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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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C'est tout ? demandez-vous en fronçant les sour­cils.

Mais non, répond Merlin. Ne sois pas si impa­tient. Parfois, tu rencontreras des créatures qui te paraîtront dangereuses, mais qui en fait ne le seront peut-être pas autant qu'elles en auront l'air. Pour le savoir, tu lanceras une fois un dé pour chacune d'el­les, et trois fois un dé pour toi. Si le total des points que tu obtiens alors est inférieur au chiffre obtenu par la créature qui te fait face, elle aura à ton égard une Réaction Amicale, et tu pourras continuer ton chemin sans encombre. Si tout ce que je viens de te dire te dépasse, saches que tu peux essayer de récu­pérer quelques points de vie en dormant, et ce en toute circonstance, sauf lorsque tu te trouveras engager dans un combat. Mais cela n'est quand même pas aussi simple qu'il y paraît. D'ailleurs, je me demande bien ce qui peut être encore simple depuis que ce maudit Dragon de Bronze s'est échappé ! Enfin, peu importe... Nous parlions de quoi déjà ? Ah oui ! des points que tu peux gagner en dormant. Toutes les fois que tu voudras dormir, tu lanceras un dé. Si tu obtiens 1, 2, 3 ou 4, ton sommeil sera agité de songes, et tu devras te reporter au chapitre intitulé Temps du Rêve. Mais n'oublie pas ceci : tu risques alors de perdre des points de vie au lieu d'en gagner. Si tu fais 5 ou 6, ton sommeil aura été profond et t'aura «donné des forces. Lance alors deux dés : le chiffre que tu obtiendras correspondra au nombre de points que tu pourras ajouter à ton total de points de vie. Tu vois qu'il est risqué de dormir à mon époque. De toute façon, tu seras certainement trop occupé à combattre pour le faire et donc, tu vas avoir besoin d’un solide équipement, d'armes...

Et de la magie ! ajoutez-vous vivement, vous demandant dans quelle invraisemblable situation vous vous trouvez.

Et de la magie. Car sans magie, tu n'irais pas bien loin contre un Dragon de Bronze. Tiens, prends ceci. Et des plis de sa robe, il sort un parchemin qu'il vous tend et que vous déroulez. Comme tous les parchemins de Merlin, il est constellé de toutes sortes de taches. Vous espériez qu'il s'agissait de quelque chose de magique, mais ce n'est pas le cas. néanmoins, votre nom est écrit dessus, interloqué, vous levez les yeux vers Merlin.

Qu'est-ce que c'est ?

Il semble gêné, et évite votre regard.

Une liste de courses... quelques objets dont tu pourrais avoir besoin.

Mais pourquoi le prix est-il indiqué auprès de chacun d'eux ?

Merlin toussotte.

Tu vas être obligé d'acheter ton propre matériel, je le crains. Comme le roi risque de me supprimer ma pension, je ne peux me permettre de t'équiper.

Mais je n'ai pas d'argent ! protestez-vous.

  • Tout à fait exact, acquiesce Merlin. Et cela aurait pu être un vrai problème si je ne l'avais prévu. Il se dirige vers un petit placard en cristal qu il ouvre, et dont il sort deux cubes transparents qui, constatez-vous en les regardant de plus près, sont des dés.
  • Des dés magiques, précise-t-il d'un ton bref,ils transforment l'enthousiasme en argent. Je ne peux les utiliser moi-même, car il ne me reste plus guère d'enthousiasme depuis qu'Arthur a évoqué le sort qu'il réserve à ma pension. Mais un intrépide aven­turier comme toi doit déborder d'enthousiasme. Prends-les, et jette-les à terre d'une main ferme. Vous suivez ses instructions et, à peine les dés ont- ils touché le sol qu'ils explosent en un éclair silen­cieux de lumière dorée. Mais juste avant que l'explo­sion ne se produise, vous avez pu voir les points que vous avez faits (lancez vos deux dés pour le savoir). Chaque point vaut une Pièce d'Or. Et une Pièce d'Or vaut 10 Pièces d'Argent. Tout compte fait, il semble bien que vous allez être en mesure de vous procurer votre équipement ! (Notez le nombre de Pièces d'Ar­gent dont vous disposez sur votre Feuille d'Aven­ture.) Mais Merlin toussote de nouveau.
  • Les armes, maintenant. Et une armure, si tu en veux une.

