Lecture des livres dont vous êtes le héros
19 Mai 2014
Avant de vous lancer dans cette aventure, le héros que vous êtes doit savoir que ce livre offre deux possibilités : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre héros, Clovis, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Clovis le Chevalier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera maître de son destin mais, bien que vos buts soient différents, vous évoluerez dans le même univers hostile où vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors être l'un pour l'autre le plus précieux et fidèle des alliés face aux dangers qui vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise à rude épreuve car vous pourrez tous deux être amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le déroulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les règles générales sans tenir compte de celles qui ont trait au « Double Jeu ». Dans le cas contraire, examinez-les bien sûr attentivement.
Règles du jeu
Vous êtes le prince Lothar, Seigneur de la guerre de la cité de Gundobad. Vous et votre frère jumeau Clovis êtes les prétendants à la succession de votre père, le roi Gunderbock XVI, souverain de Gundobad. Le temps est venu de décider lequel d'entre vous possède les qualités requises pour devenir roi. Si vous préférez vous lancer seul dans cette quête, ou si votre partenaire est éliminé, ne tenez pas compte des instructions qui vous demandent de modifier les valeurs de statut et d'ACTION. Au contraire, assignez à chacun une valeur permanente de 1. Si un paragraphe vous demande de choisir en fonction des valeurs de statut et action, sélectionnez toujours l'option correspondant à la valeur 1. Avant de vous lancer dans cette périlleuse aventure, il vous faut déterminer vos forces et vos faiblesses. Munissez-vous pour cela de deux dés, d'un crayon et d'une gomme. Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoir l'utiliser lorsque vous jouerez à nouveau car il vous faudra plusieurs tentatives avant de mener à bien cette mission...
Talents
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'habileté sera donc compris entre 7 et 12.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'endurance sera donc compris entre 14 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ de chance sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case magie de votre Feuille d'Aventure.
Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'HABiLETÉ, d'endurance, de chance et de magie. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions au-dessus du total de départ et vous en serez alors explicitement averti par le texte. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'inscrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention : notez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case.
Vos points d'HABiLETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABiLETÉ est élevé, mieux c'est. Vos points d'endurance traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total D'endurance est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Quant à votre total de chance, il vous indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rôle dans le monde mystérieux que vous allez devoir explorer...
Chance
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance. Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son niveau initial.
Endurance et Provisions
En revanche, votre endurance ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'endurance variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !
Un sac contient des Provisions pour dix repas. Il vous est permis de manger et de vous reposer à tout instant, sauf lors des combats, mais vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois. Un repas vous rend 2 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 2 points à votre total d'ENDURANCE et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous également que vos points d'ENDURANCE ne peuvent jamais excéder leur niveau de départ.
Habileté
Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'HABiLETÉ, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. A moins d'instructions spécifiques, votre total d'HABiLETÉ ne pourra jamais excéder son niveau de départ.
Sortilèges d'Attaque
Les Sortilèges d'Attaque possèdent des effets temporaires. Ils agissent pendant toute la durée du combat dans lequel vous êtes engagé et disparaissent lorsque vous avez remporté la victoire.
Affaiblissement
Coût : 2 points de magie à chaque utilisation. Ce sortilège réduit de moitié I'endurance d'un seul adversaire.
Maladresse
Coût : 1 point de magie à chaque utilisation. Réduit de 2 points I'habileté d'un seul adversaire.
Rayon de la mort
Coût : 2 points de magie à chaque utilisation. Lancez un dé et ôtez le résultat du total d'endurance d'un seul adversaire.
Destruction
Coût : 3 points de magie à chaque utilisation. Ce sortilège affecte tous les adversaires en présence. U ôte à chacun 1 point d'HABiLETÉ et 2 points d'endurance.
Sommeil
Coût : 1 point de magie à chaque utilisation. Ce sortilège peut affecter tous les adversaires en présence. Pour chacun d'entre eux, lancez le dé autant de fois que l'adversaire possède de points d'endurance. Si un seul de ces lancers est un 6, le sortilège est sans effet. Si aucun des lancers n'est égal à 6, l'adversaire sombre dans un profond sommeil pour la durée du combat. Tous les adversaires endormis sont considérés comme ayant perdu le combat.
Parade
Coût : 2 points de magie à chaque utilisation. Ce sortilège affecte tous les adversaires en présence. Chaque fois qu'un ennemi parvient à vous toucher, lancez un dé. Si le résultat est 1, 2 ou 3, vous ne subissez aucun dommage. Si le résultat est 4, 5 ou 6, vous perdez 2 points d'endurance.
Esquive
Coût : 2 points de magie à chaque utilisation. Vous seul bénéficiez de ce sortilège. Lorsque vous êtes touché par un adversaire, vous ne perdez que 1 point d'endurance au lieu des 2 points habituels.
Force
Coût : 2 points de magie à chaque utilisation. Vous seul bénéficiez de ce sortilège. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez un dommage accru de 3 points d'endurance au lieu des 2 points habituels.
Pouvoir
Coût : 1 point de magie à chaque utilisation. Vous seul bénéficiez de ce sortilège qui accroît votre habileté de 1 point.
Guerrier Fantôme
Coût : 1 point de magie à chaque utilisation. Ce sortilège provoque l'apparition d'un guerrier surnaturel qui va combattre à votre place. Le Guerrier Fantôme possède 7 points d'HABiLETÉ c 4 points d'endurance. Résolvez le combat de la manière habituelle en utilisant les capacités du Guerrier Fantôme. S'il perd le combat et que son adversaire est toujours en vie, poursuivez le combat en utilisant cette fois vos propres capacités.
Soins
Coût : variable.
