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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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L’enlèvement de Nédime aventure de groupe

Si vous avez déjà joué avec les livres dont VOUS êtes le héros, vous avez dû remarquer que l'Enlèvement de Nédime s'en distingue notablement.

Vous disposez dès le début d'un plan complet, privilège dont seul jouit le Maître d'un jeu de groupe. En outre, toutes les salles du palais sont occupées et équipées. Les divers habitants en sont si exactement décrits que vous pouvez vous faire une idée approximative de leurs caractères et de leurs comportements.

L'Enlèvement de Nédime a été ainsi conçu pour une double raison :

1. Nous n'avons pas voulu nous contenter de vous faire vivre une aventure passionnante, nous voulions en plus vous offrir une lecture attrayante.

2. Vous deviez avoir la possibilité de transformer à peu de frais Nédime en un scénario de jeu de groupe. Vous pourriez donc commencer tout de suite un jeu de groupe. Au cours de vos différentes expéditions dans le palais, vous avez fait connaissance des diverses pièces et vous savez -du moins je l'espère -où est détenue Nédime. Vous disposez donc de toutes le" informations nécessaires au Maître de l'œil Noir pour diriger les joueurs. Vous pourriez éventuellement étudier encore quelques possibilités qui ont été négligées par votre héros.

Il vous faut toutefois prendre quelques dispositions pour assurer le parfait déroulement du jeu de groupe.

Procurez-vous un cahier pour y noter les Informations du Maître. Inscrivez sous chaque numéro de salle les données essentielles qui s'y rapportent: en particulier les portes, les mots de passe, les Élixirs de Guérison, etc. et, en outre, les caractéristiques et les valeurs de combat des occupants.

Adaptez les valeurs combattantes des divers habitants du palais au nombre de vos héros joueurs. Les adversaires des héros ne doivent pas être trop dangereux! Un jeu en solitaire peut être aussi périlleux que possible, car le joueur ne doit pas être en mesure, dès la première fois, de résoudre le problème posé, ce qui en épuiserait tout de suite l'intérêt. En revanche, dans le jeu de groupe, aucun des héros ne devrait périr (à moins qu'il ne se comporte de façon par trop outrecuidante et maladroite). Vous devez donc concevoir les ennemis de telle manière que les héros gardent de bonnes chances dans la lutte. (Si les héros se trouvent engagés dans un combat sans issue, le Maître a toujours un recours possible à l'Esprit Éfrit Omar qu'il peut magiquement faire surgir d'un coup de baguette.)

Si vous voulez corser l'aventure, le système de passages souterrains (accès au paragraphe 101 par la « trappe ») vous offre d'excellents moyens. Dans le jeu en solitaire, le passage souterrain n'est qu'un chemin sans intérêt qui s'étend sous le palais, mais vous pouvez aussi en faire un accès au palais. Vous pouvez peupler le souterrain de monstres ou inventer d'autres salles. En outre, on peut imaginer que, sous la terre, se trouve un cachot plein d'Aventuriers prisonniers. ..

Dans le jeu de groupe, ne fournissez pas d'emblée un plan à chaque joueur. Ne donnez aux héros que les dimensions extérieures du palais. A eux d'en explorer l'intérieur. Cela créera un suspense et obligera le groupe à rester uni au lieu de se disperser dans tous les azimuts.

Des héros qui explorent en groupe le palais devraient y gagner moins de points qu'un héros solitaire. Distribuez en fin de jeu une moyenne de 100 POINTS D'A VENTURE à chaque joueur suivant ses performances.

Pour l'Enlèvement de Nédime joué en groupe, les restrictions indiquées dans l'introduction ne sont pas valables. Magiciens et Elfes peuvent se joindre au jeu et, naturellement, des héroïnes seront admises. Le personnage du sultan Hasrabal est figuré, dans le jeu en solitaire, comme un Magicien. Cela ne signifie pas qu'il soit un Magicien dans votre jeu de groupe. Si vous n'êtes pas encore bien familiarisé avec le monde de la magie, vous pouvez en faire un robuste Guerrier.

Maintenant je vais vous quitter. Vous brûlez sans doute de diriger votre groupe de joueurs dans les méandres du palais.

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