Il fouille une fois de plus sa longue robe, et vous tend une autre liste. (voir en bas de cette page)

  • Les armes et les armures coûtent un prix fou, de nos jours...

Vous considérez les deux listes, puis vous regardez Merlin, l'air accablé. Cette mission va vous coûter les yeux de la tête ! Il s'agit maintenant de dépenser judicieusement votre argent, afin de vous équiper le mieux possible pour mettre le maximum de chances de votre côté. Et n'oubliez pas que tous les prix sont donnés en Pièces d'Argent, et qu'une Pièce d'Or vaut 10 Pièces d'Argent.

Réfléchissez bien avant d'acheter quoi que ce soit. Vous possédez déjà une épée redoutable, Excalibur Junior. Mais E.J. a parfois des moments d'humeur pendant lesquels elle ne se montre pas particulière­ment coopérative ! De toute évidence, il serait pru­dent de vous munir d'une arme supplémentaire. Mais attention : vous ne pourrez jamais utiliser deux armes à la fois. Si vous disposez de peu de POINTS DE VIE, peut-être serait-il sage d'investir dans une armure, bien que ce soit un objet très coûteux, et qu'il ne vous resterait pratiquement plus d'argent pour acquérir d'autres objets de première nécessité. si vous avez accompli avec succès une première mission dans Le Château des Ténèbres, vous avez en votre possession le pourpoint en peau de dragon. vous pouvez le porter sous une armure, ce qui vous protégera d'autant mieux. Il vous faudra certaine­ment accomplir un long trajet, avant de découvrir ce Dragon de Bronze déchaîné. Ce serait donc une bonne idée de faire une bonne provision de nourriture. à moins que vous n'envisagiez de vous débrouiller en cours de route. Mais vous êtes tout à fait libre de choisir ce qui vous semblera le plus utile. Et n'oubliez pas de noter tous vos achats dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure.

  • Alors, voyons voir, dit Merlin. Tordre est en nous ?... euh... tout est en ordre ?

Dans son impatience à vous voir partir (ce qui lui permettra de s'occuper de sa pension), il s'est mis à bafouiller.

  • Je crois que oui, répondez-vous sans conviction. Sauf que je ne vois pas vraiment où aller...
  • Ne t'inquiète pas pour cela, coupe Merlin. J'ai suivi ce stupide monstre sur ma boule de cristal, et je sais où il se cache. Dans l'Antre du Dragon. Parfaitement logique, en fait. La plupart des Dragons se cachent dans l'Antre du Dragon entre leurs expédi­tions de pillage et leurs multiples exactions. Cet endroit fourmille de Dragons de toutes sortes. Et de jeunes filles, bien entendu. Mais il n'y a qu'un seul Dragon de Bronze, celui dont tu dois nous débarras­ser. Alors ne perds pas ton temps à guerroyer contre les autres. A moins qu'ils ne t'attaquent, ce qui sera d'ailleurs probablement le cas.

Mais je ne sais pas du tout comment me rendre à .Antre du Dragon, protestez-vous.

  • Pas de souci à te faire, réplique allègrement Merlin. Je vais te dessiner une carte.
  • Vous aviez dit que vous alliez m'apprendre la magie, lui rappelez-vous carrément.
  • La magie ! s'exclame Merlin en se frappant le front d'une claque retentissante. Mais oui, la magie Bien sûr! Heureusement que tu me l'as rappelé Sans un peu de magie, tu ne ferais pas de vieux os dans l'Antre du Dragon.

