Lecture des livres dont vous êtes le héros
25 Mars 2014
Les Sabres d’Asguenn est une aventure qui ne se lit pas comme un roman classique.
Le héros de cette histoire a une identité qui lui est propre et ce sont ses péripéties qui sont narrées à l’intérieur de cet ouvrage. Cependant, ce personnage vous ressemble par certains aspects ; et pour cause : c’est vous qui dicterez sa conduite, qui effectuerez à sa place les choix dans les moments cruciaux et qui serez responsable de sa vie ou de sa mort face aux périls qui le guettent.
L’histoire est divisée en de nombreux paragraphes. A la fin de chacun, il vous sera précisé à quel autre paragraphe vous rendre pour lire la suite de l’histoire. Vous ne les suivrez donc pas dans l’ordre croissant. Votre objectif sera d’atteindre l’ultime paragraphe du récit qui est le seul à proposer une fin heureuse. Si le héros connaît au contraire un destin tragique, vous avez évidemment la possibilité de reprendre la lecture depuis le tout début et de tenter à nouveau votre chance en explorant des voies que vous aviez ignorées jusqu’alors.
Avant de commencer la lecture, il vous faut apprendre les règles qui régissent cette aventure et déterminer le profil du héros.
Les Règles
Pour lire l’histoire en vivant de manière ludique les combats et épreuves auxquels va être soumis Joan, le héros de ce récit, vous devez vous munir de deux des à six faces et de quoi écrire sur la Feuille d’Aventure que vous trouverez ci-devant.
Chaque fois que le texte vous demandera de lancer les dés, il s’agira, sauf mention contraire, d’additionner les chiffres obtenus par le lancer de deux dés.
Si vous n'avez pas de des sous la main, vous pouvez utiliser les grilles se trouvant à la fin du livre. Prenez alors votre crayon pour le pointer au hasard sur la grille concernée (un ou deux des) et obtenir ainsi un nombre.
Joan se distingue par plusieurs caractéristiques chiffrées, des scores qui reflètent ses capacités physiques.
Les Caractéristiques
La Vitalité
Ce nombre représente l’état de santé dans lequel se trouve Joan. Si à un moment de l’histoire, ou pendant un combat, ce score devait tomber à 0 ou en dessous, cessez alors immédiatement la lecture car Joan vient de succomber à ses blessures. Comme évoque précédemment, vous pourrez dans ce cas recommencer la lecture depuis le début de l’histoire, après avoir tiré de nouvelles caractéristiques pour le héros.
Pour déterminer la Vitalité, lancez deux des et ajoutez 20 au nombre obtenu. Vous obtenez alors un résultat variant de 22 à 32.
Ce total diminuera fréquemment mais pourra aussi remonter grâce à des soins efficaces. Mais dans tous les cas, il est impossible que la Vitalité dépasse son niveau de départ. C’est pour cette raison que vous devez toujours vous souvenir du total initial de Vitalité obtenu à la création du personnage.
L’Adresse
Ce nombre représente l’habileté de Joan avec des armes de contact ou dans un combat à mains nues. Plus il est élevé et plus Joan aura de chances de réussir ses attaques lors des combats qu’il devra malheureusement mener pour sauver sa vie.
Pour déterminer l'Adresse, lancez un de, divisez le résultat par deux en arrondissant au supérieur puis ajoutez 13 au chiffre obtenu. Vous obtenez alors un résultat variant de 14 à 16.
Ce nombre sera susceptible d’augmenter, lorsque Joan utilisera des armes particulièrement efficaces par exemple, mais aussi de diminuer en certaines circonstances.
La Défense
Ce nombre intègre divers facteurs tels que les réflexes de Joan, sa maîtrise des armes et les protections dont il dispose. Plus il est élevé et plus les adversaires de Joan auront des difficultés à toucher et blesser au combat ce dernier.
Pour déterminer la Défense, lancez un de, divisez le résultat par deux en arrondissant au supérieur puis ajoutez 15 au chiffre obtenu. Vous obtenez alors un résultat variant de 16 à 18.
