Lecture des livres dont vous êtes le héros
29 Mai 2014
Ainsi commence une nouvelle aventure, Nédime, la fille du Calife, conçue pour un seul joueur : c'est une aventure en solitaire.
Le monde de l'Aventurie, où se déroule l’œil Noir, ne vous est accessible que si vous connaissez les règles essentielles du jeu. C'est-à-dire qu'il vous faut déjà posséder l'Initiation au Jeu d'Aventure. Vous y trouverez tout ce qui vous est nécessaire pour jouer. Donc vous connaissez les règles et vous savez aussi qu'il vous faut créer le héros que vous enverrez dans cette aventure. Vous jouerez naturellement vous-même le rôle de ce héros. Pour cette aventure solitaire, il vous faut un héros de Niveau 1 à 4 ; cette aventure n'est faite ni pour des Magiciens, ni pour des Elfes. Le héros doit être de sexe masculin, car il est plus réaliste d'imaginer Nédime, la jolie fille du Calife, arrachée par un homme des mains du Sultan !
Bien entendu, cela ne signifie en aucun cas que cette aventure ne puisse être jouée que par des hommes. Pourquoi une joueuse ne conduirait-elle pas l'aventure d'un héros masculin ?
Vous pouvez, si vous le voulez, lancer dans ce jeu un héros ayant déjà vécu d'autres aventures, mais il nous semble préférable, pour Nédime, la fille du Calife, de créer un héros neuf. Car il s'agit d'une aventure comportant un très grand risque et il serait dommage que votre héros, avec lequel vous avez déjà vécu des aventures au cours de jeux de rôles antérieurs, trouve la mort dans le palais du Sultan ou disparaisse à jamais dans ces cachots.
Prenez en main une Feuille de Personnage, et jetez un dé. Vous déterminerez par le nombre des points obtenus les qualités du héros en prenant modèle dans le Livre des Règles.
Laissez provisoirement en blanc les rubriques Protection, Arme, Attaque et Parade. Nous y reviendrons bientôt. Vous avez ainsi créé un héros et vous imaginez que celui-ci est attablé dans la taverne et attend le messager annoncé.
En attendant, vous vous rappelez la façon dont vous vous êtes trouvé entraîné dans cette aventure.
Vous étiez assis dans une misérable taverne, quand vous avez été abordé par un petit homme aimable, alors que vous cherchiez désespérément dans votre poche de quoi payer l'aubergiste.
Il ne lui fut pas nécessaire de déployer de grands efforts de persuasion, pour vous convaincre de l'accompagner au palais du Calife qui, selon lui, voulait vous confier une mission de la plus haute importance. Car votre bourse était, une fois de plus, vide! Après vous avoir longuement observé, le Calife vous demanda :
-Es-tu résolu et courageux ?
-Ma foi oui, avez-vous répliqué, non sans hésitation. Mais qu'auriez-vous pu dire d'autre ?
Le Calife vous lança une bourse assez petite, mais fort lourde.
-Prends cet or. Sans doute en auras-tu besoin Et tu auras 150 pièces d'or en plus si tu me ramènes ma fille. Puis, d'une voix mêlée de sanglots, il parla de Nédime, l'astre rayonnant de sa vie Depuis un an et plus qu'elle avait été enlevée, le soleil s'était éteint pour le Calife.
-Mais j'ai fini par savoir où elle est détenue: au palais du sultan Hasrabal, cet immonde rejeton d'une engeance de vipères et de crapauds! Puisse Rastoullah le frapper du choléra !
Vous avez promis au Calife que vous délivreriez sa fille. Le Calife frappa alors dans ses mains. Un serviteur parut: il apportait sur un bouclier une cotte de mailles finement tressée et une épée.
Prenez à présent la Feuille de Personnage de votre héros; inscrivez les valeurs de son équipement: la cotte de mailles et cette épée spéciale sont des objets d'équipement nouveaux.
Cotte de mailles :
Protection 4, malus pour maladresse 0, poids 300, prix 40 pièces d'or (au cas où vous souhaiteriez un jour la vendre).
