Lecture des livres dont vous êtes le héros
28 Mars 2014
Le Cinquième Bataillon est une aventure qui ne se lit pas comme un roman classique.
Si vous avez terminé le premier tome de la série Gloire Posthume, Les Sabres d'Asguenn,
vous connaissez déjà les règles qui régissent ce livre-jeu. Si vous désirez conserver le
profil de Joan avec lequel vous avez accompli ce précédent volume, passez directement à
la deuxième partie des règles.
Sinon, poursuivez la lecture de cette introduction.
Le héros de cette histoire a une identité qui lui est propre. Ce sont ses péripéties qui sont
narrées à l'intérieur de cet ouvrage. Cependant, ce personnage vous ressemble par certains
aspects ; et pour cause : c'est vous qui dicterez sa conduite, qui effectuerez à sa place les
choix dans les moments cruciaux et qui serez responsable de sa vie ou de sa mort face
aux périls qui le guettent.
L'histoire est divisée en de nombreux paragraphes. A la fin de chacun, il vous sera précisé
à quel autre paragraphe vous rendre pour lire la suite de l'histoire. Vous ne les suivrez
donc pas dans l'ordre croissant. Votre objectif sera d'atteindre l'ultime paragraphe du récit
qui est le seul à proposer une fin non fatale pour le héros. Si celui-ci connaît au contraire
un destin tragique, vous avez évidemment la possibilité de reprendre la lecture depuis le
tout début et de tenter à nouveau votre chance en explorant des voies que vous aviez
jusqu'alors ignorées.
Avant de commencer la lecture, il vous faut apprendre les règles auxquelles obéit ce livre
et déterminer le profil du héros.
Les Règles
Première partie
Pour lire l'histoire en vivant de manière ludique les combats et épreuves auxquels va être
soumis Joan, le héros de ce récit, vous devez vous munir de deux dés à six faces et de
quoi écrire sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez ci-après.
Chaque fois que le texte vous demandera de lancer les dés, il s'agira, sauf mention
contraire, d'additionner les chiffres obtenus par le lancer de deux dés.
Si vous n'avez pas de dés sous la main, vous pouvez utiliser les grilles se trouvant à la fin
de cet ouvrage. Prenez alors votre crayon pour le pointer au hasard sur la grille concernée
(un ou deux dés) et obtenir ainsi un nombre.
Joan se distingue par plusieurs caractéristiques chiffrées qui reflètent ses capacités
physiques.
Les Caractéristiques
La Vitalité
Ce nombre représente l'état de santé dans lequel se trouve Joan. Si à un moment de
l'histoire, ou pendant un combat, ce score devait tomber à 0 ou en dessous, cessez alors
immédiatement la lecture car Joan vient de succomber à ses blessures. Comme évoqué
précédemment, vous pourrez dans ce cas recommencer la lecture depuis le début de
l'histoire, après avoir tiré de nouvelles caractéristiques pour le héros.
Pour déterminer la Vitalité, lancez deux dés et ajoutez 20 au nombre obtenu. Vous
obtenez alors un résultat variant de 22 à 32.
Ce total diminuera fréquemment mais pourra aussi remonter grâce à des soins efficaces.
Mais dans tous les cas, il est impossible que la Vitalité dépasse son niveau de départ.
C'est pour cette raison que vous devez toujours vous souvenir du total initial de Vitalité
obtenu à la création du personnage.
L'Adresse
Ce nombre représente l'habileté de Joan avec des armes de contact ou dans un combat à
mains nues. Plus il est élevé et plus Joan aura de chances de réussir ses attaques lors des
combats qu'il devra malheureusement mener lors de cette aventure.
Pour déterminer l'Adresse, lancez un dé, divisez le résultat par deux en arrondissant au
supérieur puis ajoutez 15 au chiffre obtenu. Vous obtenez alors un résultat variant de 16 à
18.
Ce nombre sera susceptible d'augmenter, lorsque Joan utilisera des armes
particulièrement efficaces par exemple, mais aussi de diminuer en certaines
circonstances.
La Défense
Ce nombre intègre divers facteurs tels que les réflexes de Joan, sa maîtrise des armes et
les protections dont il dispose. Plus il est élevé et plus les adversaires de Joan auront des
difficultés à toucher et blesser au combat ce dernier.
Pour déterminer la Défense, lancez un dé, divisez le résultat par deux en arrondissant au
supérieur puis ajoutez 16 au chiffre obtenu. Vous obtenez alors un résultat variant de 17 à
19.
