Lecture des livres dont vous êtes le héros
18 Avril 2014
L’Ombre du Phoenix n’est pas une aventure comme les autres. Outre cette lecture, il vous faudra un crayon, une gomme, deux dés et un peu de bon sens : muni de ces armes vous devrez aider le héros à triompher de la terrible quête qui lui incombe.
En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d’aventure, libre à vous de vous en servir ou de faire des photocopies de cette page.
Constitution du Héros :
Votre héros possède 6 caractéristiques principales : la Force, l'Adresse, la Rapidité, le Charisme, la Chance et la Vie. Vous disposez, dans chaque caractéristique, d’une valeur par défaut de 12 points (chiffre qui ne peut être minoré). A vous de répartir 8 points supplémentaires comme bon vous semble.
Force : Cette aptitude représente votre capacité à exécuter des prouesses physiques, que ce soit pour défoncer une porte, lancer un objet ou simplement assommer un ennemi.
Adresse : Cette aptitude détermine votre habileté naturelle et votre capacité à réagir aux diverses situations.
Charisme: Cette aptitude représente votre charme et votre aptitude à influencer ou fasciner les autres.
Rapidité : Cette aptitude influe sur les combats pour savoir qui porte le 1er coup. Varie selon votre équipement.
Chance : Cette aptitude détermine votre capacité naturelle à être chanceux (ou pas).
Vie : Cette aptitude représente votre force vitale, si ce score tombe à 0, vous êtes mort.
Combat et protection :
1) Comparez votre Rapidité et celle de l'adversaire avant chaque début de combat pour savoir qui va être le plus rapide à porter le 1er coup. En cas d’égalité passez directement au point 2. Pour cet assaut votre Force est majorée de 2 points si vous êtes le plus rapide !
Sachez que l'équipement que vous portez peut influer sur votre rapidité, en effet une armure peut être très lourde et alors vous verrez ceci entre parenthèse (+5P -2R) ce qui signifiera que, si elle vous offre une protection de +5, vous perdez 2 points en rapidité. (Ce qui peut avoir des conséquences graves face à un adversaire à la force de frappe élevée).
Si vous combattez avec une arme (épée, masse…) vous bénéficiez d’un gain de + 2 en Adresse et en Rapidité mais SEULEMENT pour les combats. Ce bonus est cumulable avec d’autres bonus mais disparaît si vous perdez votre arme ou si vous combattez à mains nues.
2) Lancez un dé et ajoutez le total à votre Adresse; faites de même pour votre adversaire.
- Si votre score est supérieur au sien, c’est un succès. Votre adversaire perd un nombre de points de Vie équivalent à votre Force.
- Si le résultat vous est défavorable, alors vous perdrez un nombre de points de Vie équivalent à la Force de votre adversaire.
- Si c’est une égalité, recommencez.
Par exemple : Vous combattez un Gobelin :
Gobelin: Rapidité 12 Adresse 8 Force 8 Vie 20
Vous : Rapidité 10 Adresse 10 Force 10 Vie 20
Au 1er jet de dé vous obtenez 4 et votre adversaire 5. Ce qui donne 10 (votre Adresse) + 4 (dé) : 14 et votre adversaire 8 (Adresse) + 5 (dé) : 13
Vous remportez donc l'assaut. Vu que votre Force est de 10, votre adversaire perd 10 points de Vie !
Continuez ainsi jusqu'à ce que l'un des deux combattants ait son total de point de Vie réduit à zéro.
Si vous voyez que l’adversaire possède un Bonus d’attaque, il faut l’ajouter à sa Force en cas d’assaut victorieux de sa part.
Pour un combat contre de multiples adversaires : cela vous sera expliqué en temps voulu.
Protection et Bonus
Parfois vous pourrez trouver ou acheter une arme de meilleure qualité que votre épée, dans ce cas vous verrez entre parenthèse un nombre qui représente le bonus offert par cette arme.
Par exemple :
Masse d'arme (+5) signifie que cette arme vous donnera un bonus de force de frappe de +5 donc au lieu d'occasionner X points de dommage (X étant votre Force) vous pourrez ôter X+5 points au total de point de vie de votre ennemi. Idem pour l'ennemi qui parfois aura un bonus (indiqué en combat sous la forme Bonus + X)
Lorsque vous serez muni d'équipement de protection (ou votre ennemi), là encore vous aurez entre parenthèse un nombre suivi d'un P.
Par exemple :
Armure (+4P) signifie que cette armure vous donne un bonus de protection de 4. Si lors d'un combat l'ennemi vous porte un coup qui normalement doit vous faire perdre 8 points de Vie, vous n'en perdrez que 4.
Attention : Certaines armes pourront aussi vous apportez un malus si cette dernière est lourde ou vous oblige à être maniée à 2 mains.
Vous ne pouvez cumuler Armure et Pourpoint.
Tester une Capacité:
Lorsqu'on vous demandera de tester une capacité vous devrez lancer un dé et ajouter ce nombre à votre total.