Bouclier :
Protection + 1
Épée :
Points d'Impact: 1 D + 4 (5 à 10 PI), poids 60, prix 10 pièces d'or, Attaque + 1, Parade + 1 (vous avez l'épée si bien en main que vos valeurs d'Attaque et de Parade augmentent chacune de 1point!), facteur de Rupture 2 (dans le jeu en solitaire, vous devez renoncer aux règles du facteur de Rupture).
Libre à vous de compléter l'équipement du héros, si, du moins, il dispose du capital nécessaire. Mais n'oubliez pas qu'on ne peut porter deux armures l'une sur l'autre, ni se battre simultanément avec deux armes.
Le Calife vous a adjuré de partir le plus vite possible. Vous avez donc revêtu votre cotte de mailles et soupesé de la main votre épée. Jamais auparavant vous n'avez possédé pareille lame.
-Je délivrerai votre fille! vous êtes-vous écrié, dût-il m'en coûter la vie !
Alors le Calife eut son triste sourire et il répéta la sinistre phrase à propos de « couper la tête ». Votre exclamation irréfléchie le portait sans doute à croire que vous ne teniez guère à la vie. Sur un salut peu encourageant, il vous donna congé. Le majordome vous souhaita bonne chance pour le voyage jusqu'à la résidence du Sultan; il vous pria d'attendre à la Taverne de l'Olivier un habitant du lieu chargé de vous transmettre les instructions nécessaires...
Nédime, chuchote soudain une voix enrouée derrière votre dos: Vous répliquez: La joie des yeux de Rastoullah ! Tel était en effet le mot de passe que vous avait confié le majordome. Vous vous retournez. Un petit personnage courbé, le visage dissimulé sous le capuchon du burnous noir, se présente à vous. Sur un signe, vous le suivez dans un réduit sombre. Vous vous asseyez tous deux à une table branlante. En vous examinant avec une extrême attention, il vous dit :
-Tu veux donc délivrer Nédime, ô toi, jeune vertueux ? Vous n'avez pas le temps de vous demander comment punir l'individu de son insolence qu'aussitôt il reprend: Je dois t'aider. Voici le plan du palais (voir pages 64 et 65). Ce plan est déjà vieux. Il peut se faire que le palais ait été légèrement modifié depuis. On ne peut d'ailleurs y voir si telle porte est ouverte ou fermée. Tu découvriras tout cela toi-même.
-Dans quelle pièce Nédime est-elle détenue ? demandez-vous.
-Comment le saurais-je ? Tout ce que je peux te dire, ô toi fils de l'aveuglement, c'est qu'elle n'a jamais quitté le palais. Je la fais surveiller jour et nuit.
-Que peux-tu me dire encore ? Le palais comporte-t-il une entrée secrète ?
-Il y aune fenêtre sur la façade arrière. Sinon, il faut passer par la grande porte. Tu ne pourras le faire que vers midi, car la plupart des Gardiens dorment à cette heure-Ià.
-Qui garde le palais ?
-Des guerriers endurcis. Mais j'en ignore le nombre exact. Il y a aussi, en divers endroits, des monstres. Le Sultan, tu le vois, a des animaux domestiques très étranges. En outre... (votre informateur pose un doigt sur ses lèvres, puis murmure) il s'adonne à la magie noire.
Vous souhaitez poser encore quelques questions, mais l'homme s'y refuse :
-Je me suis déjà trop longtemps entretenu avec toi. Si le Sultan me soupçonne, je ne donne pas cher de ma peau. Je te souhaite bonne chance !
Et en un tournemain, le voilà parti. Vous demeurez soucieux... D'ici midi il vous reste un peu de temps, lisez donc l'explication des particularités du jeu en solitaire.
Comme son nom l'indique, l'aventure en solitaire se joue seul. Vous pouvez considérer que vous, joueur, jouez contre moi, auteur. Je vous ai proposé une mission que vous devez remplir: délivrer Nédime et faire en sorte que, pour le Calife, le soleil brille à nouveau.
