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Le Site dont vous êtes le Héros

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Au Royaume de Franzos

Si le temps des Grands Dragons de Bel Zarath semble aujourd'hui à jamais révolu, l'ombre de leur souvenir continue de planer sur les forêts profondes au grand Royaume de Franzos et hante toujours la mémoire de son peuple. Franzos, dont il est dit qu'ils étaient déjà les maîtres au temps de l'enfance du monde, quand les dieux marchaient sur la Terre. Franzos, terre étrange, terre de mystère, terre de mille légendes... L'une d'entre elles, profondément ancrée dans la tradition populaire, évoque un lieu terrible et merveilleux, la Clairière des Rêves. Elle serait cachée au plus profond de la sombre Forêt des Gémissements, un endroit de sinistre réputation qui s'étend loin au sud, aux confins du Royaume, au-delà des terres habitées. Selon la légende, le corps endormi de Bel Gath, le dernier et le plus puissant des Grands Dragons, reposerait depuis des siècles sous la clairière, lui attribuant le prodigieux pouvoir de donner réalité aux Rêves des hommes. Ainsi, quiconque parviendrait jusqu'à la clairière et s'y étendrait pour dormir pourrait à la faveur de son sommeil obtenir tout ce qu'il désire le plus ardemment : richesse, connaissance, gloire, pouvoir... s'il est capable de survivre à l'univers de ses propres Rêves. Nombreux furent ceux qui au cours des siècles partirent en quête de la Clairière des Rêves. De la plupart, nul n'entendit plus parler. Quant aux rares qui en revinrent, on ne put savoir s'ils avaient vraiment trouvé la clairière et obtenu ce qu'ils y étaient allé chercher, car aucun d'eux ne voulut plus jamais parler de cela, et ils s'empressèrent de se faire oublier de leurs semblables.

Issel le Guerrier

Vous vous nommez Issel et vous êtes un jeune homme fier, droit et hardi, aussi vigoureux de corps que vif d'esprit. Vous avez passé toute votre enfance dans un petit bourg d'une province reculée du Royaume, entre votre grand-mère, une vieille femme aux manières douces mais à la volonté inflexible qui s'est efforcée de vous forger une solide éducation, notamment en ce qui concerne l'histoire de Franzos, et un non moins vieux mais solide serviteur du nom de Mahântor, qui s'est pour sa part chargé de vous enseigner la science des armes et l'art du combat, des disciplines qui ne semblent pas avoir de secret pour lui. Longtemps, vous avez tout ignoré de vos origines, de vos parents, jusqu'à ce jour d'hiver de vos quinze ans où votre grand-mère devait vous avouer sur son lit de mort le terrible secret de votre naissance, vous révélant que vous êtes l'héritier légitime du trône de Franzos ! Vous avez ainsi appris que votre mère, la reine d'alors, est morte en vous mettant au monde, bientôt suivie dans la tombe par le roi, votre père, qui perdit la vie dans un accident de chasse dont les circonstances ne furent jamais élucidées. Un conseil de régence fut alors mis en place pour administrer le Royaume jusqu'à ce que vous soyez en âge de régner. Mais c'était sans compter sur la fourberie du baron Théo, un homme violent, retors et sans scrupule, qui fomenta aussitôt un complot pour s'emparer du trône vacant. Ayant corrompu ou gagné à sa cause une bonne partie de l'armée et même des Gardes royaux, il fit assassiner en une nuit tous les Sages du conseil de régence, et vous n'avez échappé vous-même aux poignards des conjurés que grâce à la présence d'esprit de votre grand-mère et du maître d'armes royal, Mahântor, qui vous firent sortir du palais par un passage secret tandis qu'une poignée de gardes restés fidèles se faisaient massacrer pour protéger votre fuite. La suite, vous la connaissiez : ils vous avaient élevé à l'abri des regards indiscrets dans cette lointaine terre d'exil, en vous laissant dans l'ignorance de votre véritable condition pour éviter que vous n'attiriez sur vous l'attention des espions de Théo par quelque imprudent bavardage d'enfant. Car Théo, qui régnait sans partage, en despote cruel et sanguinaire, affamant le peuple et ruinant le Royaume par d'incessantes guerres de conquête, n'avait qu'une crainte : celle de voir un jour l'unique héritier légitime de Franzos se dresser devant lui et revendiquer sa couronne./Le seul fait de vous savoir vivant lui donnait des cauchemars et il avait lancé ses assassins à votre recherche à travers tout le Royaume. Dans son dernier souffle, votre grand-mère vous faisait jurer de n'avoir aucun répit tant que vous n'auriez pas libéré le pays du joug du tyran et reconquis votre trône en vous remettant l'unique preuve de votre légitimité, le Grand Sceau de Franzos, enveloppé dans son écrin d'hermine.