Ce nombre sera susceptible d'augmenter, lorsque Joan trouvera des pièces d'armure par
exemple, mais aussi de diminuer à l'instar de l'Adresse.
Vous remarquez tout de suite que Joan a un peu plus de chances de posséder un meilleur
total de Défense que d'Adresse. La raison est qu'en dépit de sa grande taille, il dispose
d'une excellente vivacité.
Le Bonus de Force
Ce chiffre représente en partie les dégâts infligés par Joan quand il blesse un adversaire
en combat rapproché. Contrairement aux caractéristiques précédentes, celle-ci n'est pas
déterminée aléatoirement.
Joan possède un Bonus de Force de 3, comme cela est déjà précisé sur la Feuille
d'Aventure.
C'est un chiffre très élevé par rapport aux standards humains, qui reflète la vigueur
remarquable de notre jeune héros. Le Bonus de Force peut diminuer si Joan utilise une
arme peu redoutable ou simplement ses poings, tout comme il peut augmenter avec une
arme plus meurtrière.
Récapitulatif des caractéristiques initiales
Adresse 1 dé ÷ 2 + 15
Défense 1 dé ÷ 2 + 16
Vitalité 2 dés + 20
Bonus de Force 3
Les Combats
En tant que soldat, Joan risque fort de devoir se battre pour sauver sa vie. Quand cela
arrivera, les caractéristiques de son adversaire seront alors présentées et le combat devra
être résolu selon les règles suivantes :
Le choix des armes
Vous devez déterminer l'arme utilisée par Joan pendant le combat et il ne pourra pas en
changer avant la fin. Cette étape ne sera vraiment importante que lorsque Joan aura
plusieurs armes de contact à sa disposition, ce qui ne sera pas le cas au début de
l'aventure. A noter que certaines armes imposent des modificateurs à l'Adresse, à la
Défense ou au Bonus de Force du héros.
L'Initiative
Elle détermine qui porte le premier coup. Lorsque Joan doit combattre, c'est le texte qui
vous informera s'il dispose ou non de l'Initiative.
Le Différentiel d'Attaque (DA)
Il faut à cette étape calculer le Différentiel d'Attaque pour Joan et pour son adversaire.
Pour calculer celui de Joan, appliquez la formule suivante:
Différentiel d'Attaque de Joan =
son Adresse - la Défense de l'adversaire.
Notez ainsi le chiffre obtenu, même s'il est négatif, dans la case Différentiel d'Attaque de
Joan prévue sur la Feuille d'Aventure pour le combat en cours.
Pour calculer celui de l'ennemi, appliquez la formule suivante:
Différentiel d'Attaque de l'ennemi =
son Adresse - la Défense de Joan.
Notez là encore le chiffre obtenu dans la case prévue à cet effet. A moins de
circonstances particulières précisées le moment voulu dans le texte, ces deux
Différentiels d'Attaque resteront inchangés jusqu'au terme du combat.
Exemple
Joan affronte un BRIGAND. Joan possède 16 points d'Adresse pour 17 points de Défense
tandis que le BRIGAND a 14 points d'Adresse et 12 points de Défense.
Joan a donc un Différentiel d'Attaque de 16 - 12 = +4 et le BRIGAND un Différentiel
d'Attaque de 14 - 17 = -3.
La notion d'assaut
Le combat se déroule schématiquement de la manière suivante : le protagoniste ayant
l'Initiative porte un coup. Si l'autre est encore en vie après cette attaque, il riposte en
frappant à son tour. Ces deux attaques successives représentent un assaut.
Le duel se poursuit ainsi sur plusieurs assauts, jusqu'à la mort d'un combattant qui a donc
vu son score de Vitalité tomber à 0 ou moins. Cette notion d'assaut peut avoir son
importance à certains moment où le temps sera compté. Mais cela vous sera alors précisé
dans le texte le moment venu.
La résolution d'une attaque
A présent que les Différentiels d'attaque ont été déterminés, le combattant ayant
l'Initiative peut entamer le combat en portant une attaque. Il est alors considéré comme
l'attaquant.
Reportez-vous à la Table de Combat que vous pouvez trouver à la fin du livre. Sur ce
tableau, repérez la ligne supérieure des Différentiels d'Attaque possibles et trouvez la
colonne correspondant à celui de l'attaquant.
Lancez ensuite deux dés. Le nombre obtenu est à trouver dans la colonne de gauche et
vous montre quelle ligne vous devez suivre. L'intersection entre le résultat des dés et le
Différentiel d'Attaque vous indique quel est le résultat de l'attaque par un nombre allant
de 1 à 15 ou par le symbole " - ".