Ce nombre sera susceptible d’augmenter, lorsque Joan trouvera des pièces d’armure par exemple, mais aussi de diminuer à l'instar de l’Adresse.
Vous remarquez tout de suite que Joan a plus de chances de posséder un meilleur total de Défense que d’Adresse. La raison est qu’en dépit de sa grande taille, il dispose d’une excellente vivacité. Par contre, il n’a jamais eu l’occasion de se battre sérieusement, si l’on excepte les jeux de guerre avec des épées en bois contre ses deux frères...
Le Bonus de Force
Ce chiffre représente en partie les dégâts infliges par Joan quand il blesse un adversaire en combat rapproche. Contrairement aux caractéristiques précédentes, celui-ci n’est pas déterminé aléatoirement.
Joan possède un Bonus de Force de 3, comme cela est déjà précisé sur la Feuille d’Aventure.
C’est un chiffre élevé par rapport aux standards humains, qui reflète la vigueur remarquable de notre jeune héros. Le Bonus de Force peut diminuer si Joan utilise une arme peu redoutable ou simplement ses poings, tout comme il peut augmenter avec une arme plus meurtrière.
Récapitulatif des caractéristiques initiales
Adresse 1 de ÷ 2 + 13
Défense 1 de ÷ 2 + 15
Vitalité 2 des + 20
Bonus de Force 3
Les Combats
Bien qu’il n’ait jamais été préparé à cela, Joan risque fort de devoir se battre pour sauver sa vie. Quand cela arrivera, les caractéristiques de son adversaire seront alors présentées et le combat devra être résolu selon les règles suivantes.
Le choix des armes
Vous devez déterminer l’arme utilisée par Joan pendant le combat et il ne pourra pas en changer avant la fin. Cette étape ne sera vraiment importante que lorsque Joan aura plusieurs armes à sa disposition, ce qui ne sera pas le cas au début de l’aventure. A noter que certaines armes (telles que le gourdin possède initialement) imposent des modificateurs à l’Adresse, à la Défense ou au Bonus de Force du héros.
L’Initiative
Elle déterminé qui porte le premier coup. Lorsque Joan doit combattre, c’est le texte qui vous informera s’il dispose ou non de l’Initiative.
Le Différentiel d’Attaque (DA)
Il faut à cette étape calculer le Différentiel d’Attaque pour Joan et pour
son adversaire.
Pour calculer celui de Joan, appliquez la formule suivante:
Différentiel d’Attaque de Joan = son Adresse – la Défense de l’adversaire.
Notez ainsi le chiffre obtenu, même s’il est négatif, dans la case Différentiel d’Attaque de Joan prévue sur la Feuille d’Aventure pour le combat en cours.
Pour calculer celui de l’ennemi, appliquez la formule suivante:
Différentiel d’Attaque de l’ennemi = son Adresse – la Défense de Joan.
Notez là encore le chiffre obtenu dans la case prévue à cet effet. A moins de circonstances particulières précisées le moment voulu dans le texte, ces deux Différentiels d’Attaque resteront inchangés jusqu’au terme du combat.
Exemple
Joan affronte un BANDIT de grand chemin. Joan possède 14 points d’Adresse pour 15 points de Défense tandis que le BANDIT a 14 points d’Adresse et 12 points de Défense.
Joan a donc un Différentiel d’Attaque de 14 - 12 = +2 et le BANDIT un Différentiel d’Attaque de 14 - 15 = -1.
La notion d’assaut
Le combat se déroule schématiquement de la manière suivante : le protagoniste ayant l’Initiative porte un coup. Si l’autre est encore debout après cette attaque, il riposte en frappant à son tour. Ces deux attaques successives représentent un assaut.
Le duel se poursuit ainsi sur plusieurs assauts, jusqu’à la mort d’un combattant qui a donc vu son score de Vitalité tomber à 0 ou moins. Cette notion d’assaut peut avoir son importance à certain moment où le temps sera compte. Mais cela vous sera alors précisé dans le texte le moment venu.
