Lecture des livres dont vous êtes le héros
1 Mai 2014
Avant de vous lancer dans cette aventure, le héros que vous êtes doit savoir que vous avez deux possibilités : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre héros, Darian, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Darian le Magicien. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera maître de son destin mais, bien que vos buts soient différents, vous évoluerez dans le même univers hostile où vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors être l'un pour l'autre le plus précieux et fidèle des alliés face aux dangers qui vous menaceront aussi bien que le plus terrible de ces dangers, l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise à rude épreuve car vous pourrez tous deux être amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le déroulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les règles générales sans tenir compte de celles qui ont trait au « Double Jeu ». Dans le cas contraire, examinez-les bien sûr attentivement.
Règles du jeu
La nature et l'expérience d'une existence encore icune mais fort mouvementée et riche en enseignements vous ont permis de vous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributs nécessaires à l'accomplissement de votre aventure. Ils sont au nombre de quatre : endurance, habileté, agilité, Pouvoir Magique. Vous disposez au commencement de cette aventure de 40 points à répartir à votre gré entre ces quatre talents, sachant que vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points A chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude à chaque talent sera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez alloué. Répartissez-les donc avec discernement, sans perdre de vue que le succès de votre aventure et votre survie vont dépendre de la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez doté chacun de vos quatre talents (utilisez de préférence un crayon, de façon à pouvoir reporter aisément les variations en cours d'aventure).
Talents
endurance : c'est votre force vitale, elle reflète la puissance de vos muscles, votre détermination, votre capacité à encaisser les coups comme à en donner, bref, votre état physique et moral en général. Votre total d'endurance fluctuera au gré de vos péripéties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous feront perdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possible de récupérer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dépasser votre total de départ.
habileté : il s'agit de votre habileté au combat, de votre adresse à manier l'épée, votre arme favorite. Elle pourra parfois diminuer lorsque vous userez d'une arme que vous avez moins l'habitude de manier.
agilité : vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres, esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou tout simplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurez affaire à trop forte partie !
Pouvoir Magique : vous êtes avant tout un guerrier, vous n'êtes donc pas particulièrement versé dans l'art de la magie. On vous a néanmoins inculqué, à grand-peine, un certain nombre de Sortilèges et d'Incantations (dont vous prendrez connaissance un peu plus loin) qui pourront vous être plus qu'utiles dans cette aventure aux limites du rêve et de la réalité, mais comme vous n'êtes guère doué en la matière, vous devrez pour en disposer dépenser le double de points normalement nécessaires à leur acquisition. Si, par exemple, il est indiqué que le sortilège dont vous désirez disposer a une valeur de 8 points, vous devrez en retrancher 16 de votre total de 40 points pour pouvoir l'utiliser.
Chaque fois que vous devrez faire appel à l'un de vos talents, notamment votre agilité, autrement qu'au cours d'un combat, vous devrez utiliser une paire de dés à six faces (ou la Table de Hasard que vous découvrirez plus loin avec son mode d'utilisation). Si, en lançant les dés, vous obtenez un résultat inférieur ou égal au total du talent concerné, vous réussissez. Si les dés donnent un résultat supérieur à votre total, vous échouez. Dans certains cas, vous aurez la possibilité de vous rattraper en effectuant une, voire plusieurs tentatives supplémentaires, mais, dans d'autres, le premier échec sera irrémédiable.
Sortilèges et Incantations
Ils sont au nombre de quatre et, à côté de leurs valeurs respectives en points d'énergie globale (n'oubliez pas dans votre cas de les multiplier par deux), est indiqué le nombre de points d'endurance que vous devrez retrancher de votre total chaque fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix, inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilèges et Incantations) de votre Feuille d'Aventure.
Sortilège de la Main de Feu Valeur : 6
Coût : 2 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège permet à celui qui l'utilise de projeter des éclairs de feu qui enflamment tout ce qu'ils atteignent. Toute créature vivante touchée par l'un de ces éclairs perd immédiatement 4 points d'endurance.
Incantation du Sens du Danger Valeur : 4
Coût : 1 point d'endurance à chaque utilisation. Cette incantation vous avertira de tout danger caché ou imminent provenant de tout lieu, objet ou créature vivante.
Sortilège de la Botte Mortelle Valeur : 8
Coût : 4 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège permet à son utilisateur de porter un coup mortel à toute créature vivante contre laquelle il l'emploie, quelles que soient sa force et ses dimensions (sauf en quelques rares exceptions qui vous seront signalées en temps utile).
Sortilège de Télékinésie Valeur : 10
Coût : 4 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège vous permettra de déplacer ou faire s'élever un objet à distance par la seule puissance de votre volonté, comme de paralyser une créature vivante. Son effet est très bref, il ne peut agir plus longtemps qu'une petite minute au grand maximum.
