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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Maintenant, avant toute chose...

Merlin s'interrompt brusquement en fronçant les sourcils :

Je... euh... je l'ai laissée à la maison, avouez-vous d'un ton chargé de culpabilité (encore qu'on se demande pourquoi vous devriez vous sentir cou­pable).

Quelle sottise ! Et si tu rencontrais un monstre, hein ? Tu serais bel et bien dévoré. Enfin, ce n'est pas grave, je vais te la faire parvenir par téléportage avant que nous partions.

Partir ? Partir pour où ? Mais vous n'osez pas lui poser la question.

Et maintenant, dit Merlin d'un ton décidé, tu ferais bien de revoir ton équipement ; j'ai récupéré un peu d'or que me devait un gnome reconnaissant, l'autre jour, et je ne te ferai donc rien payer. Mais je te préviens : évite surtout de te surcharger. Ce pro­blème de portes à fermer a modifié la loi de la gra­vité, si bien que chacun des accessoires dont tu seras muni te fera perdre un point de vitesse. Tu peux connaître ton total de départ de points de vitesse en lançant deux dés et en doublant le résultat obtenu. Ensuite, tu déduiras un point de ce total pour chaque article que tu auras choisi d emporter Si, pour une raison quelconque, ton total de VITESSE est inférieur, à un moment ou à un autre, à la moitié du total de départ, tu ne pourras frapper qu une fois sur deux au cours d'un combat. Donc, encore une fois, charge-toi le moins possible. Maintenant, cal­cule tes POINTS DE VIE si tu ne l'as pas encore fait, et choisis avec soin les différentes pièces de ton équipement

et il déroule un parchemin sur lequel figurent les précieux accessoires suivants :

INVENTAIRE

Bidon d'huile

Bottes de rechange

Briquet à pierre

Cadenas

Cliquet

Collier de chien

Corde (un rouleau de 15 mètres)

Couteau

Couverture

Crampons d'escalade

Fourmilier artificiel

Hache

Hameçons

harpe

Lanière de cuir

Luth

Marteau

Pansements

Parchemin (12 feuilles)

Plume d'oie

Poudre bleue

Poudre d'encre

Potion curative(1dose)

Rations alimentaires (- 4 POINTS DE VITESSE, mais

vous regagnez 1 POINT DE VIE chaque fois que vous en prenez une)

Recueil d'histoires drôles

Sac à dos

Sacs (par six)

Scie

Tente (- 5 POINTS DE VITESSE)

Tresse d'or

Ustensiles de cuisine (- 4 POINTS DE VITESSE)

Vache à eau

Ver de bibliothèque

Vêtements de rechange

Xylophone

Excusez-moi, Seigneur Merlin, dites-vous d'un ton poli, il y a certains articles dont je ne comprends pas l'utilité.

Oh, vraiment ? Cette liste me paraît claire, pour­tant. Dis-moi donc lesquels ?

Eh bien, d'abord, le fourmilier artificiel...

Une de mes petites inventions, déclare Merlin avec fierté. C'est une sorte de souris mécanique qui mange les fourmis.

Et le... le ver de bibliothèque ?

C'est un ver qui ronge les livres. Je pensais que tu en connaissais l'existence ?

Mais pourquoi... ?

Merlin paraît alors si excédé que vous poursuivez, changeant d'idée :

Et la poudre bleue ?

Un truc des plus pratiques. Au cas où tu serais poursuivi, tu la jettes derrière toi et, si tu fais 6 ou plus en lançant les deux dés, ton poursuivant quel qu'il soit glissera et se rompra le cou. Mais je ne peux t'en donner que pour une seule fois.

Et le cliquet ? demandez-vous.

Une autre de mes inventions. Il permet de com­muniquer avec les sauterelles.

Et pourquoi aurais-je besoin d'une tresse d'or, d'un livre d'histoire drôles ou d'un xylophone ?

scie ? rétorque Merlin.

Parce qu'ils peuvent être très utiles.

Eh bien, c'est la même chose pour la tresse d'or, le livre et le xylophone, répond Merlin, dogmatique. N'importe quoi peut se révéler utile dans une aven­ture comme celle-ci. Mais c'est à toi de choisir ce que tu veux.

Vous faites donc soigneusement le tri de ce qui vous parait indispensable. Notez la liste des articles sur votre Feuille d'Aventure. Merlin vous réserve encore d'autres surprises.

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