Par exemple pour un test de Force 16, vous devrez faire un score supérieur ou égal à 16. Si vous avez en Force 11 cela signifie qu'il vous faudra obtenir au moins un 5 avec le dé.
Voilà pourquoi il est important de faire le bon choix lors de l'attribution des points lors de la constitution du héros. Car, parfois, un test raté pourra s'avérer fatal !
Equipement :
Au début de l'aventure, vous ne disposez d’aucun équipement.
Provisions : Un sac à dos peut contenir jusqu'à 3 repas, zéro au début de l'aventure (à vous de les acheter ou de trouver des denrées comestibles durant votre aventure), à utiliser comme bon vous semble sauf pendant les combats. Un repas vous redonne 1 point de vie.
Votre sac peut contenir dix objets maximum. (Les repas ne comptent pas pour un objet).
Vous possédez aussi une gourde contenant de l'eau qui est attachée à votre ceinture.
Soin : 5 baumes de guérison occupent une place dans le sac à dos, au-delà ne comptez rien sauf si vous en possédez 10, alors là ce sera 2 places d'occupées. (Au début de l'aventure vous n'en possédez pas).
Or : Là encore vous n'en possédez pas au début de cette aventure.
Compétences :
Pour affronter les dangers de cette aventure vous pourrez choisir 2 compétences parmi 5 disponibles :
Force Occulte : Durant vos moments de loisir, vous avez passé une grande partie de ceux-ci à assister votre grand-mère. Celle-ci était la Magicienne la plus célèbre de la région, son pouvoir était si grand qu'on raconte que même le grand magicien du Roi avait du respect pour elle.
A force, vous avez réussi à mémoriser une seule de ses formules mais la plus complexe : l'invocation d'une entité.
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Chance et Charisme.
Camouflage : Votre grand jeu lorsque vous veniez à l'école était de vous déguiser afin de surprendre vos camarades. En grandissant, vous
avez réussi à perfectionner cet art à un tel degré qu'aujourd'hui bien malin celui qui pourrait déceler une de vos impostures. Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Chance et Rapidité.
Détection des pièges : Votre grand-père, contrairement aux autres qui emmènent leurs petits enfants à la pêche ou en forêt, vous a appris à réaliser des pièges mais surtout à les repérer et les neutraliser.
Vous avez de suite montré un talent indéniable devenant, en quelques années, plus habile que votre grand-père. Fort de cette expérience, aucun piège n'échappe aujourd'hui à votre regard aiguisé et à vos mains expertes.
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Adresse et Rapidité.
Magie Blanche : Votre mère, qui était une Prêtresse de renom avant d'épouser votre père, vous a entraîné depuis votre plus tendre enfance, comme vos frères et sœur, à cet art qui vous permet de vous protéger des forces maléfiques mais aussi, grâce à un entraînement bien particulier, de résister à n'importe quel poison connu. Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 4 points à votre caractéristique : Vie.
Maître d'Armes : Vous avez poussé votre entraînement à un tel degré d’avancement que vous maniez toutes les armes avec une facilité
déconcertante.
Un simple bout de bois peut devenir un instrument mortel entre vos mains. Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Force et Rapidité.
Regagner des points de Vie
Vous pourrez regagner des points de vie de différentes manières au long de l'aventure :
- En dormant et mangeant dans les auberges, les points récupérés vous seront indiqués.
- En utilisant un baume de guérison, qui vous redonne dans ce cas 4 points de Vie.
- En utilisant divers objets magiques ou traditionnels.
- En faisant usage de la Magie Blanche :
Si vous avez cette compétence, vous regagnez automatiquement 2 points de Vie après chaque combat ou vous avez subi des blessures.
Points supplémentaires : Pour en regagner plus que ce que peux vous octroyer votre compétence Magie Blanche vous pourrez, seulement lorsqu’on vous l’indiquera, utiliser la Guérison de Ramhassa, une technique ultime.
Vos points de Vie ne pouvant excéder leur niveau de départ ! (12 par défaut + les points que vous avez éventuellement distribués)
Prouesse Physique
Chaque point donné à la Force au-delà de 12 vous permet de rajouter 2 points à votre caractéristique Vie. (Qui, par défaut, est de 12)
Ce qui donne par exemple :
Pour Force : 13 cela donne 12+(1x2) =14 en Vie
Pour Force : 15 cela donne 12+(3x2) =18 en Vie
Bien sûr ceci s’applique si vous augmentez votre Force seulement grâce aux compétences ou la magie et pas avec un bonus lié à une arme.
Conseils de jeu :
Si vous trouvez l’aventure trop dure, essayez les autres niveaux de difficulté :
Moyen : cette fois vous possédez 12 points bonus à repartir dans vos caractéristiques (au lieu de 8).
Facile : cette fois vous possédez 15 points bonus à repartir dans vos caractéristiques (au lieu de 8).
Ne jouez pas les brutes épaisses en privilégiant à tout prix les combats lors de l’attribution des points, car toutes les caractéristiques seront utiles durant cette aventure.