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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu HT1

La légende de Toram n’est pas une aventure comme les autres. Il vous faudra un crayon, une gomme et deux dés : muni de ces armes vous devrez aider le héros à triompher de la terrible quête qui lui incombe.

Vous trouverez en bas de cette page une feuille d'aventure.

Habileté : Lancez un dé et divisez ce nombre par deux, en arrondissant au chiffre supérieur si le chiffre n’est pas entier, et ajoutez 8 (ce qui vous donne un chiffre compris entre 9 et 11). Ce total qui ne variera guère (sauf cas particulier qui vous seront décrit) est votre capacité à manier les armes mais aussi votre adresse naturelle à esquiver ou anticiper un danger.

Endurance : Lancez deux dés et ajoutez 12 au résultat (ce qui vous donne un chiffre compris entre 14 et 24). Ce total correspond à votre vitalité, si ce total tombe à zéro vous êtes mort, donc attention à bien surveiller cette statistique après un combat.

Chance : Lancez un dé et ajoutez 6 au résultat (ce qui vous donne un chiffre compris entre 7 et 12). Ce total correspond à votre capacité à être chanceux en toute circonstance. Il va énormément changer au fur et à mesure que vous allez devoir «tester votre chance».

A chaque fois vous devrez lancez 2 dés et si le résultat est inférieur a votre total actuel vous êtes chanceux sinon vous êtes malchanceux. Après chaque essai (que vous soyez chanceux ou pas) vous devrez baisser votre total actuel de 1 point. Donc plus vous progresserez dans l'aventure plus il sera périlleux d'être chanceux !

Combat

Lorsque vous devrez combattre une créature, vous devrez lancer un dé, une fois pour votre ennemi et une fois pour vous.

Puis additionnez le résultat à vos totaux d'habileté respectifs. Si votre score est supérieur au sien, votre attaque est un succès et vous pourrez lui ôter deux points d'endurance. Dans le cas inverse c'est lui qui aura eu le dessus et c'est vous qui perdrez deux points d'endurance. En cas d’égalité, recommencez.

Equipement

Au début de l'aventure vous n'avez qu'un petit pécule amassé grâce à vos travaux d'été dans les champs.

Pour calculer l'or que vous possèderez lancez 1 dé et ajoutez 12 au résultat (ce qui fait que vous aurez en poche entre 13 et 18 pièces d'Or).

Provisions : Votre sac peut contenir jusqu'à 4 repas, zéro au début de l'aventure (à vous de les acheter ou de trouver des denrées comestibles durant votre aventure), à utiliser comme bon vous semble sauf pendant les combats. Un repas vous redonne 4 point d'endurance.

Votre sac peut contenir dix objets au maximum (neuf si vous optez pour la capacité Archer car il vous faut de la place pour les flèches).

Capacités

Pour affronter les dangers de cette aventure vous pourrez choisir trois capacités parmi sept disponibles :

Archer : Votre adresse dans cet art est telle que vous atteignez une cible en plein cœur à plus de deux cent mètres. En choisissant cette capacité vous aurez dans votre sac votre arc et un carquois de dix flèches

Voleur : Votre doigté est devenu légendaire dans le village et aucune poche ni verrou n'est à l’abri d'un larcin de votre part si vous le décidez !

Une capacité qui pourrait vous aider lors de certaines situations.

Furtif : Votre entraînement avec un ancien maître ninja vous a appris à vous mouvoir sans émettre le moindre bruit. Pratique pour avancer discrètement en territoire hostile ou pour simplement passer devant un fauve assoupi !

Magicien : Votre excellente mémoire et vos capacités naturelles à manier les éléments ont fait de vous un apprenti magicien. Vous maîtrisez deux sortilèges :

Le Feu: Vous pouvez faire du feu et l'utiliser comme projectile et même faire apparaître une véritable tornade de feu (Ce dernier coûte 4 point d'endurance).

Le Sort Aquatique : Qui vous permet de faire pleuvoir ou faire un projectile d'eau, et même faire une véritable pluie tropicale digne des plus grandes moussons (Ce dernier coûte 4 point d'endurance).

N'oubliez pas : Chaque sort utilisé vous coûtera 1 point d'endurance, 4 pour les sorts ultimes décrit ci-dessus.

Erudit: Votre soif de connaissance a fait de vous un parfait expert des langues anciennes ou étrangères. Vous avez passé de très longues heures à étudier les langues oubliées et vous parlez couramment plusieurs langues.

Druidisme : Votre apprentissage dans l'art du druidisme vous a appris à faire, grâce aux herbes et plantes, des mixtures pouvant vous soigner. Vous avez aussi un très bon contact avec les animaux. Vous démarrez l'aventure avec une petite besace d'herbes diverses dont vous pouvez concocter avec celles-ci soit un antipoison (soignant n'importe quel venin), soit un revigorant (Vous jetterez 2 dés pour savoir combien de points d'endurance vous avez reprit grâce à cette mixture).

A vous de choisir dès le début de l'aventure laquelle des 2 mixtures vous allez préparer car les herbes sont différentes selon votre choix. Ensuite ce sera trop tard pour changer d'avis donc réfléchissez bien.

Athlète : Vous avez poussé votre entraînement à un tel avancement que votre corps est plus résistant que la moyenne à la fatigue et aux coups qu'on peut vous porter. Si durant un combat votre ennemi fait un double, l'attaque sera nulle, ce qui veut dire que dans ce cas-là vous remportez l’assaut et ce quel que soit le score de votre jet de dé ! En bonus vous pouvez augmenter de 1 votre habileté et de 2 votre endurance de départ, sauf si vous avez déjà 24 en endurance.

Conseils de jeu :

Ne vous inquiétez pas, cette aventure n'est pas un one true path (chemin unique). Chaque chemin peut vous mener à la victoire, chacun ayant bien sûr ses pièges qui lui seront propres, ses rencontres et évènements. Sachez aussi qu'aucun objet n'est vital, si vous n'avez pas tel ou tel objet, ne stressez pas.

Rappel : les prix des objets seront indiqués comme ceci :

Hache 3 P.o (Donc trois Pièces d’Or)

A présent, commencez l'aventure.

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