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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Héros prédéterminé par les dés

Cette aventure en solitaire est destinée aux Guerriers, Aventuriers ou Cavaliers de Niveau 5 à 10. Des Guerriers ou des Aventuriers d'un Niveau inférieur peuvent également essayer de trouver les amulettes mais leurs chances de survie sont plus faibles.

De nombreux héros seront perdus avant que toutes les amulettes soient découvertes. Ce n'est pas très grave dans le cas des héros de Niveau 1 : si l'un d'eux mourait, il pourrait facilement être remplacé en lançant les dés et l'aventure recommencerait depuis le début. Il serait plus regrettable de risquer un héros aguerri dans une aventure en solitaire. C'est pourquoi nous avons établi une liste de Guerriers et d’Aventuriers en compagnie desquels vous explorerez facilement les îles des Cyclopes (voir tableau ci-dessous).

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Héros prédéterminé par les dés

Explication du tableau: les noms des héros sont suivis de leurs qualités (Courage, Intelligence, Charisme, Adresse, Force Physique, Energie Vitale, Endurance, Attaque, Parade), puis de la valeur de leur Aptitude pour la natation qui est particulièrement importante dans cette aventure. Tous les héros ont été élevés au bord de la mer. Ils bénéficient donc sans exception d'une Aptitude (natation) de 3 ou 4 au minimum.

Le héros a reçu 100 pièces d'argent, il porte soit une veste de cuir, soit une cotte matelassée.

Tableau n° 1 : Rencontres de Hasard sur terre

1. 1-2 Paysans: CO 9, EV 25, PR 1, AT 10 PRD 8, gourdin 1D+2, CM 10 (1)

2. 1-2 Pêcheurs: CO 10, EV 25, PR 1, AT 10, PRD 8, harpon 1D+2, CM 10 (1-2)

3. 2 Passants: toujours bienveillants

4. 2 Pirates de Thorval : CO 12, EV 30, PR 2, AT 10, PRD 8, hache de guerre 1D+4, CM 10 (1-6)

5. 1-2 Brigands: CO 11, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 8, poignard 1D+2, CM 10 (1-6)

6. Patrouille de soldats (2 soldats) : CO 11, EV 30, PR 3, AT 10, PRD 8, Javelot 1D+3, CM 10 (1-4).

Lancez tout d'abord un dé pour savoir qui vous allez rencontrer.

Puis lancez-Ie une nouvelle fois pour déterminer le nombre des personnes (D6 : 1-3 = 1; 4-6= 2).

Les chiffres entre parenthèses vous indiquent, pour un troisième lancer, si les personnes rencontrées sont vos ennemis. Exemple: D6 : 1 = ennemi, 2-6 = bienveillant; (1-4) 1-4 = ennemi, 5-6 = bienveillant

Tableau n° 2 : Rencontres de Hasard dans l'eau

1. Méduse: CO 10, EV 20, PR 0, AT 11, PRD 0, PI 1D+2, CM 7 (1-3)

2. Raie: CO 12, EV 25,PR 0,AT 9,PRD 0,PI 1D -après 3 PI l'adversaire meurt empoisonné - CM 20 (1-5)

3. Requin: CO 15, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 2D+2, CM 30, (1-6)

4. Pieuvre: CO 10, EV 30, PR 0, AT 8, PRD 0, PI 1D+2 par bras, CM 25 (1-4)

5. Serpent de mer: CO 14, EV 35, PR 2, AT 10, PRD 0, PI 1D+4, CM 20 (1-6)

6. Dauphin: CO 11, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 1D + 3, CM 13 (1-2).

Pour les règles, reportez-vous au Tableau n°1

Tableau n° 3 : Les douze amulettes du collier

1. PraÏos: inflige à tout adversaire 3 D20 PI (1 fois par jeu).

2. Rondra : + 2 de valeur des armes (valable pour les armes de combat rapproché).

3. Thylos : sans effet.

4. Boron : sans effet.

5. Guérimm : + 1 pour Attaque et + 1 pour Parade, diminue le facteur de rupture à 0

6. Hesinde : immunise le porteur contre les sortilèges et la magie.

7. Firun : sans effet.

8. Tsa : cette amulette reconstitue l'Energie Vitale à son maximum si on a la chance de la trouver (utilisable 1 fois par jeu).

