Lecture des livres dont vous êtes le héros
8 Mai 2014
Avant de vous lancer dans cette aventure, le héros que vous êtes doit savoir que cette histoire offre deux possibilités : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre héros, Issel, qui devra disposer de l'aventure jumelle de celle-ci, Issel le Guerrier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera maître de son destin mais, bien que vos buts soient différents, vous évoluerez dans le même univers hostile où vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors être l'un pour l'autre le plus précieux et fidèle des alliés face aux dangers qui vous menaceront, aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise à rude épreuve, car vous pourrez tous deux être amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le déroulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les règles générales sans tenir compte de celles qui ont trait au « Double Jeu ». Dans le cas contraire, examinez-les bien sûr attentivement.
Règles du jeu
La nature et l'expérience d'une existence encore jeune mais fort mouvementée et riche en enseignements vous ont permis de vous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributs nécessaires à l'accomplissement de votre aventure. Ils sont au nombre de quatre : endurance, habileté, Agilité, l'ouvoir Magique. Vous disposez, au commencement de cette aventure, de 40 points à répartir à votre gré entre ces quatre talents, sachant que vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points à chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude à chaque talent sera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez alloué ; répartissez-les donc avec discernement, sans perdre de vue que le succès de votre aventure et votre survie vont dépendre de la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez doté chacun de vos quatre talents (utilisez de préférence un crayon, de façon à pouvoir reporter aisément les variations en cours d'aventure).
Talents
endurance : c'est votre force vitale, elle reflète la puissance de vos muscles, votre détermination, votre capacité à encaisser les coups comme à en donner, bref, votre état physique et moral en général. Votre total d'endurance fluctuera au gré de vos péripéties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous feront perdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possible de récupérer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dépasser votre total de départ.
habileté : il s'agit de votre habileté au combat classique, armé d'une simple épée. Vous n'êtes pas un guerrier et votre pratique de cet art primitif se résume à peu de chose. Aussi vous faudra-t-il dépenser 2 points pour obtenir 1 point d'HABiLETÉ. Si par exemple vous désirez disposer d'un total de 7 points d'HABiLETÉ, il vous faudra en retrancher 14 de votre réserve de 40 points. Agilité : vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres, esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou tout simplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurez affaire à trop forte partie !
Pouvoir Magique : c'est là votre point fort et vous aurez bien des fois l'occasion d'y faire appel au cours de cette aventure (voir « Sortilèges et Incantations »).
Chaque fois que vous devrez faire appel à l'un de vos talents, notamment votre Agilité, autrement qu'au cours d'un combat, vous devrez utiliser une paire de dés à six faces (ou la Table de Hasard que vous découvrirez plus loin avec son mode d'utilisation). Si, en lançant les dés, vous obtenez un résultat inférieur ou égal au total du talent concerné, vous réussissez. Si les dés donnent un résultat supérieur à votre total, vous échouez. Dans certains cas, vous aurez la possibilité de vous rattrapper en effectuant une, voire plusieurs tentatives supplémentaires mais, dans d'autres, le premier échec sera irrémédiable et catastrophique.
Sortilèges et Incantations
Ils sont au nombre de quatre et, à côté de leurs valeurs respectives en points (n'oubliez pas dans votre cas de les multiplier par deux), est indiqué le nombre de points d'endurance que vous devrez retrancher de votre total chaque fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix, inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilèges et Incantations) de votre Feuille d'Aventure.
Incantation de Sens du Danger : Valeur : 4.
Coût : 1 point d'endurance à chaque utilisation. Cette incantation vous avertira de tout danger caché ou imminent provenant de tout lieu, objet ou créature vivante.
Sortilège de la Main de Feu : Valeur : 6.
Coût : 2 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège permet à celui qui l'utilise de projeter des éclairs de feu qui enflamment tout ce qu'ils atteignent. Toute créature vivante touchée par l'un de ces éclairs perd immédiatement 4 points d'endurance.
Sortilège de Télékinésie : Valeur : 10.
Coût : 4 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège vous permettra de déplacer ou de faire s'élever un objet à distance, par la seule puissance de votre volonté, ainsi que de paralyser une créature vivante. Son effet est très bref, il ne peut agir plus d'une petite minute.
Sortilège de la Botte Mortelle : Valeur : 8.
Coût : 3 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège permet à son utilisateur de porter un coup mortel à toute créature vivante contre laquelle il l'emploie, quelles que soient sa force et ses dimensions (sauf en quelques rares exceptions qui vous seront signalées en temps voulu).
