Lecture des livres dont vous êtes le héros
22 Avril 2014
La menace de Kullat-Nunu n’est pas une aventure comme les autres. Il vous faudra un crayon, une gomme, deux dés et un peu de bon sens : muni de ces armes vous devrez aider le héros à triompher de la terrible quête qui lui incombe.
En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d’aventure, libre à vous de vous en servir ou de faire des photocopies de cette page.
Constitution du Héros :
Votre héros possède six caractéristiques principales : la Force, l'Adresse, la Rapidité, le Charisme, la Chance et la Vie.
Par défaut, chaque caractéristique à une valeur d’un point, 15 pour la Vie (chiffres qui ne peuvent être minorés). A vous de répartir 10 points supplémentaires comme bon vous semble.
Un point rajouté dans la Vie en fera gagner 4
Pour Vie : 16 cela donne 15 + (1x4) =19 en Vie
Force : Cette aptitude représente votre capacité à exécuter des prouesses physiques, que ce soit pour défoncer une porte, lancer un objet ou simplement assommer un ennemi.
Adresse : Cette aptitude détermine votre habileté naturelle et votre capacité à réagir aux diverses situations.
Charisme: Cette aptitude représente votre charme et votre aptitude à influencer ou fasciner les autres.
Rapidité : Cette aptitude influe sur les combats pour savoir qui porte le 1er coup. Varie selon votre équipement.
Chance : Cette aptitude détermine votre capacité naturelle à être chanceux (ou pas).
Vie : Cette aptitude représente votre force vitale, si ce score tombe à 0, vous êtes mort.
Tester une Capacité:
Lorsqu'on vous demandera de tester une capacité vous devrez lancer un dé et ajouter ce nombre à votre total.
Par exemple : pour un test de Force 6, vous devrez faire un score supérieur ou égal à 6. Si vous avez en Force 2 cela signifie qu'il vous faudra obtenir au moins un 4 avec le dé.
Voilà pourquoi il est important de faire le bon choix lors de l'attribution des points lors de la constitution du héros. Car, parfois, un test raté pourra s'avérer fatal !
Comment combattre:
1) Comparez votre Rapidité et celle de l'adversaire avant chaque début de combat pour savoir qui va être le plus rapide à porter le 1er coup. En cas d'égalité passez directement au point 2.
Pour cet assaut votre Force est majorée de 2 points !
Sachez que l'équipement que vous portez peut influer sur votre rapidité, en effet une armure peut être très lourde et alors vous verrez ceci entre parenthèse (+5P -2R) ce qui signifiera que, si elle vous offre une protection de +5, vous perdez 2 points en rapidité. (Ce qui peut avoir des conséquences graves face à un adversaire à la force de frappe élevée).
2) Lancez un dé et ajoutez le total à votre Adresse; faites de même pour votre adversaire.
- Si votre score est supérieur au sien, votre attaque est un succès. Votre adversaire perd un nombre de points de Vie équivalent à votre Force.
- Si le résultat vous est défavorable, alors vous perdrez un nombre de points de Vie équivalent à la Force de votre adversaire.
Par exemple : Vous combattez un Troll :
Troll : Rapidité 3 Adresse 3 Force 2 Vie 15
Vous : Rapidité 2 Adresse 4 Force 3 Vie 16
Au 1er jet de dé : vous obtenez 4 et votre adversaire 3.
Ce qui donne 4 (votre Adresse) + 4 (dé) : 8 et votre adversaire 3 (Adresse) + 3 (dé) : 6
Vous remportez donc l'assaut. Vu que votre Force est de 3, votre adversaire perd 3 points de Vie !
Continuez ainsi jusqu'à ce que l'un des deux combattants ait son total de point de Vie réduit à zéro.
Pour un combat avec de multiples adversaires : Le déroulement du combat vous sera expliqué en temps voulu.
- Si vous possédez la compétence Archer, vous pouvez, avant le 1er assaut, décocher une flèche à votre adversaire. Ceci lui fera perdre automatiquement 2 points de Vie.
Equipement :
Provisions : Un sac à dos peut contenir jusqu'à 3 repas, zéro au début de l'aventure (à vous de les acheter ou de trouver des denrées comestibles durant votre aventure), à utiliser comme bon vous semble sauf pendant les combats. Un repas vous redonne 1 point de vie.
Votre sac peut contenir dix objets maximum. (Les repas ne comptent pas pour un objet).
Vous possédez aussi une gourde contenant de l'eau qui est attachée à votre ceinture.
Soin : 5 baumes de guérison occupent une place dans le sac à dos, au-delà ne comptez rien sauf si vous en possédez 10, alors là ce sera 2 places d'occupées. (Au début de l'aventure vous en possédez 5).
Argent : A vous de déterminez le nombre de pièces en lançant deux dés et en ajoutant 12 au total
Bien sûr vous possédez aussi votre épée.
Protection et Bonus
Parfois vous pourrez trouver ou acheter une arme de meilleure qualité que votre épée. Dans ce cas, vous verrez entre parenthèse un nombre qui représente le bonus offert par cette arme.
Par exemple :
Masse d'arme (+5) signifie que cette arme vous donnera un bonus de force de frappe de +5 ; donc au lieu d'occasionner X points de dommage (X étant votre Force) vous pourrez ôter X+5 points au total de point de vie de votre ennemi. Idem pour l'ennemi qui parfois aura un bonus (indiqué en combat sous la forme Bonus + X)
Lorsque vous serez muni d'équipement de protection (ou votre ennemi), là encore vous aurez entre parenthèse un nombre suivi d'un P.
