Lecture des livres dont vous êtes le héros
29 Juin 2014
— Tu vois, dit Merlin en s'écartant de sa boule de cristal, qui d'ailleurs ne tarde pas à perdre son éclat, je savais bien qu'ils finiraient par faire appel à toi Maintenant, il s'agit de bien te préparer.
Sinon vous allez maintenant apprendre tout ce qui vous sera nécessaire pour mener à bien votre mission. Et n'oubliez pas que toutes les règles qui régissent le monde de Merlin sont résumées ici. Encore un mot, si vous partez dès à présent : s'il vous reste de l'or, des vestiges de trésor, des armes ou des sortilèges provenant de vos aventures antérieures, vous avez le droit de les emporter avec vous dans cette nouvelle mission. Vous en êtes à votre première quête ? Alors redoublez d'attention.
POINTS DE VIE
Pour calculer vos points de vie, lancez deux dés et multipliez le résultat obtenu par 4. Vous allez obtenir un chiffre compris en 8 et 48. Si vous estimez ce total Insuffisant — c'est à coup sûr le cas pour 8 — faites un nouvel essai. Vous avez droit à trois tentatives (pas plus) avec la faculté de choisir le total le meilleur que vous avez obtenu.
les points de vie sont extrêmement importants dans les combats. Si, au cours d'un affrontement, ils sont ramenés à 5, vous serez réduit à l'impuissance (c est-A-dire que vous pourrez continuer l'aventure, mais que vous serez automatiquement tué au prochain combat qui se présentera, sauf si vous avez, entre-temps, regagné des points de vie). Si votre total de points de vie devient égal à zéro, vous êtes mort. Il en va bien entendu de même pour vos adversaires.
COMBAT
Pour frapper un adversaire à mains nues, vous lancez deux dés. Si vous faites 6, ou plus, vous lui avez |porté un coup. Si vous obtenez moins de 6, c'est que vous avez maladroitement frappé à côté. Admettons que vous ayez touché votre adversaire :pour chaque point marqué au-dessus de 6, vous lui infligez un dommage. Si vous avez obtenu 7, vous marquez contre lui 1 Point de Dommage ; 8, 2 points de Dommage, etc. Chaque Point de Dommage marqué contre un ennemi est déduit de ses POINTS de vie.
Bien entendu, votre adversaire se battra de la même façon contre vous.
Avant tout combat, vous devrez déterminer qui frappe le premier (qui porte le premier coup). A cet effet, vous lancez deux dés pour votre adversaire, et deux dés pour vous-même. Celui qui obtient le total le plus élevé frappe le premier (c'est-à-dire lance les dés le premier). Si les résultats sont égaux, recommencez jusqu'à ce que l'un ou l'autre l'emporte. La seule exception à cette dernière règle s'applique lorsque intervient la SURPRISE. Mais vous en saurez plus long à ce sujet au cours de l'aventure.
Si vous utilisez des armes — et ce sera le cas la plupart du temps — les règles changent légèrement. Par exemple, votre fidèle épée parlante E.J. (vous en saurez plus à son sujet plus loin) possède un pouvoir magique. Lorsque vous l'avez en main, il vous suffit de faire au minimum 4 pour toucher un adversaire De plus, grâce à elle, vous infligerez 5 Points de Dommage supplémentaires (+ 5) à un adversaire à chaque fois que vous le toucherez, qui s'ajouteront à tout autre Point de Dommage obtenu par les dés.
D'une façon générale, vous trouverez les caractéristiques particulières des différentes armes que vous utiliserez au cours de l'aventure, ainsi qu'à la page 240.
ARMURES
Le port de l'armure entraîne toujours pour celui qui l'a revêtue une réduction des Points de Dommage qu'il peut subir. Merlin a donné à Pip un pourpoint en peau de dragon lors d'une aventure précédente : il lui vaut une déduction de 4 Points de Dommage à chaque coup qui pourrait lui être infligé.
MAGIE ET SORTILÈGES
Parfois, les armes ne sont pas suffisantes dans un affrontement spécialement épineux. Merlin vous a donné en plus du reste un certain pouvoir magique qui se renouvelle automatiquement au début de chaque aventure. Mais pour bien l'utiliser, vous devez aussi apprendre les règles de la Magie, et recevoir votre Premier Livre de Sortilèges — l'un et l'autre figurent ici. Selon toute probabilité, Merlin mettra à votre disposition d'autres pouvoirs magiques pour la présente aventure, étant donné qu'elle s'annonce spécialement périlleuse. Vous en saurez plus long d'ici peu.
RÉACTION AMICALE
Le combat est important mais, dans de nombreux cas, il y aurait tout intérêt à l'éviter. Cette méthode est applicable (avec de la chance) de deux façons. La première, c'est d'essayer de provoquer de la part de l'adversaire une Réaction Amicale. Pour ce faire, vous lancez deux dés pour votre ennemi et trois fois deux dés pour vous. Si vous obtenez un résultat inférieur à celui de votre ennemi, la Réaction Amicale vous sera acquise, cl vous vous comporterez comme si vous aviez gagné le combat. Vous pouvez donc constater qu'il n'est pas facile d'obtenir une Réaction Amicale d'un adversaire.
