroger les dés pour connaître son état d'esprit. Lancez deux dés. Si vous amenez moins de 4 points, notre héros ne fera usage d'aucun sortilège pendant la durée du paragraphe en cours, même s'il est aux abois.
2. Quelle que soit la réserve de Pouvoir dont il dispose, Loup* Ardent n'utilisera jamais deux fois le même sortilège dans un paragraphe donné. En revanche, il peut utiliser différents sortilèges dans le même paragraphe, et le même sortilège dans différents paragraphes.
3. Tous les sortilèges sont affectés d'un Pourcentage Fatal d'Echec de 50 pour cent : il y a une chance sur deux pour qu'ils n'agissent pas. Dans la pratique, lorsque Loup*Ardent jette un sort, il faut qu'il amène 6 ou plus avec deux dés pour que son sortilège produise son effet. L'ennui, c'est que c'est le fait de jeter le sort qui consomme du Pouvoir : en cas d'échec, le Pouvoir dépensé est quand même perdu.
Renouveler le Pouvoir
Loup*Ardent peut reconstituer sa réserve de Pouvoir de plusieurs manières.
Il peut échanger des POINTS DE VIE contre des points de Pouvoir sur la base de 1 contre 1. En d'autres termes, il est libre de sacrifier, par exemple, 10 de ses PV pour acquérir 10 points de Pouvoir. D'autre part, au cours de son aventure, diverses circonstances lui permettront d'accroître sa réserve de Pouvoir.
Acquérir de l'Habileté
L'Habileté s'acquiert uniquement par l'expérience. Chaque fois que vous livrerez un combat (et que vous survivrez !), ajoutez 1 point à votre quota d'Habileté. Cela augmentera d'autant votre total de 20 POINTS DE VIE et pourra éventuellement accroître vos chances de porter un coup gagnant lors d'un combat.
Toute l'Habileté que vous aurez accumulée de cette manière vous restera acquise si vous survivez à l'action en cours. Autrement dit, vous commencerez votre prochaine aventure de cette série avec un certain quota d'Habileté à votre actif. Ce n'est peut-être pas grand-chose, mais cela peut faire la différence entre la vie et la mort.
Tenter une épreuve
De temps à autre, au cours de l'aventure, il vous sera demandé de vérifier, à l'aide des dés, si Loup*Ar-dent se tire ou non d'une situation hasardeuse. Ce contrôle a pour but de tester l'efficacité de sa Chance, de sa Force, de sa Rapidité ou d'une autre de ses aptitudes dans les circonstances particulières où il se trouve.
Voici comment tenter l'épreuve :
Lancez deux dés et additionnez les points amenés. Multipliez le résultat par 8. Comparez le total obtenu avec le pourcentage de l'aptitude que vous désirez contrôler.
Si ce total est supérieur à l'aptitude à contrôler, Loup* Ardent échoue dans son entreprise. Si ce total est inférieur à l'aptitude à contrôler, il réussit.