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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règle du jeu ON5

L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS.

Si l'œil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique: L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée.

Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure.

Le monde de l'œil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de l'œil Noir, le Maître du jeu.

Le jeu de rôle nécessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître de jeu - deux fonctions d'intérêt égal.

Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres

et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises.

L'œil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles : règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure.

Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'œil Noir et pour pouvoir jouer.

Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'œil Noir - vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux : les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10.

Pour le Maître de l'œil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure.

Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans un coffret (à paraître) intitulé Extension au jeu d'Aventure.

Avis au Héros !

La Source de Mort est une nouvelle aventure que vous propose l'œil Noir. Grâce à elle, vous allez découvrir un peu plus le monde de l'Aventurie. Mais n'oubliez pas qu'il est indispensable d'avoir pris connaissance du Livre des Règles ainsi que du Livre des Aventures, tous deux contenus dans le coffret intitulé Initiation au jeu d'Aventure, pour y participer.

La Source de Mort est une aventure en solitaire, c'est-à-dire qu'elle ne nécessite pas la présence de tout un groupe de joueurs, comme c'est le cas pour d'autres aventures de l'œil Noir. Vous jouez donc seul.

Cette aventure peut être vécue par des Guerriers, des Nains ou des Aventuriers, dont l'expérience se situe entre les Niveaux 1 et 5. Les Magiciens et les Elfes n'y sont pas admis. Vous avez tout à fait le droit, cependant, d'introduire dans le jeu un héros qui a déjà vécu d'autres aventures ; mais nous vous conseillons plutôt de créer spécialement un nouveau héros pour la Source de Mort. En effet, il s'agit là d'une mission audacieuse et pleine de dangers, et il serait dommage que le héros avec lequel vous avez vécu tant d'aventures, trouve la mort dans la jungle de Maraskan.

Si votre héros vient à échouer dans sa mission, vous avez bien sûr, à tout moment, la possibilité de lancer un nouveau personnage dans le jeu. La situation redevient alors, par magie, exactement telle qu'elle apparaissait avant l'arrivée de votre héros malheureux. Nous partirons donc du principe que celui-ci, en disparaissant, a transmis à son successeur, par un quelconque sortilège, les connaissances qu'il avait acquises.

A la recherche de la Source de Mort

En fait, j'étais parti faire une petite croisière tranquille, le long de la côte, de Thalusa à Elburum, où trois de mes amis m'attendaient : le grand Eric, la magicienne Ziva et Gynix, le Nain ! Gynix avait certainement encore des idées plein la tête et des plans d'aventures qui nous rapporteraient beaucoup d'argent...

Seulement... les retrouvailles devront se faire sans moi ! Je me demande bien ce que vont en penser mes trois compagnons...

Du diable ! Il faut absolument que je sorte d'ici ! Je tirais rageusement sur mes liens, mais ma tentative était d'avance vouée à l'échec. La chaîne qui reliait mes poignets à l'épais mur de pierre semblait aussi solide que le cadenas qui verrouillait mes fers. Le bruit des chaînes avait cependant attiré l'attention d'un gardien.

« Alors ! Tu as bien réfléchi ? Acceptes-tu la proposition de notre prince, le noble Herdin, espèce de va-nu-pieds ? Mais si tu préfères rester à moisir ici, je te conseille de faire un peu moins de bruit, sans quoi compte sur moi pour t'apprendre les bonnes manières ! »

Je voudrais bien voir lequel a besoin d'apprendre les bonnes manières, lui aurais-je volontiers répondu Mais la situation ne m'était pas précisément favorable. Que faire, donc, sinon se soumettre à la proposition du Prince ? De toute façon, comment serait-il possible de sortir autrement de ce sombre cachot...

Sans aucun doute vous demandez-vous quel peut bien être ce personnage croupissant au fond d'un sordide cachot ? Ne cherchez pas plus loin: il s'agit de VOUS. Ou, plutôt, du héros que vous incarnez. Vous venez, en effet, de pénétrer dans une aventure en solitaire de l'œil Noir. Impossible de revenir sur vos pas : il vous faut, à partir de maintenant, assumer votre destin jusqu'au bout... Certes, possédez- vous Le Livre des Règles, ainsi que des dés, un crayon, du papier, une Feuille de Personnage... et surtout cette volonté qui vous a toujours fait triompher des pires embûches. Mais, cette fois, il faudra faire davantage preuve de cette détermination que chacun se plaît à vous reconnaître.

