Lecture des livres dont vous êtes le héros
27 Juin 2014
C'est tout ? demandez-vous en fronçant les sourcils.
Mais non, répond Merlin. Ne sois pas si impatient. Parfois, tu rencontreras des créatures qui te paraîtront dangereuses, mais qui en fait ne le seront peut-être pas autant qu'elles en auront l'air. Pour le savoir, tu lanceras une fois un dé pour chacune d'elles, et trois fois un dé pour toi. Si le total des points que tu obtiens alors est inférieur au chiffre obtenu par la créature qui te fait face, elle aura à ton égard une Réaction Amicale, et tu pourras continuer ton chemin sans encombre. Si tout ce que je viens de te dire te dépasse, saches que tu peux essayer de récupérer quelques points de vie en dormant, et ce en toute circonstance, sauf lorsque tu te trouveras engager dans un combat. Mais cela n'est quand même pas aussi simple qu'il y paraît. D'ailleurs, je me demande bien ce qui peut être encore simple depuis que ce maudit Dragon de Bronze s'est échappé ! Enfin, peu importe... Nous parlions de quoi déjà ? Ah oui ! des points que tu peux gagner en dormant. Toutes les fois que tu voudras dormir, tu lanceras un dé. Si tu obtiens 1, 2, 3 ou 4, ton sommeil sera agité de songes, et tu devras te reporter au chapitre intitulé Temps du Rêve. Mais n'oublie pas ceci : tu risques alors de perdre des points de vie au lieu d'en gagner. Si tu fais 5 ou 6, ton sommeil aura été profond et t'aura «donné des forces. Lance alors deux dés : le chiffre que tu obtiendras correspondra au nombre de points que tu pourras ajouter à ton total de points de vie. Tu vois qu'il est risqué de dormir à mon époque. De toute façon, tu seras certainement trop occupé à combattre pour le faire et donc, tu vas avoir besoin d’un solide équipement, d'armes...
Et de la magie ! ajoutez-vous vivement, vous demandant dans quelle invraisemblable situation vous vous trouvez.
Et de la magie. Car sans magie, tu n'irais pas bien loin contre un Dragon de Bronze. Tiens, prends ceci. Et des plis de sa robe, il sort un parchemin qu'il vous tend et que vous déroulez. Comme tous les parchemins de Merlin, il est constellé de toutes sortes de taches. Vous espériez qu'il s'agissait de quelque chose de magique, mais ce n'est pas le cas. néanmoins, votre nom est écrit dessus, interloqué, vous levez les yeux vers Merlin.
Qu'est-ce que c'est ?
Il semble gêné, et évite votre regard.
Une liste de courses... quelques objets dont tu pourrais avoir besoin.
Mais pourquoi le prix est-il indiqué auprès de chacun d'eux ?
Merlin toussotte.
Tu vas être obligé d'acheter ton propre matériel, je le crains. Comme le roi risque de me supprimer ma pension, je ne peux me permettre de t'équiper.
Mais je n'ai pas d'argent ! protestez-vous.
Il fouille une fois de plus sa longue robe, et vous tend une autre liste. (voir en bas de cette page)
Vous considérez les deux listes, puis vous regardez Merlin, l'air accablé. Cette mission va vous coûter les yeux de la tête ! Il s'agit maintenant de dépenser judicieusement votre argent, afin de vous équiper le mieux possible pour mettre le maximum de chances de votre côté. Et n'oubliez pas que tous les prix sont donnés en Pièces d'Argent, et qu'une Pièce d'Or vaut 10 Pièces d'Argent.
Réfléchissez bien avant d'acheter quoi que ce soit. Vous possédez déjà une épée redoutable, Excalibur Junior. Mais E.J. a parfois des moments d'humeur pendant lesquels elle ne se montre pas particulièrement coopérative ! De toute évidence, il serait prudent de vous munir d'une arme supplémentaire. Mais attention : vous ne pourrez jamais utiliser deux armes à la fois. Si vous disposez de peu de POINTS DE VIE, peut-être serait-il sage d'investir dans une armure, bien que ce soit un objet très coûteux, et qu'il ne vous resterait pratiquement plus d'argent pour acquérir d'autres objets de première nécessité. si vous avez accompli avec succès une première mission dans Le Château des Ténèbres, vous avez en votre possession le pourpoint en peau de dragon. vous pouvez le porter sous une armure, ce qui vous protégera d'autant mieux. Il vous faudra certainement accomplir un long trajet, avant de découvrir ce Dragon de Bronze déchaîné. Ce serait donc une bonne idée de faire une bonne provision de nourriture. à moins que vous n'envisagiez de vous débrouiller en cours de route. Mais vous êtes tout à fait libre de choisir ce qui vous semblera le plus utile. Et n'oubliez pas de noter tous vos achats dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure.
Dans son impatience à vous voir partir (ce qui lui permettra de s'occuper de sa pension), il s'est mis à bafouiller.
Mais je ne sais pas du tout comment me rendre à .Antre du Dragon, protestez-vous.
Se prenant les pieds dans l'ourlet de sa longue robe, il se précipite (dans son impatience) vers une bibliothèque de cristal, et il saisit sur un des rayons un énorme volume relié en cuir, et qui porte le titre : Magie pour Débutants. Il commence à le feuilleter rapidement.
Règles pour le bon usage de la Magie
Règle n 1. Chaque sort jeté coûte 3 points de vie. Qu'il donne un résultat ou non.
Règle n° 2. Aucun sort ne peut être jeté plus de trois fois au cours d'une mission. Il est ensuite inopérant, qu'il ait eu un effet ou non.