Si c'est un symbole " - ", cela signifie que le coup est manqué, soit ayant été paré ou
esquivé, soit n'ayant pas réussi à traverser les protections de la cible.
Si c'est un nombre, ajoutez-y le Bonus de Force de l'Attaquant. Le total obtenu représente
les dégâts infligés, donc le nombre de points de Vitalité que perd celui qui est touché.
(Certains adversaires faibles peuvent avoir un Bonus de Force négatif. On le soustrait
alors des dégats prévus par la Table de Combat).
Si le protagoniste touché tombe à 0 point de Vitalité, le combat cesse. Si le vaincu est
l'ennemi, vous pouvez poursuivre la lecture ; si c'est Joan qui meurt, vous devez
abandonner le récit et espérer trouver un meilleur chemin à votre prochaine tentative.
Exemple de combat
Joan est face au BRIGAND mentionné plus haut. Son Différentiel d'Attaque est de +4
tandis que celui du BRIGAND est de -3.
Au début de l'affrontement, Joan possède 22 points de Vitalité, le BRIGAND 23. Il est
précisé dans le texte que le BRIGAND a un Bonus de Force 1 et que Joan a l'Initiative.
Premier round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 7. La Table de Combat indique des dégâts
de 3, mais majorés par son Bonus de Force 3, il fait perdre 6 points de Vitalité au
BRIGAND, qui tombe à 17.
Celui-ci riposte. Les dés lui donnent un total de 9. La Table de Combat indique des
dégâts de 4, mais majorés par son Bonus de Force 1, il fait perdre 5 points de Vitalité à
Joan, qui tombe à 17.
Deuxième round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 11. La Table de Combat indique des dégâts
de 9, mais majorés par son Bonus de Force 3, il fait perdre 12 points de Vitalité au
BRIGAND qui tombe à 5.
Celui-ci riposte. Les dés lui donnent un total de 5. La Table de Combat indique un " - "
donc cette attaque échoue et Joan reste à 17 points de Vitalité.
Troisième round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 5. La Table de Combat indique des dégâts
de 1, mais majorés par son Bonus de Force 3, il fait perdre 4 points de Vitalité au
BRIGAND qui tombe à 1.
Celui-ci riposte. Les dés lui donnent un total de 8. La Table de Combat indique des
dégâts de 3, mais majorés par son son Bonus de Force 1, il fait perdre 4 points de Vitalité
à Joan qui tombe à 12.
Quatrième round
Joan attaque. Les dés lui donnent un total de 8. La Table de Combat indique des dégâts
de 4, mais majorés par son Bonus de Force 3, il fait perdre 7 points de Vitalité au
BRIGAND qui tombe à 0.
Le combat cesse tout de suite par la mort du BRIGAND.
Combat contre plusieurs adversaires
Lorque Joan doit affronter plusieurs ennemis en même temps, le combat se déroule de la
manière habituelle car le groupe d'ennemis dispose d'un total global d'Adresse, de
Défense, de Bonus de Force et de Vitalité.
L'Adresse du groupe risque d'être élevée car les probabilités par Joan d'être touché au
combat sont accrues, mais ses propres attaques a contrario ont plus de chance de faire
mouche et la Défense adverse sera en conséquence légèrement moins importante que
dans le cas d'un adversaire isolé. Lorsque la Vitalité du groupe d'ennemis atteint 0, cela
signifiera que Joan a terrassé tous ses adversaires.
L'Équipement
Armes
Quand Joan combat au corps à corps, il choisit quelle arme il utilise, sachant qu'il peut en
transporter deux au maximum avec lui. La plupart des armes n'infligent aucun
modificateur pendant le combat mais certaines infligent un malus ou un bonus quand on
s'en sert. Il est donc rigoureusement impossible de cumuler les avantages de deux armes "
spéciales ".
Par contre, les bonus procurés au combat par certains objets divers peuvent s'additionner,
sauf indication contraire précisée dans le texte.
Enfin, si le héros trouve une arme qui l'intéresse mais qu'il en possède déjà deux dans son
équipement, il doit en abandonner une pour faire de la place.
Si Joan doit se battre sans arme, son Bonus de Force diminue de 2 points pour tomber à
1.
Sac à dos
Le héros est muni d'un sac à dos dans lequel il peut ranger jusqu'à huit objets.
Objets divers
Ces objets prennent peu de place et n'ont pas à être rangés dans le sac à dos. Il n'y a pas
de limite au nombre d'objets divers pouvant être portés.
Chaque fois que Joan trouvera un objet, il sera indiqué dans le texte s'il est à placer dans
le sac à dos ou dans les objets divers.