Vous seul pouvez bénéficier de ce sortilège. Il vous permet de transformer vos points de magie en points d'endurance selon un rapport de deux tiers (6 points de magie se transforment ainsi en 4 points d'endurance). Les points de magie transformés sont définitivement perdus.
Aura invincible
Coût : 3 points de magie à chaque utilisation. Vous et Clovis bénéficiez de ce sortilège qui accroît à tous les deux votre habileté de 1 point.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de recourir à des Sortilèges d'Attaque qui pourront modifier sensiblement la tournure des combats (voir plus loin). Les affrontements se déroulent de la manière suivante : Tout d'abord, vous inscrivez les points d'haBiLETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ainsi :
1. L'affrontement est simultané. Les deux adversaires en présence frappent en même temps. Le combat est découpé en un certain nombre d'Assauts au cours desquels les adversaires tentent de s'infliger le maximum de dommages.
2. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABiLETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
3. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez vos propres points d'habileté au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.
4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Vous devez alors retirer 2 points à votre total d'ENDURANCE.
5. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Vous diminuez donc son total d'ENDURANCE de 2 points.
6. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 2.
7. Procédez au deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat avec plus d'une Créature
Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Dans ce cas, affrontez d'abord le premier adversaire de la liste. Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, reprenez le combat avec l'adversaire suivant. Si vous combattez avec Clovis contre plusieurs créatures, vous devrez chacun sélectionner un adversaire et synchroniser vos Assauts. Si vous remportez la victoire alors que Clovis est encore engagé dans son affrontement, sélectionnez sur la liste l'adversaire qui suit celui de Clovis. Si le seul ennemi demeurant sur la liste est celui que combat Clovis, vous l'affronterez à tour de rôle, chacun pendant un Assaut. Dans ce dernier cas, déterminez à pile ou face lequel de vous deux débutera les hostilités.
Comment utiliser les Sortilèges d'Attaque
Vous ne pouvez recourir aux Sortilèges d'Attaque que lorsque le texte vous y autorise. Si tel est votre choix, procédez de la manière suivante :
1. Les Sortilèges d'Attaque doivent être jetés avant le début du combat.
2. Sélectionnez le sortilège que vous désirez utiliser dans la liste des Sortilèges d'Attaque (voir pages suivantes). Pour plus de facilité, il est conseillé d'en tirer des photocopies. La totalité des sortilèges est à votre disposition et il est permis d'utiliser le même Sortilège d'Attaque plusieurs fois de suite.
3. Réduisez votre total de magie du nombre de points correspondant au sortilège que vous avez choisi. Prenez garde à ne pas gaspiller vos points de magie. Si votre total atteint zéro, vous ne pourrez plus jeter de sortilèges d'aucune sorte.
4. Lancez un dé. Si le résultat obtenu est 6, le sortilège est sans effet. Si le résultat est inférieur à 6, vous avez réussi votre incantation et vous pouvez appliquer les effets de votre sortilège.
5. Tous les sortilèges agissent pour la durée du combat. Les effets cessent lorsque l'affrontement est terminé. Vous ne pouvez recourir qu'à un sortilège par combat.
Comment utiliser d'autres sortilèges
Vous aurez parfois la possibilité de jeter un sortilège pour effacer un obstacle ou vous sortir d'une situation dangereuse. Dans ce cas, une liste de sortilèges vous sera proposée, avec leur coût en points de magie. Sélectionnez celui de votre choix et réduise/ votre total de magie du nombre de points correspondant au sortilège. Lancez ensuite un dé. Si vous obtenez 6, le sortilège n'a pas opéré. Rendez-vous dans ce cas au paragraphe indiqué pour les sortilèges manqués. Si le résultat de votre lancer de dé est inférieur à 6, rendez-vous au paragraphe qui correspond au sortilège que vous avez choisi. Si vous vous trouvez en situation de jeter un sortilège alors que votre total de points de magie est égal à 0, le sortilège est sans effet.
Et voici Clovis..
Rien ne vous empêche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre Livre dont vous êtes le Héros en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera plus encore si l'un de vos amis a l'heureuse idée de se munir du livre jumeau de celui-ci, car vous serez alors deux héros, aux caractères et aux talents différents, qui pourront s'allier, s'affronter ou se réconcilier en poursuivant chacun sa quête. Chacun de vous continuera à vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vous optez pour le « Double Jeu », prenez connaissance des règles qui suivent. Munissez-vous d'une feuille de papier et tracez un trait dans le sens de la longueur, de manière à créer deux colonnes. Cette feuille sera commune aux deux joueurs. Au sommet de la colonne de gauche, inscrivez le mot statut et au sommet de la colonne de droite, inscrivez le mot action :
statut action 0 0
Au sommet de chaque colonne, inscrivez le chiffre zéro : ce chiffre constitue la valeur de départ de statut et d'ACTION. Au cours de votre aventure, ces valeurs de départ vont se modifier et différentes instructions vous seront données en fonction de ces nouvelles valeurs. Il est essentiel de tenir un compte précis des valeurs de statut et d'action, faute de quoi l'aventure commune de Clovis et de Lothar perdrait toute cohérence.
Dans certaines circonstances, il vous sera demandé de discuter avec votre partenaire pour déterminer ensemble la suite de votre aventure. Lorsque vous vous serez mis d'accord, il vous faudra vous rendre ensemble au paragraphe correspondant à ce choix. Lorsqu'il ne vous est pas explicitement demandé de converser avec l'autre joueur, vous devez demeurer silencieux. Si, par malheur, Lothar trouve la mort ou bien si vous vous séparez, vous poursuivez votre quête selon les règles propres à l'aventure en solitaire. De même, si votre personnage trouve la mort, ou si vous êtes séparé de votre partenaire, avertissez-le pour qu'il poursuive sa quête selon les règles propres à l'aventure en solitaire. (Prologue)