Objets spéciaux
Au cours de votre périple, vous aurez peut-être l'occasion de mettre la main sur des objets qui pourront se révéler utiles pour la suite de votre aventure. N'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure.
Combats
Au cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus d'un homme ou d'une créature qu'il vous faudra affronter, et vous devrez alors tuer pour ne pas être tué. Si le numéro où se déroule le combat ne comporte aucune instruction particulière sur son déroulement, votre destin dépendra de votre habileté, de votre endurance et, bien sûr, de celles de votre adversaire dont vous découvrirez les valeurs inscrites comme dans l'exemple ci-dessous :
ZOMBIE habileté : 6 endurance : 8
Dès que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffres sur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu de Combat, en face de ceux qui correspondent à vos totaux d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE du moment.
Ensuite, sauf instruction contraire, vous pourrez généralement attaquer le premier. Pour cela, lancez deux dés (ou utilisez la Table de Hasard) : si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, votre épée touche votre adversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (s'il est supérieur, vous le manquez, bien entendu). Lancez alors à nouveau les dés pour votre adversaire (s'il est toujours en vie) ; si le résultat est inférieur ou égal à son total d'HABiLETÉ, c'est lui qui vous touche, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un de vous deux succombe, son total d'ENDURANCE ayant atteint zéro. N'oubliez pas de retrancher les points d'ENDURANCE perdus de vos totaux respectifs à mesure que se déroule le combat.
Si l'un de vous tire un double as ou un 2 sur la Table de Hasard, son adversaire reçoit un coup mortel et périt sur-le-champ, ce qui m« in au combat.
Combat contre plus d'un adversaire
Si vous êtes confronté au même moment à plus d'un adversaire, vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votre habileté, afin de les frapper simultanément. Vos chances de les toucher seront bien sûr diminuées, mais vous aurez la possibilité de tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cette méthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLETÉ ainsi divisé sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les dés pour chacune de vos attaques avant de les lancer pour vos adversaires.
Utilisation des Sortilèges d'Attaque
Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrez utiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilège que vous aurez lancé remplacera votre épée au cours de l'Assaut correspondant. Vous devrez bien entendu aussitôt réduire votre total d'endurance du nombre de points que nécessite l'emploi du Sortilège ; si par malheur ce total atteint zéro, vous mourrez aussitôt sans que le sortilège ait pu agir.
Et voici Issel...
Rien ne vous empêche d'utiliser cet histoire comme tout autre histoire dont vous êtes le Héros, en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vos amis a l'heureuse idée de se munir de l'aventure jumelle de celle-ci, Issel le Guerrier, car vous serez alors deux héros, aux caractères et aux talents différents, qui pourront se rencontrer, s'allier, s'affronter ou se réconcilier en poursuivant chacun leur quête parmi de semblables périls. Chacun de vous continuera de vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir.
Si vous optez pour ce « Double Jeu », commencez comme d'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites à Issel, votre partenaire, quel numéro suivant vous avez choisi et attendez qu'il ait fait de même avant d'aller plus loin.
Vous rencontrerez au bas de certains paragraphes un tableau du type suivant :
| Votre propre choix | 34 | 156 | |
| Choix | 123 | 123 | 5 |
| d'Issel | 16 | 87 | 16 |
Les paragraphes qui s'offrent à votre choix y sont inscrits en caractères gras, comme ceux qui s'offrent à celui d'Issel. Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqué à son vis-à-vis, il ne vous reste qu'à utiliser cette grille comme un simple tableau en faisant se recouper la colonne et la ligne correspondant à chacun des numéros que vous avez l'un et l'autre choisi pour obtenir celui où vous devez vous rendre. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34 et Issel au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche vous choisissez le 156 et Issel le 16, vous devez vous rendre au 16.
S'il n'y a aucun tableau de ce genre, contentez-vous de vous rendre au paragraphe que vous aurez choisi, après l'avoir indiqué à Issel, qui procédera de la même façon.
Une fois que vous aurez rencontré Issel, si vous décidez de vous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'obtenir la plus grande efficacité. En cas de combat, celui d'entre vous qui possédera le total d'Agilité le plus élevé frappera le premier. Si vous êtes d'égale Agilité, lancez chacun un dé ou utilisez la Table de Hasard pour savoir à qui reviendra l'honneur.
Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choix qui s'offrira à vous devra donner lieu à une décision commune, sans quoi, vous risquerez de vous retrouver à nouveau seul au fond de la ténébreuse Forêt des Gémissements avant même d'avoir compris ce qui vous est arrivé ! Enfin, vous ne pourrez trahir Issel que si la possibilité vous en est offerte au cours de l'aventure. (Prologue)