Règle n 3. Marche à suivre pour jeter un sort : lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à 7, il produit l'effet souhaité. Sinon, il est totalement inopérant. vous notez ces trois règles le plus vite possible. Elles semblent relativement simples, mais un détail vous chiffonne cependant.
Non, bien sûr. Tu ne serais pas obligé de les apprendre, si tu les connaissais. Je vais te donner un livre de Sortilèges. Pas celui-ci, ne t'inquiète pas. Il est trop lourd à porter. Un petit, qui tiendra facilement dans ton sac à dos. Il ne contient que quelques sorts. mais efficaces, je te le garantis. Tu peux y jeter un rapide coup d'œil, si tu le désires, avant de te mettre en route.
Premier livre de Sortilèges de Pip
Sortilèges Effets
Armure Étincellante Crée un mur de lumière d un eclat insoutenable, de Pip. (AEP) tourbillonnant autour de celui qui a formulé le sortilège. Cette lumière agit comme une armure, et permet donc de retrancher 4 points des Points de Dommage éventuellement reçus. Ces points s'ajoutent à tous ceux qui pourraient être retranchés de la protection due à une véri table armure, un pourpoint en peau de dragon, etc.
Horion Épouvantable de Pip.
(HEP)
Permet d'ajouter 10 points aux Points de Dommage pouvant être infligés à un adversaire au prochain Assaut.
REMARQUE IMPORTANTE POUR PIP
Mais à part le sortilège INVISIBILITÉ, tous les sortilèges peuvent être utilisés en tous lieux et en toutes circonstances. N'oubliez-pas de bien tenir à jour votre feuille d'Aventure, en rayant ceux que vous aurez utilises.
A chaque fois que tu remporteras un combat, ou que tu trouveras la solution à une énigme, tu gagneras 1 point d'EXPÉRlENCE. 20 de ces points donnent droit à 1 POINT PERMANENT DE VIE qui s'ajoute au total de POINTS DE VIE. En ce cas, mais en ce cas seulement, ton total de POINTS DE VIE pourra être supérieur au total de départ. Les POINTS PERMANENTS DE VIE que tu gagneras te seront utiles dans tes prochaines missions. Car tu as encore beaucoup de tâches à accomplir... à moins, bien sûr que le Dragon de Bronze... Mais, bougonne-t-il, ne pensons pas à cette éventualité...
Puis, Merlin tire de la manche de son ample robe un dernier rouleau de parchemin, jauni par l'âge (à moins que ce ne soit par le thé), et maculé des taches habituelles.
Pour finir, dit-il, voici ta carte. (Voir en bas de cette page). C'est une copie d'une carte très rare et très ancienne que j'ai dessinés moi-même. La copie, je veux dire, pas la vieille carte. Ne l'égare pas, sinon tu ne saurais pas vers où te diriger. Elle t'indique comment parvenir à l'Antre du Dragon. Très peu de gens en connaissent le chemin. En fait, je suis peut-être le seul. Mais maintenant, tu partages ce secret. Prépare soigneusement ton voyage, et suis attentivement les indications portées sur la carte. Mais une fois dans l'Antre du Dragon, tu devras te débrouiller seul, j'en ai peur, car personne n'a jamais réussi à en établir le plan. Allez, en route, maintenant.
Et Merlin, qui malgré toutes ses étourderies n'en demeure pas moins le plus grand magicien d'Avalon, agite les bras en d'étranges figures. Lentement, mais inexorablement, lui et sa grotte commencent a s'effacer, pour disparaître bientôt complètement.
Vous sentez maintenant que l'on vous pousse dans le dos, Pip. Vous vous retournez, plongeant votre regard dans les beaux yeux tendres de Wanda la Vagabonde, votre vache favorite dans le petit troupeau que possèdent vos parents d'adoption, John le fermier, et Mary la fermière. Et s'il s'agit de Wanda la Vagabonde, c'est que le pâturage dans lequel vous vous trouvez s'étend derrière la ferme où vous vivez.
comment avez-vous bien pu arriver là ? Seul Merlin pourrait le dire. Mais, en jetant un coup d'œil à vos pieds, vous apercevez les divers objets de votre équipement, pour lesquels vous avez dépensé votre or dans la Grotte de Cristal. Qui plus est, vous tenez dans votre main un rouleau de parchemin jauni par le temps (à moins que ce ne soit par le thé de Merlin), sur lequel est dessiné une carte. n'est-ce pas la carte la plus étrange que vous ayez jamais vue de votre vie ? Tout à fait différente de celles que l'on placarde sur tous les murs des classes de géographie. De simples pointillés qui représentent peut-être des routes (ou autre chose). Et des numéros de sections. Comment Merlin savait-il où vous seriez lorsque vous dérouleriez la carte ? Mystère ! Il a dit que c'était une copie d'une très vieille carte : comment le cartographe d'autrefois savait-il où vous seriez? Ou que Wanda la Vagabonde vous pousserait dans le dos avec son museau ? Et pourtant, vous êtes bien là, indiqué par un X. Et voilà Wanda, grandeur nature. Enfin, presque ! Enfin, c'est la seule piste que vous possédiez pour découvrir l'Antre du Dragon. Vous avez donc tout intérêt à vous en servir. Choisissez un itinéraire, et suivez-le jusqu'à ce que vous arriviez à une section numérotée. Et rendez-vous à la séquence portant ce numéro. N’oubliez pas d'emporter votre équipement et vos armes (ainsi que vos sortilèges !) Sur la carte, vous avez remarqué que l'entrée de l'Antre du Dragon n' est pas indiquée. Peut-être parce qu'elle est secrète. Mais elle doit être là, quelque part, dans l'une de ces sections, par exemple. Il va falloir vous mettre en route pour la découvrir, Pip ! Car, où qu'elle soit...
Choisissez sur la carte le chemin que vous voulez emprunter :