La Résolution d’une attaque
A présent que les Différentiels d’attaque ont été détermines, le combattant ayant l’Initiative peut entamer le combat en portant une attaque. Il est alors considère comme l’attaquant.
Reportez-vous à la Table de Combat que vous pouvez trouver en bas de cette page. Sur ce tableau, repérez la ligne supérieure des Différentiels d’Attaque possibles et trouvez la colonne correspondant à celui de l’attaquant.
Lancez ensuite deux des. Le nombre obtenu est à trouver dans la colonne de gauche et vous indique quelle ligne vous devez suivre. L’intersection entre le résultat des dés et le Différentiel d’Attaque vous indique quel est le résultat de l’attaque par un nombre allant de 1 à 15 ou par le symbole « – ».
Si c’est un symbole « – », cela signifie que le coup est manque, soit ayant été pare ou esquive, soit n’ayant pas réussi à traverser les protections de la cible.
Si c’est un nombre, ajoutez-y le Bonus de Force de l’Attaquant. Le total obtenu représente les dégâts infliges, donc le nombre de points de Vitalité que perd celui qui est touche. (Certains adversaires faibles peuvent avoir un Bonus de Force négatif. On le soustrait alors des dégâts prévus par la Table de Combat).
Si le protagoniste touche tombe à 0 point de Vitalité, le combat cesse. Si le vaincu est l’ennemi, vous pouvez poursuivre la lecture; si c’est Joan qui meurt, vous devez abandonner le récit et espérer trouver un meilleur chemin à votre prochaine tentative.
Exemple de combat
Joan est face au BANDIT de grand chemin mentionne plus haut. Son Différentiel d’Attaque est de +2 tandis que celui du BANDIT est de -1. Au début de l'affrontement, Joan possède 21 points de Vitalité, le BANDIT 22. Il est précisé dans le texte que le BANDIT a un Bonus de Force 1 et que Joan a l'Initiative.
Premier round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 7. La Table de Combat indique des dégâts de 3, mais majores par son Bonus de Force 3, il fait perdre 6 points de Vitalité au BANDIT, qui tombe à 16.
Celui-ci riposte. Les dés lui donnent un total de 9. La Table de Combat indique des dégâts de 4, mais majores par son Bonus de Force 1, il fait perdre 5 points de Vitalité à Joan, qui tombe à 16.
Deuxième round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 11. La Table de Combat indique des dégâts de 7, mais majores par son Bonus de Force 3, il fait perdre 10 points de Vitalité au BANDIT qui tombe à 6.
Celui-ci riposte. Les dés lui donnent un total de 5. La Table de Combat indique un « – » donc cette attaque échoue et Joan reste à 16 points de Vitalité.
Troisième round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 6. La Table de Combat indique des dégâts de 2, mais majores par son Bonus de Force 3, il fait perdre 5 points de Vitalité au BANDIT qui tombe à 1.
Celui-ci riposte. Les dés lui donnent un total de 8. La Table de Combat indique des dégâts de 3, mais majores par son Bonus de Force 1, il fait perdre 4 points de Vitalité à Joan qui tombe à 12.
Quatrième round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 8. La Table de Combat indique des dégâts de 4, mais majores par son Bonus de Force 3, il fait perdre 7 points de Vitalité au BANDIT qui tombe à 0.
Le combat cesse tout de suite par la mort du BANDIT.
Combat contre plusieurs adversaires
Lorsque Joan doit affronter plusieurs ennemis en même temps, le combat se déroule de la manière habituelle car le groupe d’ennemis dispose d’un total global d’Adresse, de Défense, de Bonus de Force et de Vitalité.
L'Adresse du groupe risque d’être élevée car les probabilités par Joan d’être touche au combat sont accrues, mais ses propres attaques a contrario ont plus de chance de faire mouche et la Défense adverse sera en conséquence légèrement moins importante que dans le cas d’un adversaire isole. Lorsque la Vitalité du groupe d’ennemis atteint 0, cela signifiera que Joan a terrasse tous ses adversaires.