Objets spéciaux
Au cours de votre périple, vous aurez peut-être l'occasion de mettre la main sur des objets qui pourront se révéler utiles dans la suite de votre aventure. N'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure.
Combats
Au cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus d'un homme ou d'une créature qu'il vous faudra affronter, et vous devrez alors tuer pour ne pas être tué. Si le numéro où se déroule le combat ne comporte aucune instruction particulière sur son déroulement, votre destin dépendra de votre habileté, de votre endurance, et bien sûr de celles de votre adversaire dont vous découvrirez les valeurs inscrites comme dans l'exemple ci-dessous :
ZOMBIE habileté : 6 endurance : 8
Dès que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffres sur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu de Combat, en face de ceux qui correspondent à vos totaux d'habileté et d'endurance du moment.
Ensuite, sauf instruction contraire, vous pourrez généralement attaquer le premier. Pour cela, lancez deux dés (ou utilisez la Table de Hasard) : si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, votre épée touche votre adversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (s'il est supérieur, vous le manquez, bien entendu). Lancez alors à nouveau les dés pour votre adversaire (s'il est toujours en vie), si le résultat est inférieur ou égal à son total d'HABiLETÉ, c'est lui qui vous touche, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un de vous deux succombe, son total d'endurance ayant atteint zéro. N'oubliez pas de retrancher les points d'endurance perdus de vos totaux respectifs à mesure que se déroule le combat.
Si l'un de vous tire un double as ou un 2 sur la Table de Hasard, son adversaire reçoit un coup mortel et périt sur-le-champ, ce qui met fin au combat.
Combat contre plus d'un adversaire
Si vous êtes confronté au même moment à plus d'un adversaire, vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votre habileté, afin de les frapper simultanément. Vos chances de les toucher seront bien sûr diminuées, mais vous aurez la possibilité de tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cette méthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLETÉ ainsi divisé sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les dés pour chacune de vos propres attaques avant de le faire pour vos adversaires.
Utilisation des Sortilèges d'Attaque
Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrez utiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilège que vous aurez lancé remplacera votre épée au cours de l'Assaut correspondant. Vous devrez bien entendu aussitôt réduire votre total d'endurance du nombre de points que nécessite l'emploi du sortilège ; si par malheur ce total atteint zéro, vous mourez aussitôt sans que le sortilège ait pu agir.
Et voici Darian...
Rien ne vous empêche d'utiliser cette aventure comme toute autre Aventure dont vous êtes le Héros en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vos amis a l'heureuse idée de se munir du livre jumeau de celui-ci, Darian le Magicien, car vous serez alors deux héros, aux caractères et aux talents différents, qui pourront se rencontrer, s'allier, s'affronter ou se réconcilier en poursuivant chacun leur quête parmi de semblables périls. Chacun de vous continuera de vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir.
Si vous optez pour ce « Double Jeu », commencez comme d'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites à Darian, votre partenaire, quel paragraphe vous avez choisi et attendez qu'il ait fait de même avant d'aller plus loin.
Vous rencontrerez au bas de certains paragraphes, un tableau du type suivant :
| Votre propre choix | 34 | 156 | |
| Choix | 123 | 123 | 5 |
| de Darian | 16 | 87 | 16 |
Les paragraphes qui s'offrent à votre choix y seront inscrits en caractères maigres comme ceux qui s'offrent à celui de Darian. Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqué à son vis-à-vis, il ne vous reste qu'à utiliser cette grille comme un simple tableau en faisant se recouper la colonne et la ligne correspondant à chacun des numéros que vous avez l'un et l'autre choisi pour obtenir celui où vous devez vous rendre. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34 et Darian au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche vous choisissez le 156 et Darian le 16, vous devez vous rendre au 16. En l'absence de tableau de ce genre contentez-vous de vous rendre au paragraphe que vous aurez choisi, après l'avoir indiqué à Darian, qui procède de même.
Une fois que vous aurez rencontré Darian, si vous décidez de vous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'en tirer le meilleur profit. En cas de combat, celui d'entre vous qui possédera le total d'agilité le plus élevé frappera le premier. Si vous êtes d'égale agilité, lancez chacun un dé ou utilisez la Table de Hasard pour savoir à qui reviendra l'honneur.
Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choix qui s'offrira à vous devra donner lieu à une décision commune, sans quoi, vous risquerez de vous retrouver à nouveau seul au fond de la ténébreuse Forêt des Gémissements avant même d'avoir compris ce qui vous est arrivé ! Enfin, vous ne pourrez trahir Darian que si la possibilité vous en est offerte en cours d'aventure. (Prologue)