Les trois années qui suivirent la mort de votre grand-mère, le vieux Mahântor vous soumit à un entraînement impitoyable, vous faisant répéter inlassablement les mêmes gestes de l'aube à la tombée de la nuit jusqu'à ce que vous ayez assimilé ses bottes les plus secrètes, ses plus redoutables méthodes de combat, vous obligeant à l'affronter, armé ou à mains nues, dans d'épuisants duels, de farouches corps à corps. Le vieux maître annonça enfin, un soir, de son habituel ton bougon, qu'il vous estimait prêt à affronter votre destin. Vous alliez vous mettre en route dès le lendemain matin pour contacter un réseau d'amis fidèles dispersés à travers le Royaume et tenter de rassembler avec leur aide une armée de partisans. Il ajouta qu'il jugeait la nécessité de votre départ d'autant plus urgente qu'il avait depuis peu remarqué la présence d'individus louches dans les environs et craignait qu'il ne s'agisse d'espions à la solde de Théo. Le vieillard n'avait hélas que trop raison car, au milieu de cette même nuit, une troupe de soldats prenait d'assaut votre modeste logis, vous donnant l'occasion de tuer vos premiers ennemis, et à Mahântor de vous offrir sa dernière et plus belle leçon en expédiant en enfer douze de vos assaillants avant de succomber sous le nombre. Déconcertés par la formidable vaillance du vieux maître d'armes, les soudards de Théo ne parvinrent pas à vous empêcher de fuir et perdirent rapidement votre trace dans l'obscurité des bois environnants. Ce n'est qu'une fois en relative sécurité et après avoir longuement pleuré celui qui vous avait été comme un père que vous deviez vous rendre compte à quel point sa mort vous laissait démuni. Vous ne saviez rien, en effet, des mystérieux amis qui devaient vous aider, et eux-mêmes étaient probablement tout aussi incapables de vous reconnaître. Désespéré, sans le sou, vous avez vécu la sombre existence d'une bête traquée, sans cesse à vous cacher des sbires du roi Théo, subsistant en louant vos services aux marchands voyageurs en mal de protection. Au gré de vos errances, vous avez entendu parler de la Clairière des Rêves et, finalement convaincu qu'elle représentait votre dernier espoir, vous êtes parti à sa recherche. A mesure que vous avancez vers le sud en direction de la Forêt des Gémissements, le paysage devient de plus en plus sévère et désolé, l'accueil des rares habitants de plus en plus froid, lorsqu'ils ne vous claquent pas purement et simplement la porte au nez, animés par une sainte terreur en apprenant quelle est votre destination. La route s'enfonce bientôt, sous un ciel gris et bas, à travers une lande sinistre pratiquement déserte, et les quelques rares voyageurs que vous y croisez encore tentent de vous dissuader d'aller plus loin ou s'enfuient à votre vue comme s'ils venaient d'apercevoir le diable en personne. Maintenant totalement seul, mis à part les sinistres vols de corbeaux qui vous escortent en croassant dans le ciel blafard, vous parvenez enfin, un matin, au sommet d'une colline et découvrez à vos pieds un immense océan de feuillage sombre qui semble s'étendre à l'infini. Un long roulement de tonnerre résonne dans le ciel et une pluie glaciale s'abat sur vous, et vous dévalez sans plus attendre les derniers mètres qui vous séparent de la noire Forêt des Gémissements, à la rencontre de votre destin. (1)

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