Bourse
Elle sert à conserver précieusement la fortune de Joan. La monnaie en vigueur dans le
Royaume de Tannorie et dans la plupart des pays voisins se nomme la pistole. Les
pistoles sont des pièces épaisses, qu'une main de nourrisson ne pourrait complètement
recouvrir. En grande partie constituées d'or pur, elles se sont généralisées depuis peu de
temps dans les campagnes où le troc est encore très usité. La bourse peut contenir un
maximum de 30 pistoles.
Il existe des pièces encore plus grosses appelées palets qui sont échangées lors
d'importantes transactions commerciales mais elles ne concernent que la noblesse et les
plus riches bourgeois.
Lancez un seul dé pour connaître le montant de la fortune possédée par Joan. Le résultat
obtenu correspond au nombre de pistoles que vous pouvez noter dans la bourse.
Provisions
Les repas désignent une quantité de nourriture constituant un dîner ou un déjeuner. Ils
sont toujours placés dans le sac à dos où chacun d'eux occupe une place. Si Joan se
retrouve sans nourriture, il risque de voir sa Vitalité diminuer à force de privations.
Les Options
A la création du personnage, vous devez choisir une option de départ parmi les trois qui
sont détaillées ci-dessous :
Kity
C'est le nom d'un furet que Joan a apprivoisé et qui l'accompagne partout où il va ;
l'adorable animal n'a en effet pas peur de dormir dans les larges poches de son uniforme.
Ce furet est très proche de son maître, voire très protecteur. Dans certaines circonstances,
il lui est déjà arrivé de planter ses dents pointues dans la chair de personnages
indésirables… Si vous choisissez cette option, inscrivez Kity dans la liste des objets
divers.
Adresse au tir
Joan a eu l'occasion de s'exercer au maniement de la fronde dans sa prime jeunesse. Les
heures innombrables passées à harceler des volatiles ou à s'exercer sur d'autres cibles ne
se seront finalement révélées ni vaines, ni futiles. En effet, Joan est désormais très adroit
dans le maniement de toutes les armes à distance qui lui tombent entre les mains, qu'il
s'agisse d'un arc, d'une dague de jet ou d'une arbalète. Chaque fois qu'il utilise une arme à
distance, vous pouvez ajouter 2 points au résultat du lancer de dés. Si vous choisissez
cette option, inscrivez adresse au tir dans la case talents.
Bagout
Notre jeune héros est particulièrement sociable et n'a pas sa langue dans sa poche, sans
doute un héritage de son aubergiste de père. Sa gouaille est telle qu'il peut facilement
inspirer la sympathie chez ses congénères ou bien leur faire avaler des couleuvres avec la
même aisance. Si vous choisissez cette option, inscrivez Bagout dans la case Talents
Une fois ce choix effectué, passez directement à la lecture de la troisième partie des
règles.
Deuxième partie
Six mois se sont écoulés depuis l'aventure de Joan à Asguenn. En conséquence, ses
totaux d'Adresse, de Défense et de Vitalité ont retrouvé leur niveau initial.
Au cours de cette période, Joan a intégré l'armée royale de Tannorie puis y a subi une
formation martiale de haute volée. Il a appris à se battre efficacement avec toutes sortes
d'armes : son Adresse s'est améliorée de 2 points tandis que sa Défense a augmenté de 1
point.
Ancien équipement
· Enlevez tous les repas qui subsistaient dans le sac à dos de Joan.
· Ôtez tout l'or contenu dans sa bourse et déterminez l'état actuel de ses finances en
lançant les dés. Le résultat obtenu représente le nombre de pistoles avec lequel il
débute cette aventure. Si Joan possédait un rubis, un anneau d'argent ou une
chevalière en onyx, ôtez-les des objets divers et ajoutez un certain nombre de
pistoles au contenu de la bourse pour chaque objet ainsi supprimé comme indiqué ci-dessous
:
Rubis : 7 pistoles
Anneau d'argent : 5 pistoles
Chevalière en onyx : 3 pistoles
· Supprimez toutes les armes que possédait Joan ainsi que tous les objets divers
représentant des pièces d'armure (bouclier, targe, veste en cuir, chemise de mailles,
casque, etc…). En intégrant l'armée de Tannorie, Joan a dû se contenter de
l'équipement martial réglementaire qui lui était dévolu.
· Tous les autres objets divers ou objets du sac à dos peuvent être conservés.
Les options
· Si Joan est accompagné de Kity, cette excentricité lui a été tolérée à titre exceptionnel
par ses supérieurs. Le furet est rapidement devenu une mascotte au sein de son
régiment.
