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Le Site dont vous êtes le Héros

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Dans la grotte de cristal de Merlin

Dans la grotte de cristal de Merlin

Encore tout étourdi, vous ouvrez les yeux. Des lumières dansent et éclatent en tourbillons fantastique ,comme si vous étiez tombé dans un kaléidoscope géant. Les couleurs vibrent, se fondant en dessins fabuleux, en motifs délicats. Votre joue droite brule comme si vous aviez été giflé.

  • Allons, allons ! il n'y a pas de temps à perdre.

un vieillard à la barbe blanche est penché sur vous, son chapeau pointu de travers. Derrière lui, les couleurs chatoyantes dessinent un arc en ciel.

  • Quoi ? demandez-vous stupidement.
  • Allons, Pip, reprend le vieil homme d'un ton irrité. Réveille-toi. Et ne fais pas mine de ne pas me reconnaître. Tu sais très bien qui je suis. Ou tu vas

l'apprendre. Merlin. Tu as compris ? Merlin. Allez, répéte : Merlin.

  • Merlin, répétez-vous, en fronçant les sourcils.

Voilà : Merlin. Bien. Parfait. Nous faisons des progrès. Et tu es Pip. Il pointe un doigt osseux sur sa poitrine, puis dans votre direction. Moi Merlin. Toi Pip.

  • Moi Pip. Vous Merlin, répétez-vous, vous sentant un peu ridicule.

Vous vous redressez sur votre séant. Vous vous trouvez dans l'endroit le plus étrange que vous ayez jamais vu : une vaste grotte de pur cristal. Des stalagmites de cristal montent du sol. Des stalactites de cristal pendent du plafond. Les parois sont irrégulières , composées d'affleurements de cristal à l'état brut. La voûte est en cristal. Le sol est en cristal. vous êtes étendu sur une grande dalle rectangulaire, elle aussi en cristal. La grotte est illuminée par un nombre incalculable de torches, car chacune d'elles se reflète à l'infini dans le cristal, et il est impossible de les compter. Vous tournez lentement la tête. Des blocs de cristal naturel ont été taillés en multiples objets : il y a des tables de cristal, des bancs de cristal et même un siège qui ressemble singulièrement à un trône de cristal, sous un dais de cristal. Les placards et les commodes mêmes sont en cristal, si bien que l'on distingue aisément leur contenu.

  • Merlin ? répétez-vous. C'est vous ?
  • Oui, oui, marmonne Merlin avec impatience. Moi sans le moindre doute, et en grand danger de
  • voir ma pension supprimée. Sale affaire ! Es-tu enfin bien réveillé ?

    Vous acquiescez d'un signe de tête, encore médusé par le décor qui vous entoure. Merlin remarque votre expression.

    Ma grotte de cristal, explique-t-il. Intéressant, n'est-ce pas ? Très peu de gens sont entrés ici, sais-tu ,à part moi, bien sûr. Très peu. J'ai amené une fois Attila le Hun, mais il a brisé plusieurs de mes meubles. Alors je ne reçois plus beaucoup ici, mainte­nant. Cette grotte sert surtout pour la magie... Le cristal concentre l'énergie de la terre, comprends-tu, ce qui facilite les opérations magiques. Tu es bien réveillé, à présent ?

    Vous acquiescez de nouveau. Mais, bien réveillé ou pas, vous nagez toujours en pleine confusion.

  • Eh bien, reprend Merlin, maintenant que tu es ici. je ferais mieux de t'expliquer en quoi consistent mes ennuis. Un Dragon de Bronze. Voilà le problème. il a détruit tout un monastère, moines compris. C'était probablement mérité, bien sûr. Personnellement, je ne peux pas supporter les moines. Ils sont toujours en train de fureter à petits pas dans des cloîtres au lieu de se rendre utiles. Mais l'Archevêque était furieux, et le Roi tient à rester dans ses bonnes grâ­ces. Alors ma pension sera supprimée, à moins que nous ne trouvions une solution. Ou plutôt, à moins que tu ne trouves une solution, Pip. Car c'est réelle­ment une mission qui ne peut être confiée qu'à un spécialiste. Un aventurier capable de se débarrasser des Dragons de Bronze. Tu sais comment on s'en débarrasse, n'est-ce pas ?
  • Non, dites-vous en secouant la tête.
  • Peu importe, tu le sauras bientôt. Le truc, avec les Dragons de Bronze, c'est de les tuer avant qu'ils ne vous tuent. Rien de plus simple, tout compte fait. A part la fermeture de la Porte, bien entendu.
  • La Porte ? demandez-vous d'un air stupide.
  • La Porte, répète Merlin. Tu n'es pas de ces imbé­ciles qui s'imaginent que les Dragons de Bronze viennent de l'Enfer, j'espère ?
  • Non, répondez-vous prudemment, bien qu'en vérité, vous n'ayez pas la moindre idée sur la ques­tion. Bien, dit Merlin. Car ils n'en proviennent pas. Ils viennent du Sinistre Royaume des Morts. Absolu­ment ! Tous sans exception. Le Sinistre Royaume des Morts est ce qu'on pourrait appeler leur habitat naturel. Et c'est un habitat naturel particulièrement affreux. Mais ça, c'est une autre histoire. Alors, quand on trouve un Dragon de Bronze se prome­nant autour d'Avalon, ou n'importe où sur terre, d' ailleurs, cela prouve que l'une des Portes du Sinistre Royaume des Morts doit être ouverte. Sinon, le Dragon n'aurait pas pu sortir, pas vrai ? alors, nous devons, ou plutôt tu dois, tuer le Dragon puis refermer la Porte. Il n'y a pas d'autre solu­tion. Si nous laissons, si tu laisses la porte ouverte, Dieu sait ce qui pourrait encore sortir. Les Dragons de Bronze ne sont pas ce qu'on peut trouver de pire dans le Sinistre Royaume des Morts ; c'est pour cela qu' on le qualifie de sinistre. Alors tu vas te mettre en -route pour nous retirer cette épine du pied. Je vais filer à Camelot et dire au Roi que tout est arrangé.
  • Hé, un instant ! protestez-vous. Merlin lève une main osseuse.
  • Tu as raison ! tu as raison ! Tu as besoin de points de vie. Dans mon époque, on ne peut guère s'en pas­serr. n'est-ce pas ? Non, vraiment pas. Très bien. Tu as apporté tes dés ? Parfait. Alors, lance-les. Deux dès une fois, ou un dé deux fois. Peu importe.
  • Sous l'œil en vrille de Merlin, vous lancez vos dés.