Avant tout, il serait bon de rappeler pourquoi vous vous trouvez, actuellement, dans une aussi désagréable situation. Au point de devoir accepter, bientôt, la douteuse proposition d'un étrange prince...

Trois jours plutôt, votre bateau a fait escale dans le port de Tuzak, sur la côte occidentale de l'île de Maraskan, pour y charger une cargaison à destination d'Elburum. Tuzak donnait une impression de désolation. Il y manquait l'animation colorée des ports, ses habitants avaient l'air abattu et maussade, bon nombre d'entre eux semblaient atteints d'une grave maladie. Une foule de personnages à l'allure douteuse se pressait dans les rues.

Sur les pas d'un gaillard plutôt louche, vous avez échoué dans un tripot du port, où vous comptiez passer le temps en jouant aux dés. C'est lui, vous en êtes certain, qui a essayé de tricher. Cependant, au moment où vous avez voulu le saisir au collet pour lui faire avaler ses dés pipés, les Gardes du Prince ont soudain fait irruption... mais pas pour arrêter le voyou. Non, c'est vous qu'ils ont ceinturé, désarmé et jeté finalement au fond de ce sombre cachot.

A la réflexion, vous avez finalement compris qu'un piège vous avait été tendu. L'échauffourée survenue dans la taverne n'était qu'une mise en scène destinée à fournir un prétexte à votre arrestation. Les accusations portées contre vous sont d'ailleurs parfaitement ridicules : c'est vous qui auriez triché aux dés, vous qui auriez troublé l'ordre public ! Sans l'intervention des Gardes, tous les assistants auraient eu grand plaisir à vous voir faire entrer à coups de poings les règles du jeu dans la tête de ce soudard. Vous vous étiez enfin opposé à l'autorité du Prince... Enfin... Connaissez-vous quelqu'un qui se laisserait désarmer et arrêter à tort sans rien dire ?

Mais le prince Herdin semble ne reculer devant aucun moyen pour mettre la main sur des Aventuriers courageux tels que vous, car cette race d'hommes et de femmes semble s'être, depuis peu, singulièrement raréfiée dans son royaume. (Par souci de simplification, le texte qui suit sera toujours formulé au masculin. Mais une Aventurière ou une Guerrière peuvent cependant, et tout aussi bien, en être les héroïnes.) Vous voilà donc entre les griffes de Herdin ! Il va vraisemblablement, vous expédier à votre tour dans cette dangereuse aventure qui a déjà coûté la vie à tant de héros.

Et telle est bien en effet la proposition du Prince : vous recouvrerez la liberté et recevrez en outre une récompense de 100 pièces d'or, si vous réussissez à trouver la Source de Mort et à faire reprendre leur cours naturel aux bonnes eaux de Taloued. Il émanait en effet autrefois une force mystérieuse des eaux qui formaient le cours supérieur du fleuve Roab, à l'endroit où, petit ruisseau encore, celui-ci quittait l'impénétrable forêt vierge. Il s'agissait sans aucun doute d'une eau douée de qualités toutes particulières : de là à affirmer, comme le prétendent certains, qu'elle avait le pouvoir de guérir tous les maux possibles, c'est une autre affaire. Il n'empêche que tous ceux qui s'y étaient rendus en quête d'un soulagement à leurs douleurs en étaient revenus convaincus de l'efficacité du remède. Et bon nombre d'entre eux revenaient à Taloued en pèlerinage. La plupart des malades emportaient un bon poids de pièces d'argent avec eux pour payer l'hébergement et la nourriture, les porteurs d'eau, les serviteurs, les charlatans et les médicastres.

Quoi qu'il en soit, personne ne contestait les bienfaits des eaux de Taloued sur la population locale, et leur influence atteignait même le port de Tuzak situé à l'embouchure du fleuve. Le commerce des eaux rapportait bien sûr aussi beaucoup d'argent au maître de la région, le prince Herdin. Mais voilà que depuis quelque temps, ces eaux bénéfiques s'étaient taries. Après bien des jours de sécheresse, on avait vu, par une nuit fatale et cent fois maudite, s'écouler dans le lit du fleuve un liquide pour lequel on n'avait trouvé d'autre appellation que les «miasmes du diable ». (Il était strictement interdit de prononcer ces mots, car l'on craignait qu'un puissant Magicien n'ait jeté un sort sur la source. Cette insulte aurait pu alors déchaîner sa colère et entraîner de nouvelles catastrophes.)