9. Pérex : sans effet.

10. Péraine: réduit de moitié les dommages causés par les armes.

11. Travia : sans effet.

12. RaÏa: sans effet.

Rayez ci-dessus les amulettes que vous vous procurerez au cours de votre aventure.

Nous vous conseillons de procéder comme suit : Écrivez le nom de chaque amulette sur un morceau de papier que vous enfermerez dans un récipient. Dès que vous obtenez une amulette, tirez l'un des petits papiers sans le regarder auparavant.

Tableau n° 4 : Épaves
  1. Bouteille à la mer (son texte est au 192)

2. Pieu (rondin avec 1D + 2).

3. Filtre guérisseur (2 utilisations qui restituent 10 PV chaque fois).

4. Grand coquillage (vaut dans une ville D20 pièces d'argent).

5. Cassette en bois (contenu: D6 pièces d'or, D20 pièces d'argent).

6. Figure de proue (sans valeur).

Lancez un D6 pour savoir ce que vous avez trouvé,

Tableau n° 5 : Trésors

2. Bijou (valeur: voir le Livre des Règles n° 1)

3. D20 pièces d'or

4. D6 pièces d'or

5. D20 pièces d'argent

6. D6 pièces d'argent

7. Amphore (valeur: 2 pièces d'argent)

8. D6 pièces d'argent

9. D20 pièces d'argent

10. D6 pièces d'or

11. D20 pièces d'or

12. Bijou en or (valeur D6 x 10 pièces d'or)

Lancez 2 D6.

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Le jeu sans le Livre des Règles n°2

L'Archipel des Cyclopes peut également être joué sans le Livre des Règles n° 2. Dans ce cas les épreuves d'Aptitudes seront remplacées par des épreuves de Qualités. Un Maître ingénieux y trouvera un large champ d'invention. L'Aptitude pour la natation joue un rôle important dans le livre que vous avez entre les mains, nous avons donc établi le tableau ci-dessous pour vous aider à attribuer les valeurs correspondantes.

Un joueur qui commence à 2 ne sait pas nager, mais tous les espoirs lui sont permis.

Héros prédéterminé par les dés

Le pourcentage indique le degré d'Aptitude que le joueur a atteint. 100% correspond au degré 18.

Les joueurs passent des épreuves de natation lorsqu'ils doivent accomplir des tâches difficiles, par exemple traverser une rivière en crue, plonger à la recherche d'un trésor, combattre des monstres marins ou transporter des charges.

L'aventurier en armure de chevalier se noie immédiatement. L'Aptitude à la natation est complétée par la Valeur d'Endurance du héros. L'Endurance indique le laps de temps qu'un héros peut passer en gardant la tête hors de l'eau.

Règles de base: Le héros garde la tête hors de l'eau durant un tour de jeu (5 minutes) par point d'Endurance pour PRO 0.

Pour une valeur de Protection plus élevée ou en raison de charges supérieures, la durée se réduit de 10 % par point de Protection.

La distance que le nageur parcourt dépend également de sa valeur d'Endurance.

Héros prédéterminé par les dés
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Exemple : Un héros avec une Aptitude à la natation de 10 et une Endurance de 40 peut nager 2 000 mètres (40 X 100 = 4000 m ; 50 % = 2000 m).

Il garde la tête hors de l'eau pendant 100 minutes (40 X 5 minutes = 200 minutes ; 50% = 100 minutes)

Les combats à mains nues se déroulent de la manière suivante :

Le plus courageux des deux adversaires commence. Il lance son dé pour l'Attaque. Si l'Attaque réussit, l'adversaire peut parer le coup. Si la Parade échoue, l'attaquant doit passer une épreuve de Force Physique qui, si elle réussit renverse l'adversaire sur le dos. Il peut entreprendre une tentative de libération en passant une épreuve d'Adresse. En cas d'échec, l'attaquant a vaincu. Dans tous les autres cas, c'est au tour du combattant le moins courageux de jouer.

Commencez l'aventure

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