Lecture des livres dont vous êtes le héros
27 Juin 2014
Encore tout étourdi, vous ouvrez les yeux. Des lumières dansent et éclatent en tourbillons fantastique ,comme si vous étiez tombé dans un kaléidoscope géant. Les couleurs vibrent, se fondant en dessins fabuleux, en motifs délicats. Votre joue droite brule comme si vous aviez été giflé.
un vieillard à la barbe blanche est penché sur vous, son chapeau pointu de travers. Derrière lui, les couleurs chatoyantes dessinent un arc en ciel.
l'apprendre. Merlin. Tu as compris ? Merlin. Allez, répéte : Merlin.
Voilà : Merlin. Bien. Parfait. Nous faisons des progrès. Et tu es Pip. Il pointe un doigt osseux sur sa poitrine, puis dans votre direction. Moi Merlin. Toi Pip.
Vous vous redressez sur votre séant. Vous vous trouvez dans l'endroit le plus étrange que vous ayez jamais vu : une vaste grotte de pur cristal. Des stalagmites de cristal montent du sol. Des stalactites de cristal pendent du plafond. Les parois sont irrégulières , composées d'affleurements de cristal à l'état brut. La voûte est en cristal. Le sol est en cristal. vous êtes étendu sur une grande dalle rectangulaire, elle aussi en cristal. La grotte est illuminée par un nombre incalculable de torches, car chacune d'elles se reflète à l'infini dans le cristal, et il est impossible de les compter. Vous tournez lentement la tête. Des blocs de cristal naturel ont été taillés en multiples objets : il y a des tables de cristal, des bancs de cristal et même un siège qui ressemble singulièrement à un trône de cristal, sous un dais de cristal. Les placards et les commodes mêmes sont en cristal, si bien que l'on distingue aisément leur contenu.
voir ma pension supprimée. Sale affaire ! Es-tu enfin bien réveillé ?
Vous acquiescez d'un signe de tête, encore médusé par le décor qui vous entoure. Merlin remarque votre expression.
Ma grotte de cristal, explique-t-il. Intéressant, n'est-ce pas ? Très peu de gens sont entrés ici, sais-tu ,à part moi, bien sûr. Très peu. J'ai amené une fois Attila le Hun, mais il a brisé plusieurs de mes meubles. Alors je ne reçois plus beaucoup ici, maintenant. Cette grotte sert surtout pour la magie... Le cristal concentre l'énergie de la terre, comprends-tu, ce qui facilite les opérations magiques. Tu es bien réveillé, à présent ?
Vous acquiescez de nouveau. Mais, bien réveillé ou pas, vous nagez toujours en pleine confusion.
Sous l'œil en vrille de Merlin, vous lancez vos dés.
Maintenant, additionne les points, vous dit-il. Tu ne peux pas obtenir moins de 2, ou plus de 12. Il en est ainsi avec les points de vie. Avec tes points de viE. en tout cas. Puis, multiplie le résultat par 4, poursuit Merlin. Cela te donnera ton total de départ de points de vie. C'est fait ? Alors note ce total sur ceci. Vite, allez. Et il vous tend votre Feuille d'Aventure, sur laquelle vous consignerez, dorénavant, tout le détail de votre équipement à venir, et des combats qui vous attendent (voir pages 34 et 35). Il jette ensuite autour de lui un regard furtif, comme s'il craignait que quelqu'un n'écoute, et il vous chuchote à l'oreille :
Merlin se redresse, et poursuit d'une voix beaucoup plus sonore :
D'abord, tu lances une première fois les dés pour savoir qui de toi, ou de ton adversaire, va frapper le premier : tu lances les dés pour ton adversaire, puis pour toi-même. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé donne le premier coup. Tu t'y prendras toujours de cette façon, à moins que n'intervienne un événement particulier. Dans ce cas, tu seras prévenu en temps voulu. Ensuite, tu lances deux dés pour chacun des coups qui est porté. Si tu lances les dés pour toi, il faut que tu obtiennes 6 ou plus, sinon tu n'auras pas touché ton adversaire. Lorsque tu lanceras les dés pour ton adversaire, il te sera dit le nombre de points nécessaire pour qu'il (ou elle) puisse te blesser. Si rien n'est mentionné, cela signifiera qu'il faudra qu'il sorte un 6 également, pour te toucher. Maintenant, fais bien attention à ceci : tous les points que tu obtiendras au-dessus de 6 seront des Points de Dommage, que tu soustrairas des POINTS de Vie de ton adversaire. Et il en sera de même en ce qui le concerne : tous les points qu'il obtiendra au-dessus du chiffre qu'il lui sera demandé de faire, ou de 6 si rien n'est précisé, sont des Points de Dommage qui seront soustraits de tes POINTS DE VIE. Les combats prennent fin de deux façons. La première , et tu t'en serais douté, lorsque les POINTS DE vIE de ton adversaire, ou les tiens, atteignent zéro, dans ce cas, l'un de vous est mort. Mais ne t'inquiete pas trop, je veille sur toi. La deuxième façon, lorsque le total de POINTS DE VIE de ton adversaire est égal à 5. Tu peux alors considérer que tu as gagné le combat, car tu auras mis ton adversaire dans un piètre état. C'est ainsi que tu devras mener les combats Du moins, chaque fois qu'il s'agira d'un combat à mains nues. Car si tu utilises une arme, tu pourras causer encore plus de dommages à ton adversaire. Et si tu portes une armure, les dommages que tu pourrais recevoir seront réduits. De toute façon, puisque tu vas te servir de ceci, tu n'auras besoin, en général, que d'un 4 pour porter un coup à un ennemi.
Ceci se révèle être un objet plutôt intéressant : Merlin a tiré un coffre en bois de dessous l'une des tables de cristal. Il l'ouvre avec précaution. A l'intérieur se trouve la plus merveilleuse petite épée que vous ayez jamais vue...