Lecture des livres dont vous êtes le héros
29 Juin 2014
Enfin voilà quelque chose de concret à vous mettre sous la dent ! Après tout, l'aventure dans laquelle vous vous êtes lancé va peut-être devenir intéressante. Ce fragment de parchemin semble être une carte des lieux sinistres où vous vous trouvez. Vous remarquerez que le 65 est indiqué comme une pièce de 12 mètres sur 12 correspondant exactement à la superficie que vous aviez calculée. Cependant, selon la carte, il n'existe pas moins de quatre portes secrètes pouvant permettre de sortir de cette pièce. Deux d'entre elles donnent sur d'autres pièces, deux sur des couloirs. Et chacune des pièces porte le numéro du paragraphe où vous devrez vous rendre lorsque vous y pénétrerez. (Pour l'instant, ne bougez pas, Pip — méfiez-vous, toute précipitation pourrait vous être fatale.)
Au bas du parchemin figure un message écrit avec du sang — à moins que ce ne soit de la sauce tomate :
J'ai ouvert les Portes et caché la Clef.
Trouve-la si lu peux, patate !
Paladinement à toi,
Le Chevalier Noir d'Avalon.
Voilà donc la source de tous les ennuis. Le redoutable Chevalier Noir d'Avalon, le noble le plus malfaisant du Royaume. Il semblerait donc bien que ce soit lui qui ait ouvert les Portes du Sinistre Royaume des Morts et qui ait lâché le Dragon de Bronze que vous avez tué, il n'y a pas si longtemps. Il a dû utiliser cette carte pour trouver sa route dans le Royaume des Morts, et vous pourriez peut-être en faire autant dans l'espoir de trouver l'endroit où est cachée la Clef.
Maintenant, retournez donc ce parchemin, il y a peut-être quelque chose écrit au dos. Il y a, en effet, quelque chose au dos : une série d'instructions pour ceux qui veulent s'aventurer dans le Sinistre Royaume des Morts. L'écriture est différente de celle du Chevalier Noir, vous pouvez donc peut-être faire confiance à l'auteur de ces recommandations. Les voici :
NIVEAU 1
Etudiez la carte avec soin. Partez de la pièce 65. Vous pouvez choisir n'importe laquelle des quatre portes secrètes pour en sortir. Si l'une de ces portes donne directement dans une autre pièce, rendez-vous au paragraphe correspondant à son numéro pour savoir ce que vous allez y découvrir.
Si une porte donne sur une zone ombrée, vous vous trouverez dans un sombre couloir de trois mètres de large et autant de haut, avec des murs de pierre gravés et un sol fait de dalles de pierre. Tous les 18 mètres (6 carrés) le long d'un couloir que vous avez choisi de suivre, vous devrez lancer deux dés pour savoir si vous n'êtes pas en présence de quelque Monstre Errant. Vérifiez le résultat obtenu en consultant le tableau intitulé « Niveau 1 . Monstres Errants », que vous trouverez ci-dessous. Parfois les dés vous indiqueront que vous n'avez pas rencontré de Monstres. Mais parfois aussi, ce sera l'inverse. Les Monstres Errants sont trop stupides pour être achetés, et trop hargneux pour qu'on puisse espérer d'eux une Réaction Amicale : lorsqu'il vous arrivera d'en rencontrer, vous devrez donc les combattre à mort. Si vous tuez les Monstres Errants que vous rencontrez, vous pourrez poursuivre votre route le long du couloir (en continuant à lancer les dés tous les 18 mètres, pour savoir si un nouveau Monstre n'a pas surgi devant vous).
Si les Monstres Errants vous tuent, vous allez droit au 14 pour vous rééquiper et reconstituer, en lançant les dés, un nouveau capital de points de vie. Mais — et ceci est essentiel — si vous êtes tué, où que ce soit, dans le Sinistre Royaume des Morts, vous n'êtes pas obligé de reprendre l'aventure à son point de départ. Vous reviendrez directement au 65 et reprendrez l'aventure de là. Ou, plutôt, d'ici puisque vous êtes précisément au 65.
Encore une chose : la torche fixée au mur dans cette salle de 12 mètres sur 12 est presque sur le point de s'éteindre. Si vous n'avez ni torche, ni lampe, ni aucune autre source de lumière dans votre équipement, vous serez obligé de circuler dans le noir. Certes vous trouverez votre chemin mais vous serez sérieusement handicapé pour combattre un éventuel adversaire. En effet, il vous faudra faire au minimum 8 pour porter un coup à cet adversaire, même si vous utilisez E. J.
Telles sont les mauvaises nouvelles concernant les Monstres Errants. Passons maintenant aux bonnes nouvelles : en général les Monstres en question transportent avec eux de l'or. Si vous réussissez à les éliminer, vous pourrez ajouter leur or à vos propres réserves. Le tableau ci-dessous indique également la quantité de Pièces d'Or dont est habituellement muni chacun des Monstres Errants.
En voilà assez en ce qui concerne les couloirs. Venons-en maintenant aux pièces. Ce que vous allez y découvrir. Dieu seul le sait. Bonne chance !