Ce liquide trouble et puant, de teinte brun-vert et d'aspect visqueux, avait des effets redoutables. Quelques gouttes suffisaient à couvrir de pustules le passant distrait qui les avalait. Un gobelet entier vous faisait, à tout jamais, perdre la vie dans d'atroces souffrances.

Le simple contact du liquide avec la peau provoquait la formation d'ignobles abcès purulents ainsi que d'atroces démangeaisons. Après un contact prolongé la peau finissait par pourrir et se décomposer, ce qui entraînait une mort lente et affreuse de la victime. Tous, hommes et bêtes, étaient pareillement victimes de ce mal. En dépit de ses nombreux affluents, le Roab avait fini par être contaminé jusqu'à son embouchure.

Personne ne s'étonnera alors, qu'une proportion croissante d'habitants ait quitté la région et que bientôt le Prince n'ait plus trouvé un seul volontaire assez audacieux pour s'attaquer à la source de ce fléau. De tous ceux qui tentèrent de découvrir la cause de ce phénomène de putréfaction, un seul est jamais revenu. Mais le pauvre diable avait complètement perdu la raison lorsqu'il reparut, après dix jours passés dans la forêt vierge. Impossible de tirer de lui le moindre propos cohérent ! Dans sa folie, il finit par se jeter dans les eaux de la rivière... Les rares témoins de ce drame frémissent encore des bulles glauques qui, seules, égayèrent cet instant lugubre.

A votre corps défendant, c'est à vous, maintenant, d'essayer de percer le mystère de l'empoisonnement des eaux du fleuve. Vous savez que vous pouvez mener à bien cette mission : tous les racontars faisant état de monstres, créatures diaboliques, puissances maléfiques, et autres invraisemblables dangers qui vous guettent au cours de cette mission, ne vous inquiètent pas outre mesure. Mais vous admettez difficilement la méthode utilisée à votre égard ! Aussi, tout en étant bien conscient de l'impossibilité de refuser la «proposition » du Prince, vous exigez d'un ton sans réplique un équipement pour le moins convenable, ainsi qu'un bon cheval pour vous rendre à Taloued.

« Bien entendu, tu auras le même équipement que celui de chacun des héros qui a accepté cette mission. Et un destrier t'attend dehors. Mieux encore : je t'accorde une escorte de trois hommes qui t'accompagneront jusqu'à Taloued » répond le Prince avec un fin sourire.

Inutile de vous leurrer : cette escorte n'a pas d'autre but que de vous empêcher de vous enfuir. et vous reconnaissez bien là l'attitude du Prince : trop lâche pour partir lui-même à la recherche de la Source de la Mort, il craint que d'autres partagent cette même lâcheté !

Vous recevez donc une chemise, des pantalons et des bottes de cuir de très bonne qualité, ainsi qu'une machette facile à manier.

Revenons maintenant aux règles du jeu. Cette aventure peut être menée par des Aventuriers, des Guerriers ou des Nains dont le Niveau se situe entre 1 et 5. Les Magiciens et les Elfes en sont exclus. Vous pouvez également choisir d'envoyer dans le jeu un héros qui a déjà vécu plusieurs aventures en votre compagnie. Mais souvenez-vous que des dangers mortels le guettent : peut-être regretteriez-vous de voir le héros que vous aviez tant apprécié au cours de nombreuses parties, trouver la mort seul et abandonné de tous dans la jungle de Maraskan.

Ce type de jeu offre au contraire à un jeune héros sans grande expérience la possibilité de gagner ses premiers POINTS D'AVENTURE. Que votre choix soit de lancer dans le jeu un vieux compagnon, un Nain ou un jeune Aventurier, munissez-vous de votre Feuille de Personnage, et inscrivez les indications concernant l'équipement. Les vêtements de cuir ont une valeur de Protection de 3, la machette porte 1 D + 3 Points d'Impact.

Votre héros reçoit en outre un sac contenant des ustensiles indispensables : une pierre à feu et une mèche, ainsi que des provisions pour deux jours et une gourde d'eau. Un petit couteau complète cet équipement.

Votre mission est sans ambiguïté : vous devez découvrir la Source de Mort et faire reprendre leur cours normal aux eaux saines. Votre succès - ou votre échec - ne dépendra que de vos seules décisions. Car, au cours de ce jeu, divers choix vous seront proposés. Après en avoir vous-même décidé, vous ne lirez que le paragraphe correspondant au numéro que vous aurez choisi. Si vous lisez cette aventure au hasard, elle n'aura aucun sens : aussi, suivez toujours les règles du jeu. Enfin, n'oubliez pas de dresser un plan très précis des lieux que vous visiterez. En effet, il arrive parfois que même le plus brave des héros échoue dans une mission d'apparence facile ! Un plan pourrait, alors, se montrer de la plus grande utilité pour d'autres héros.