Par exemple :
Armure (+4P) signifie que cette armure vous donne un bonus de protection de 4. Si lors d'un combat l'ennemi vous porte un coup qui normalement doit vous faire perdre 8 points de Vie, vous n'en perdrez que 4.
Attention : Certaines armes pourront aussi vous apporter un malus si elles sont lourdes ou doivent être maniée à 2 mains.
Vous ne pouvez cumuler Armure et Pourpoint.
Compétences :
Pour affronter les dangers de cette aventure vous pourrez choisir 2 compétences parmi 9 disponibles :
Archer : Grâce à votre talent et votre entraînement acharné, vous êtes désormais capable d'atteindre des cibles mouvantes à grandes distances allant jusqu'à 50 mètres.
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Adresse et Force.
Furtif : Cette compétence vous permet de vous mouvoir sans émettre le moindre son et de vous fondre dans le paysage. Pratique pour avancer discrètement en territoire hostile ou pour simplement passer devant un fauve assoupi !
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Adresse et Rapidité.
6e Sens : Vous avez toujours eu le don d'anticiper le moindre danger. Cette capacité a toute son utilité devant une porte piégée ou lors d'un choix cornélien.
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques: Charisme et Rapidité.
Science Animale : Vous êtes capable de comprendre les instincts des animaux et, grâce à votre talent, vous êtes parvenu à atteindre un tel niveau que vous maîtrisez la télépathie animale. Aucune bête pourvue d'un minimum d'intelligence ne vous résiste.
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Charisme et Rapidité.
Elémentaliste : Vous pouvez, grâce à votre art, maîtriser les éléments tels que le feu, l'air, le vent et la terre afin de les modeler selon votre bon vouloir. Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Chance et Rapidité.
Contorsionniste : Vos instructeurs ont toujours étés impressionnés par votre souplesse. Vous êtes capable de vous démembrer afin de vous faufiler dans des ouvertures étroites ou de rentrer dans des objets insolites : (valise, caisse, tonneau…)
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Adresse et Rapidité.
Astuce : Vous avez toujours réussi, dans les situations complexes ou hasardeuses, à trouver le moyen de ruser afin de vous faciliter la vie.
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Charisme et Chance.
Athlète : Vous avez poussé votre entraînement à un tel avancement que votre corps est plus résistant que la moyenne à la fatigue et aux coups qu'on peut vous porter. De plus, aucune paroi, aussi lisse soit-elle, ne vous résiste lorsque vous utilisez vos muscles et votre dextérité naturelle pour l’escalader.
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Adresse et Force.
Magicien : Votre excellente mémoire et vos capacités naturelles à manipuler l'énergie ont fait de vous un apprenti magicien plutôt doué.
Chaque sortilège utilisé vous coûtera 2 points de Vie, sauf pour Magie Blanche, là c’est 4 points qu’il vous en coutera.
Vous maîtrisez quelques sortilèges dont :
L'ouverture des portes. (Nulle porte fermée à clef ou par un sortilège ne résiste à ce sort)
Le Souffle Enflammé. (Sort de flamme pouvant servir à allumer un feu ou embraser de plus grosses proies)
L'écran. (Sort qui vous entoure d'un bouclier invisible, hélas plus le temps passe plus celui-ci s'estompe)
Magie Blanche. (Concerne tous les sorts de soin)
Voir à « Se soigner »
Si vous optez pour cette compétence, ajoutez 1 point à vos caractéristiques suivantes : Adresse et Vie.
Prouesse Physique
Chaque point donné à la Force au-delà de 4 points vous permet de rajouter 2 points à votre caractéristique Vie. (Qui, par défaut, est de 15)
Ce qui donne par exemple :
Pour Force : 5 cela donne 15+(1x2) =17 en Vie
Pour Force : 6 cela donne 15+(2x2) =19 en Vie
Bien sûr ceci s’applique si vous augmentez votre Force seulement grâce aux compétences ou la magie et pas avec un bonus lié à une arme.
Se soigner
Pendant l’aventure vous serez sûrement blessé, que ce soit par une mauvaise chute, un test raté ou par un combat. Pour vous guérir vous pouvez alors :
- Utiliser un baume de guérison qui vous redonnera alors 4 points de Vie.
- Manger un repas, ce qui vous redonne un seul point de Vie.
- Utiliser, si vous possédez la compétence Magicien, le sort de Magie Blanche ce qui vous redonnera 1dé6/2 + 5
Par exemple :
Vous lancez le dé et vous obtenez 4. Divisez ce chiffre par 2 et ajoutez 5 ce qui vous donne 7 points de Vie retrouvés.
(Si le dé vous donne un nombre impair, arrondissez au chiffre pair supérieur.)
- Si vous vous reposez, dans une auberge par exemple, vous regagnerez un certain nombre de points de Vie qui vous sera précisé dans le texte.
Conseils de jeu :
Si vous trouvez l’aventure trop dure, essayez les autres niveaux de difficulté :
Moyen : cette fois vous possédez 13 points bonus à repartir dans vos caractéristiques (au lieu de 10).
Facile : cette fois vous possédez 15 points bonus à repartir dans vos caractéristiques (au lieu de 10).
Ne jouez pas les brutes épaisses en privilégiant à tout prix les combats lors de l’attribution des points, car toutes les caractéristiques seront utiles durant cette aventure.