Votre héros doit se préparer à une entreprise dangereuse. Il y a gros à parier qu'il n'en sortira pas vivant, ou du moins pas libre. Que cela ne vous chagrine pas! Si vous échouez, vous créerez vite un héros neuf et vous le lancerez sur les traces du premier. Un de vos héros finira bien par réussir à réunir le père et la fille. Car chacun de vos héros profite magiquement des expériences bonnes ou mauvaises, faites par son prédécesseur. Au début des Mille et une Nuits, on peut lire: « La vie des anciens est une leçon pour leurs successeurs. Que l'homme réfléchisse aux leçons qui ont été données à d'autres et s'en instruise! »
Le héros peut tirer profit des expériences de ses prédécesseurs, mais non de leurs exploits. Donc, quand votre héros s'introduit dans le palais, tous les monstres que le précédent a abattus sont de nouveau en vie, et les portes qu'il a ouvertes se sont refermées. Ainsi chaque héros solitaire devra-t-il mener chaque fois une nouvelle aventure.
Mais comment jouer cette aventure ? C'est très simple: vous lisez le texte jusqu'à ce que vous vous trouviez devant un choix. Exemple: Avez-vous compris mes explications (rendez-vous au1) ou non (rendez-vous au 2) ? Vous décidez ainsi du paragraphe que vous allez aborder. Suivant votre choix vous continuez la lecture par le paragraphe 1 ou le paragraphe 2 :
1. Naturellement vous avez compris. C'est d'ailleurs élémentaire. N'attendez pas de compliments. Toute louange exagérée découragerait votre zèle. Continuez la lecture de mes explications !
2. Ne faites pas semblant de n'avoir pas compris ces simples données! A quoi bon essayer de passer pour un sot! Ça ne sert à rien. Laissez-donc ces sottises et continuez la lecture de nos explications !
Il est important que vous lisiez exclusivement le paragraphe auquel vous êtes renvoyé. Ne pas respecter cette règle serait vous priver de toute la surprise et de tout le plaisir de l'aventure.
Si vous rencontrez un adversaire, vous jetez le dé deux fois: une fois pour votre héros et une fois pour son ennemi. Dès que vous avez triomphé de l'adversaire, vous inscrivez les POINTS d'AVENTURE que vous rapporte votre victoire sur votre Feuille de Personnage. Puis vous poursuivez votre route.
Notez sur un papier les numéros des paragraphes que vous avez parcourus. Cela facilitera vos recherches si vous souhaitez revenir en arrière. Au cours de l'aventure, vous découvrirez peu à peu les diverses salles du palais. Vous pouvez donc insérer dans le plan une brève description des lieux.
Par exemple: Chambre avec deux Gardes endormis. Cela vous servira d'aide-mémoire.
Vous pouvez photocopier le plan du livre, le recopier ou le décalquer, ainsi vous l'aurez constamment sous la main au cours de l'aventure.
Toutes les salles portent des numéros. A chaque numéro correspond un paragraphe du texte. N'allez pas lire au hasard le paragraphe correspondant à telle ou telle salle! Il se peut que vous ne puissiez pas atteindre cette salle sans en avoir auparavant traversé une autre. Beaucoup de pièces sont inaccessibles, si on ne traverse pas la cour intérieure. Lisez donc les paragraphes portant les numéros des salles, dans l'ordre où le héros y pénètre.
Nous nous sommes efforcés de vous offrir une aventure en solitaire aussi réaliste que possible, qui vous propose à chaque instant quantité de possibilités de choix. Par exemple: vous pouvez choisir à votre gré la voie que vous emprunterez pour traverser le palais, dont vous connaissez d'avance le plan. Cette nouvelle technique « réaliste » du jeu en solitaire implique que soient fréquemment énumérées toutes les possibilités qui s'offrent au héros là où il se trouve (bien que votre héros personnel en ait déjà tenté quelques-unes). Ne vous inquiétez pas de ces répétitions: envisagez seulement les possibilités que vous n'avez pas encore explorées. Si vous avez pris soin de noter sur une feuille les paragraphes que vous avez lus, vous dominerez mieux le problème.