· Si Joan a le talent bagout, il le conserve, bien évidemment.
· Si Joan possédait une fronde, il n'a par contre pas eu la possibilité de la garder avec
lui, en vertu du strict règlement concernant l'attirail de la soldatesque. Par contre, il
s'est découvert une habileté naturelle dans le maniement de toutes les armes à
distance qui lui sont tombées entre les mains, qu'il s'agissait d'un arc, d'une dague de
jet ou d'une arbalète. Chaque fois que Joan utilise une arme à distance, vous pouvez
ajouter 2 points au résultat du lancer de dés. Inscrivez adresse au tir dans la case
talents.
Troisième partie
Lors de l'arrivée de Joan dans les rangs de l'armée royale, le jeune homme a dû intégrer
une section aux caractéristiques bien particulières. Parmi les trois décrits ci-dessous,
choisissez dans quel corps d'armée Joan exerce son nouveau métier de soldat. Modifiez
ensuite son équipement, sa Défense, son Bonus de Force et ses talents en conséquence.
Les archers
Les Tannoriens ne sont pas spécialement réputés pour leur expertise dans le maniement
de l'arc. Mais tous les archers du royaume sans exception sont équipés d'armes
merveilleusement précises et robustes, d'une redoutable efficacité sur le champ de
bataille. Mobiles, tenaces et volontaires, les archers monopolisent souvent l'attention du
camp adverse.
Si Joan intègre ce corps d'armée, ajoutez un arc et une épée dans la case armes. Ajoutez
dans les objets divers un carquois contenant 6 flèches ainsi qu'une veste en cuir et un
casque.
Chaque fois que Joan tire à l'arc, enlevez une flèche du carquois. Si le carquois est vide,
il n'a plus la possibilité d'utiliser son arc. Il pourra regarnir son carquois au cours de
l'aventure mais sans jamais dépasser un maximum de 6 flèches.
La veste en cuir ajoute 1 point à la Défense de Joan tant qu'elle est portée.
Le casque ajoute 1 point à la Défense de Joan tant qu'il est porté.
Les fantassins
Hormis l'ordre monté des écuyers, l'infanterie est sans doute le régiment le plus redouté
par les ennemis de la Tannorie. Malgré le pesant équipement qu'ils transportent jusqu'au
coeur de la bataille, les fantassins sont entraînés pour marcher des jours durant sans se
plaindre. Leurs armes d'hast leur procurent une allonge généralement supérieure à celle
de leurs adversaires et ils comptent sur la solidité de leur armure pour les protéger des
mauvais coups.
Si Joan intègre ce corps d'armée, ajoutez une hallebarde dans la case armes. Cette arme
s'utilise à deux mains et empêche l'utilisation conjointe d'un bouclier. Particulièrement
meurtrière, elle permet d'augmenter de 1 point le Bonus de Force de Joan.
Ajoutez aux objets divers un casque et une cotte de mailles.
Le casque ajoute 1 point à la Défense de Joan tant qu'il est porté.
La cotte de mailles ajoute 2 points à la Défense de Joan tant qu'elle est portée.
Les éclaireurs
Toute armée a besoin d'hommes courageux pour surveiller les mouvements de l'ennemi
ou pour reconnaître le terrain plus en avant. Généralement, les éclaireurs sont à cheval et
font partie de l'ordre des écuyers, mais il existe une unité d'éclaireurs non montés pour les
missions nécessitant une extrême discrétion ou lors des campagnes en région au relief
accidenté.
Ce régiment est l'un des plus restreint dans l'armée de Tannorie et les soldats qui le
composent en tirent une légitime fierté.
Si Joan intègre ce corps d'armée, ajoutez une épée dans la case armes ainsi qu'une veste
en cuir et un casque dans les objets divers.
La veste en cuir ajoute 1 point à la Défense de Joan tant qu'elle est portée.
Le casque ajoute 1 point à la Défense de Joan tant qu'il est porté.
Notez également le talent discrétion dans la case concernée. L'entraînement spécialisé de
Joan lui a permis d'apprendre à se mouvoir en silence, et à tirer le meilleur parti de
l'environnement dans lequel il évolue pour se soustraire aux regards hostiles.
Enfin, deux nouvelles cases apparaissent sur la feuille d'aventure : les points d'influence
et les points de réussite concernant Joan et quatre autres protagonistes de l'aventure. Il est
inutile pour le moment de vous intéresser à ces caractéristiques. Sachez que Joan
commence avec un score de 0 dans chacune et qu'il vous sera demandé d'y ajouter des
points en temps voulu.