Se prenant les pieds dans l'ourlet de sa longue robe, il se précipite (dans son impatience) vers une bibliothèque de cristal, et il saisit sur un des rayons un énorme volume relié en cuir, et qui porte le titre : Magie pour Débutants. Il commence à le feuilleter rapidement.

  • Tiens-toi tranquille, dit-il. Ne bouge pas. Tu as de quoi écrire ? Alors note :

Règles pour le bon usage de la Magie

Règle n 1. Chaque sort jeté coûte 3 points de vie. Qu'il donne un résultat ou non.

Règle n° 2. Aucun sort ne peut être jeté plus de trois fois au cours d'une mission. Il est ensuite inopérant, qu'il ait eu un effet ou non.

Règle n 3. Marche à suivre pour jeter un sort : lan­cez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supé­rieur à 7, il produit l'effet souhaité. Sinon, il est tota­lement inopérant. vous notez ces trois règles le plus vite possible. Elles semblent relativement simples, mais un détail vous chiffonne cependant.

  • Mais je ne connais aucun sort, dites-vous à Merlin.

Non, bien sûr. Tu ne serais pas obligé de les apprendre, si tu les connaissais. Je vais te donner un livre de Sortilèges. Pas celui-ci, ne t'inquiète pas. Il est trop lourd à porter. Un petit, qui tiendra facile­ment dans ton sac à dos. Il ne contient que quelques sorts. mais efficaces, je te le garantis. Tu peux y jeter un rapide coup d'œil, si tu le désires, avant de te mettre en route.

Premier livre de Sortilèges de Pip

Sortilèges Effets

Armure Étincellante Crée un mur de lumière d un eclat insoutenable, de Pip. (AEP) tourbillonnant autour de celui qui a formulé le sortilège. Cette lumière agit comme une armure, et permet donc de retrancher 4 points des Points de Dommage éventuellement reçus. Ces points s'ajou­tent à tous ceux qui pour­raient être retranchés de la protection due à une véri­ table armure, un pour­point en peau de dragon, etc.

Horion Épouvanta­ble de Pip.

(HEP)

Permet d'ajouter 10 points aux Points de Dommage pouvant être infligés à un adversaire au prochain Assaut.

REMARQUE IMPORTANTE POUR PIP

Mais à part le sortilège INVISIBILITÉ, tous les sortilè­ges peuvent être utilisés en tous lieux et en toutes circonstances. N'oubliez-pas de bien tenir à jour votre feuille d'Aventure, en rayant ceux que vous aurez utilises.

  • Voilà, dit Merlin. Voilà ta magie, tes sortilèges N'oublie pas que tu ne peux utiliser chacun d'entre eux que trois fois seulement, à moins, bien entendu, que tu n'en découvres un autre au cours de ta mis­sion. C'est possible ; alors, sois attentif. Après tout,! la magie est assez simple, à la condition de toujours* avoir en tête une règle primordiale : n'utilise jamais un sortilège s'il te reste peu de POINTS DE VIE. Sinon, cela peut causer ta perte. Et ne te sers de la magie que lorsque tu en auras vraiment besoin. Car c'est un atout précieux qui nécessite de celui qui l'utilise un grand discernement. Ce qui explique la rareté des magiciens. Mais tu le découvriras vite : les sortilèges ne sont pas toujours efficaces ; ce qui, parfois est source de dangers, d'épreuves et de tribulations ma pauvre pension, par exemple... Enfin, te voilà prêt à te mettre en route, et il me reste à te parler de l'Expérience.

A chaque fois que tu remporteras un combat, ou que tu trouveras la solution à une énigme, tu gagneras 1 point d'EXPÉRlENCE. 20 de ces points donnent droit à 1 POINT PERMANENT DE VIE qui s'ajoute au total de POINTS DE VIE. En ce cas, mais en ce cas seulement, ton total de POINTS DE VIE pourra être supérieur au total de départ. Les POINTS PERMA­NENTS DE VIE que tu gagneras te seront utiles dans tes prochaines missions. Car tu as encore beaucoup de tâches à accomplir... à moins, bien sûr que le Dra­gon de Bronze... Mais, bougonne-t-il, ne pensons pas à cette éventualité...