    Maintenant, additionne les points, vous dit-il. Tu ne peux pas obtenir moins de 2, ou plus de 12. Il en est ainsi avec les points de vie. Avec tes points de viE. en tout cas. Puis, multiplie le résultat par 4, poursuit Merlin. Cela te donnera ton total de départ de points de vie. C'est fait ? Alors note ce total sur ceci. Vite, allez. Et il vous tend votre Feuille d'Aventure, sur laquelle vous consignerez, dorénavant, tout le détail de votre équipement à venir, et des combats qui vous atten­dent (voir pages 34 et 35). Il jette ensuite autour de lui un regard furtif, comme s'il craignait que quelqu'un n'écoute, et il vous chuchote à l'oreille :

  • Si tu penses ne pas avoir assez de points, recom­mence tout. Trois fois, si tu le veux. Et choisis le meilleur total. Mais pas plus de trois fois, sinon le sortilège n'agit plus, et voilà bien une chose que nous tenons à éviter, n'est-ce pas? D'autant plus que ma pension est en jeu !
  • Merlin se redresse, et poursuit d'une voix beaucoup plus sonore :

  • Maintenant, les combats. Il va se dérouler quan­tité de combats, je le crains. Mais du moins ne sont- ils pas aussi pénibles que dans ton propre monde. Il te suffira de lancer les dés, pour toi, et pour ton adversaire. D'une grande simplicité, vraiment. Deux dés, chaque fois. Je vais t'expliquer.
  • D'abord, tu lances une première fois les dés pour savoir qui de toi, ou de ton adversaire, va frapper le premier : tu lances les dés pour ton adversaire, puis pour toi-même. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé donne le premier coup. Tu t'y prendras tou­jours de cette façon, à moins que n'intervienne un événement particulier. Dans ce cas, tu seras prévenu en temps voulu. Ensuite, tu lances deux dés pour chacun des coups qui est porté. Si tu lances les dés pour toi, il faut que tu obtiennes 6 ou plus, sinon tu n'auras pas touché ton adversaire. Lorsque tu lance­ras les dés pour ton adversaire, il te sera dit le nom­bre de points nécessaire pour qu'il (ou elle) puisse te blesser. Si rien n'est mentionné, cela signifiera qu'il faudra qu'il sorte un 6 également, pour te toucher. Maintenant, fais bien attention à ceci : tous les points que tu obtiendras au-dessus de 6 seront des Points de Dommage, que tu soustrairas des POINTS de Vie de ton adversaire. Et il en sera de même en ce qui le concerne : tous les points qu'il obtiendra au-dessus du chiffre qu'il lui sera demandé de faire, ou de 6 si rien n'est précisé, sont des Points de Dommage qui seront soustraits de tes POINTS DE VIE. Les combats prennent fin de deux façons. La pre­mière , et tu t'en serais douté, lorsque les POINTS DE vIE de ton adversaire, ou les tiens, atteignent zéro, dans ce cas, l'un de vous est mort. Mais ne t'inquiete pas trop, je veille sur toi. La deuxième façon, lorsque le total de POINTS DE VIE de ton adversaire est égal à 5. Tu peux alors considérer que tu as gagné le combat, car tu auras mis ton adversaire dans un piètre état. C'est ainsi que tu devras mener les combats Du moins, chaque fois qu'il s'agira d'un combat à mains nues. Car si tu utilises une arme, tu pourras causer encore plus de dommages à ton adversaire. Et si tu portes une armure, les dommages que tu pourrais recevoir seront réduits. De toute façon, puisque tu vas te servir de ceci, tu n'auras besoin, en général, que d'un 4 pour porter un coup à un ennemi.

    Ceci se révèle être un objet plutôt intéressant : Merlin a tiré un coffre en bois de dessous l'une des tables de cristal. Il l'ouvre avec précaution. A l'intérieur se trouve la plus merveilleuse petite épée que vous ayez jamais vue...

  • Si vous avez accompli une première mission dans le , Château des Ténèbres.
  • Sinon.
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