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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Après tout le mal que vous vous êtes donné pour arriver jusqu'ici, vous vous demandez maintenant si cela en valait la peine. C'est vraiment l'île la plus sinistre que vous ayez jamais vue. Les hautes falaises que vous aviez remarquées lorsque vous tentiez de trouver un passage avec votre bateau ne sont pas limitées à la côte. Il y en a partout. L'île même est presque dépourvue de végétation — elle n'est en fait qu'un gigantesque rocher, jailli du fond de la mer. Dans le roc se sont creusés des cratères et des vallées, si bien que des murailles semblent se dresser autour de vous de tous côtés. En outre, il règne ici une fraî­cheur anormale, compte tenu du climat général. Mais pourquoi diable a-t-on donné à cette île le nom de Demondim ?

Sans perdre un instant, vous commencez à chercher. Bien que, pour être sincère, vous ne sachiez pas au juste ce que vous cherchez. Il faut que vous reveniez à l'époque du roi Arthur, bien sûr. Mais quant à la façon de s'y prendre, c'est une autre paire de man­ches. En fait, vous êtes à la recherche de n'importe quel moyen susceptible de vous venir en aide. Vous venez de pénétrer dans une vallée (cernée bien entendu de hautes falaises de toute part), et vous progressez vers l'ouest jusqu'au moment où vous vous heurtez avec dépit à une impasse. La vallée bute tout simplement contre une autre falaise à l'ouest. Il ne vous reste plus qu'à rebrousser chemin. C'est en faisant volte-face que vous comprenez, alors, pourquoi on appelle cet endroit l'Ile Demon­dim. A moins de deux cents mètres de vous sont ali­gnés six Demondim. Ces créatures sont à peu près de la taille d'un babouin (et assez similaires d'aspect d'ailleurs). Noirs de peau et glabres, la gueule héris­sée de crocs terrifiants, les Demondim remuent sans cesse, parfois debout, parfois à quatre pattes, mais toujours en silence. Leurs visages sont presque infor­mes, avec comme seul trait caractéristique les énormes globes noirs qui doivent leur servir d'yeux. l'un d'entre eux se détache légèrement de la meute, se redresse et laisse échapper un hurlement aigu et plaintif avant de retomber sur ses quatre pattes et de joindre ses compagnons. Vous êtes singulièrement conscient de la présence de ces falaises qui vous emprisonnent de toutes parts (d'autant que votre seule arme est ce ridicule gourdin que vous tenez en main). Les créatures viennent de faire quelques pas dans votre direction, puis elles se sont immobilisées, et, cette fois, tous les six poussent ce long hurlement suraigu. Les globes noirs de leurs yeux semblent son­der avidement votre âme même. N'est-ce pas terrifiant ? Vous serrez votre gourdin d'une main plus ferme et cherchez autour de vous un moyen de vous échapper. Tout d'abord vous n'en voyez aucun, puis soudain vous remarquez l'entrée d'une grotte (guère plus qu'une fissure, en réalité), à environ neuf mètres au-dessus de vous dans le flanc de la falaise nord. Il ne va pas être facile de grimper jusque-là ; surtout avec une meute de Demondim à vos trousses. Mais, réflexion faite, ce doit être possible. Les Demondim hurlent de nouveau et avancent pru­demment dans votre direction, par petits bonds irré­guliers. D'un instant à l'autre, néanmoins, ils seront sur vous. C'est le moment ou jamais de prendre une décision.

Vous pouvez vous avancer courageusement vers les Demondim pour les affronter.

Vous pouvez essayer de grimper jusqu'à la grotte, ce qui pourrait — pourvu que vous y parveniez — vous tirer de ce mauvais pas.

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