L’Équipement
Armes
Quand Joan combat au corps à corps, il choisit quelle arme il utilise, sachant qu'il peut en transporter deux au maximum avec lui. La plupart des armes n'infligent aucun modificateur pendant le combat mais certaines (telles que le gourdin que Joan possède au départ, voir le chapitre équipement de départ) infligent un malus ou un bonus quand on s'en sert. Il est donc rigoureusement impossible de cumuler les avantages de deux armes « spéciales ».
Par contre, les bonus procures au combat par certains objets spéciaux peuvent s'additionner, sauf indication contraire précisée dans le texte. Enfin, si le héros trouve une arme qui l'intéresse mais qu'il en possède déjà deux dans son équipement, il doit en abandonner une pour faire de la place.
Si Joan doit se battre sans arme, son Bonus de Force diminue de 2 points pour tomber à 1.
Sac à dos
Le héros est muni d'un sac à dos dans lequel il peut ranger jusqu'à huit objets.
Objets divers
Ces objets prennent peu de place ou n’ont pas à être ranges dans le sac à dos. Il n’y a pas de limite au nombre d’objets divers pouvant être portes. Chaque fois que Joan trouvera un objet, il sera indiqué dans le texte s’il est à ranger dans le sac à dos ou dans les objets divers.
Bourse
Elle sert à conserver précieusement la fortune de Joan. La monnaie en vigueur dans le Royaume de Tannorie et dans la plupart des pays voisins se nomme la pistole. Les pistoles sont des pièces épaisses, qu’une main de nourrisson ne pourrait complètement recouvrir. En grande partie constituées d’or pur, elles se sont généralisées depuis peu de temps dans les campagnes où le troc est encore très usité. La bourse peut contenir un maximum de 30 pistoles.
Il existe des pièces encore plus grosses appelées palets qui sont échangées lors d’importantes transactions commerciales mais elles ne concernent que la noblesse et les plus riches bourgeois.
Provisions
Les repas désignent une quantité de nourriture de toute sorte constituant un dîner ou un déjeuner. Ils sont toujours places dans le sac à dos où chacun d’eux occupe une place. Si Joan se retrouve sans nourriture, il risque de voir sa Vitalité diminuer à force de privations.
Equipement de départ
Au début de cette aventure, le héros possède deux repas ranges dans le sac à dos, un gourdin qui prend la place d'une arme et un certain nombre de pièces de monnaie.
Lancez deux dés, le résultat obtenu représente le nombre de pistoles à noter dans la bourse de Joan.
Le gourdin quant à lui est une arme lourde et mal équilibrée. Diminuez de 2 points la valeur d’Adresse de Joan tant qu’il se bat avec.
Les Talents
A la création du personnage, vous devez choisir une option de départ parmi les trois qui sont détaillées ci-dessous :
Kity
C’est le nom d'un furet que Joan a apprivoise et qui l'accompagne partout où il va; l'adorable animal n'a en effet pas peur de dormir dans les larges poches de sa tunique. Ce furet est très proche de son maître, voire très protecteur. Dans certaines circonstances, il lui est déjà arrive de planter ses dents pointues dans la chair de personnages indésirables... Si vous choisissez cette option, inscrivez Kity dans la liste des objets divers.
Fronde
Joan a eu l'occasion de s'exercer pendant longtemps au maniement de la fronde. Il n'est pas un tireur d'élite et ne peut pas chasser avec cette arme rudimentaire mais il saurait s'en servir avec suffisamment d'habileté pour punir ceux qui souhaiteraient porter atteinte à son intégrité physique. Si vous choisissez cette option, inscrivez la Fronde dans la liste de vos armes. Joan garde toujours quelques munitions dans ses poches et ne devrait pas connaître de problème pour se réapprovisionner.
Bagout
Notre jeune héros est particulièrement sociable et n'a pas sa langue dans sa poche, sans doute un héritage de son aubergiste de père. Sa gouaille est telle qu'il peut facilement inspirer la sympathie chez ses congénères ou bien leur faire avaler des couleuvres avec la même aisance. Si vous choisissez cette option, inscrivez Bagout dans la case Talents.