Lorsque vous rencontrez un adversaire, lancez immédiatement le dé, une fois pour votre héros, une autre fois pour son ennemi. Après une victoire inscrivez sur votre Feuille de Personnage le nombre de POINTS D'AVENTURE ainsi recueillis. Si jamais votre héros venait à mourir au cours de cette dangereuse mission, ne vous découragez pas, mais empressez-vous de donner naissance à un nouveau pers on nage. Un sortilège lui fera acquérir l'expérience dl ses prédécesseurs. Les dangers n'épargneront pas pour autant ce nouveau héros, mais l'expérience de : anciens lui apprendra comment éviter les risques et les détours inutiles.

Dans les aventures en solitaire, il arrive souvent que s'offre au héros, à un paragraphe particulier, un grand nombre de choix dont certains lui sont déjà connus. Ne vous irritez pas de ces répétitions : elles ont un sens dans le déroulement de la partie. Mais si vous avez dressé un plan, vous saurez les éviter, sans difficulté. Mais en voilà assez pour les explications !

Vous quittez Tuzak au petit jour, et vous atteignez le lendemain matin le lieu qu'on appelle Taloued. Si vos trois gardes du corps arboraient en partant une mine farouche et décidée, ils prennent maintenant, à mesure que vous approchez de la source du mal, un air moins assuré. Tous trois essayent de vous convaincre, cependant, qu'ils vous attendront ici pendant dix jours ; après quoi ils rentreront à Tuzak pour annoncer la triste nouvelle de votre disparition dans la jungle.

Vous disposez de deux jours de vivres. Il vous faudra ensuite vous débrouiller sur place. Cette aventure épuisera d'autant plus votre Energie Vitale qu'elle durera longtemps, car vous devrez fournir de gros efforts sans pouvoir absorber de nourriture vraiment consistante entre-temps : passés les deux premiers jours, vous serez obligé de soustraire un point de votre Energie Vitale au début de chaque journée d'aventure supplémentaire. Il est évidemment difficile de déterminer avec précision la durée d'une journée fictive, mais on peut estimer, compte tenu des efforts qui vous attendent, que vous ne pourrez guère parcourir plus de 24 paragraphes par jour. Il se peut donc que vous mourriez d'inanition... Dans ce cas, lancez un nouveau héros dans le jeu. Et souvenez-vous qu'après avoir lu 48 paragraphes, vous devrez de nouveau soustraire un point de votre Energie Vitale c'est-à-dire en arrivant au 49e paragraphe, puis au 73e, et ainsi de suite.

Avec appréhension, vous jetez un regard autour de vous. Une savane de hautes herbes s'étend jusqu'à un massif rocheux, contrefort de la chaîne qui traverse toute l'île de Maraskan. Une gorge d'environ 15 km de long s'enfonce dans ce massif en direction du Nord-Est. L'ouverture de la gorge fait à peu près 4,5 km de largeur, et elle est dominée par des falaises abruptes, culminant à 300 m de hauteur. Le fond de la gorge disparaît sous une végétation tropicale luxuriante, quasiment impénétrable. La rivière de la mort surgit de la forêt vierge du côté oriental. A proximité de la paroi occidentale, une autre rivière, aux eaux potables, quitte également la jungle. La Source de Mort doit se trouver quelque part dans cette gorge. Bien entendu, il n'existe pas de carte précise de la forêt vierge, et vous allez devoir trouver votre chemin vous-même. La carte I vous aidera à vous orienter. Les contours de la gorge y sont dessinés ; seule la vallée reste inexplorée. Vous allez donc faire un plan précis des chemins qu'empruntera votre héros à travers la jungle ; cela facilitera vos problèmes d'orientation. Pour cela, utilisez la carte Il.

Mais, si précis soit-il, votre plan n'empêchera sans doute pas votre héros de s'égarer à l'occasion... Dans ce cas, ne perdez pas votre sang-froid et continuez à progresser. Vous finirez bien par revenir en terrain connu. La Source de Mort est une aventure qui se déroule dans la jungle. Or, dans la jungle, il n'existe aucune indication ! Trouver son chemin constitue l'une des principales difficultés que votre héros devra apprendre à surmonter, tôt ou tard.

Nous vous souhaitons de tout cœur bonne chance. Laissez maintenant votre cheval aux Gardes du Prince et commencez l'aventure.

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