Puis, Merlin tire de la manche de son ample robe un dernier rouleau de parchemin, jauni par l'âge (à moins que ce ne soit par le thé), et maculé des taches habituelles.

Pour finir, dit-il, voici ta carte. (Voir en bas de cette page). C'est une copie d'une carte très rare et très ancienne que j'ai dessinés moi-même. La copie, je veux dire, pas la vieille carte. Ne l'égare pas, sinon tu ne saurais pas vers où te diriger. Elle t'indique comment parvenir à l'Antre du Dragon. Très peu de gens en connaissent le che­min. En fait, je suis peut-être le seul. Mais mainte­nant, tu partages ce secret. Prépare soigneusement ton voyage, et suis attentivement les indications por­tées sur la carte. Mais une fois dans l'Antre du Dra­gon, tu devras te débrouiller seul, j'en ai peur, car personne n'a jamais réussi à en établir le plan. Allez, en route, maintenant.

Et Merlin, qui malgré toutes ses étourderies n'en demeure pas moins le plus grand magicien d'Avalon, agite les bras en d'étranges figures. Lentement, mais inexorablement, lui et sa grotte commencent a s'effacer, pour disparaître bientôt complètement.

Vous sentez maintenant que l'on vous pousse dans le dos, Pip. Vous vous retournez, plongeant votre regard dans les beaux yeux tendres de Wanda la Vagabonde, votre vache favorite dans le petit trou­peau que possèdent vos parents d'adoption, John le fermier, et Mary la fermière. Et s'il s'agit de Wanda la Vagabonde, c'est que le pâturage dans lequel vous vous trouvez s'étend derrière la ferme où vous vivez.

comment avez-vous bien pu arriver là ? Seul Merlin pourrait le dire. Mais, en jetant un coup d'œil à vos pieds, vous apercevez les divers objets de votre équipement, pour lesquels vous avez dépensé votre or dans la Grotte de Cristal. Qui plus est, vous tenez dans votre main un rouleau de parchemin jauni par le temps (à moins que ce ne soit par le thé de Merlin), sur lequel est dessiné une carte. n'est-ce pas la carte la plus étrange que vous ayez jamais vue de votre vie ? Tout à fait différente de celles que l'on placarde sur tous les murs des classes de géographie. De simples pointillés qui représentent peut-être des routes (ou autre chose). Et des numéros de sections. Comment Merlin savait-il où vous seriez lorsque vous dérouleriez la carte ? Mystère ! Il a dit que c'était une copie d'une très vieille carte : comment le cartographe d'autrefois savait-il où vous seriez? Ou que Wanda la Vagabonde vous pousserait dans le dos avec son museau ? Et pourtant, vous êtes bien là, indiqué par un X. Et voilà Wanda, grandeur nature. Enfin, presque ! Enfin, c'est la seule piste que vous possédiez pour découvrir l'Antre du Dragon. Vous avez donc tout intérêt à vous en servir. Choisissez un itinéraire, et suivez-le jusqu'à ce que vous arriviez à une section numéro­tée. Et rendez-vous à la séquence portant ce numéro. N’oubliez pas d'emporter votre équipement et vos armes (ainsi que vos sortilèges !) Sur la carte, vous avez remarqué que l'entrée de l'Antre du Dragon n' est pas indiquée. Peut-être parce qu'elle est secrète. Mais elle doit être là, quelque part, dans l'une de ces sections, par exemple. Il va falloir vous mettre en route pour la découvrir, Pip ! Car, où qu'elle soit...

Choisissez sur la carte le chemin que vous voulez emprunter :

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