TENTATIVE DE CORRUPTION
L'autre façon d'éviter l'affrontement est la tentative de Corruption. Elle n'est utilisable que dans les sections marquées *C où l'astérisque (*) correspond au nombre de Pièces d'Or que votre ennemi est susceptible d'accepter. *C égale 100 Pièces d'Or; **C. 500Pièces d'Or; ***C, I 000 Pièces d'Or; ****C, 10 000 Pièces d'Or. (Les Pièces d'Or ne sont pas impératives. Si vous avez sur vous des diamants ou tout autre objet d'une valeur égale ou supérieure, ils feront l'affaire.) Vous pouvez évaluer les pierres précieuses dont vous disposez en lançant deux dés pour chaque pierre, en multipliant le résultat par 10 et en considérant le total obtenu comme la valeur de la pierre en Pièces d'Or.
Les accessoires magiques présentent plus de complexité. En général, la valeur de tout objet magique peut être obtenue par un lancement de deux dés dont le résultat est multiplié par 100. Mais si cet objet est une arme magique ou quelque chose qui peut être utilisé dans un combat, alors le total de votre lancer de dés devra être multiplié par 1 000. Les accessoires magiques très personnels (comme E.J.) n'ont pas de prix (Merlin soutient que cette épée prodigieuse vaut plus de 2 500 000 Pièces d'Or), et ne devront jamais être vendus, quel que soit votre besoin d'argent. Si vous voulez acheter un adversaire, lancez deux dés. Si vous faites de 2 à 7, votre offre a été refusée. Mais, refusée ou non, vous avez perdu votre argent. Si vous faites de 8 à 12, alors l'offre a été acceptée et vous poursuivez votre chemin comme si vous aviez gagné un combat, après avoir donné la somme convenue. Mais souvenez-vous bien que cette possibilité ne vous est offerte que si elle est formellement spécifiée à coté du numéro d'un paragraphe.
GUERISON
Il est naturellement impossible d'éviter tous les combats. Vous êtes donc voué à perdre des points de vie à un moment ou à un autre de l'aventure. Par bonheur, il existe des moyens de les récupérer. Au cours de cette aventure, vous partez avec 3 fioles de Potion Curative. Une fiole contient six doses. Chaque fois que vous prendrez une dose de Potion Curative (au goût infect, soit dit en passant) vous lancerez deux dés et ajouterez le total obtenu à votre total de points de vie. Les onguents agissent un peu de la même façon. Vous débutez avec 5 applications d’onguents(un pot). Si ,de plus,vous trouvez un pot d'onguent lors de l aventure, il contiendra cinq applications. Inutile de lancer les dés à cet égard. Chaque application vous restituera 3 points de vie.
SOMMEIL
Si vous êtes à court de potions ou d'onguents, ou si vous désirez les conserver pour les utiliser ultérieurement, vous pouvez toujours avoir recours au sommeil pour recouvrer des points de vie. Vous êtes libre de dormir n'importe quand, sauf au cours d'un combat. Il vous suffit pour cela de lancer un dé. Si vous obtenez un 5 ou un 6, lancez encore deux autres dés et ajoutez le chiffre obtenu au total de vos points de vie. Si vous faites moins de 5, vous devez vous rendre à la section du Temps du Rêve (voir page 233) ; vous comprendrez alors que dormir présente certains dangers ; vous risquez très souvent de perdre encore plus de points de vie dans le Temps du Rêve que pendant l'aventure et, parfois même, vous pourrez y trouver la mort.
POINTS D'EXPERIENCE
Quelle que soit la méthode que vous employiez pour récupérer des points de vie, vous ne pourrez jamais en obtenir plus que vous n'en aviez au départ. Mais vous pourrez augmenter votre Total de Départ de points de vie (assez lentement, il faut le reconnaître) grâce aux Points d'Expérience. Vous gagnerez 1 Point d'Expérience pour chaque combat dont vous sortirez vainqueur, ou pour chaque énigme que vous aurez résolue. (Et c'est à vous qu'il incombe d'en conserver la liste.) Lorsque vous avez réuni 20 Points d'Expérience, vous pouvez les échanger contre 1 point permanent de vie. Les points permanents de vie s'ajoutent à votre total de points de vie mieux encore, vous pourrez conserver jusqu'à 10 points permanents de vie dans votre prochaine aventure.
ARGENT
Vous débutez avec deux dés multiplié par 10 pièces d’or. ça va quand même !!alors ,heureux !merci qui ? merci LCL !!!
REPETITION DE L'AVENTURE
Sans aucun doute allez-vous souvent perdre la vie, au cours de cette aventure. Et vous allez faire de nombreux séjours au redoutable paragraphe 14. Mais ne vous inquiétez pas : Merlin veille ! Et, muni de nouveaux points de vie, vous ne tarderez pas à reprendre votre mission.
Lorsque vous recommencerez l'aventure, tous les monstres ou ennemis que vous aurez vaincus ne possèderont plus que la moitié de leurs points de vie si vous devez les affronter à nouveau. Mais vous aurez perdu tous les trésors ou objets que vous auriez pu découvrir. Il serait donc utile, sinon indispensable , de dresser une carte très précise de tous les lieux que vous visiterez.
LA FEUILLE D'AVENTURE
En bas de cette page, vous trouverez votre Feuille d'Aventure. Elle vous servira à noter tous les détails de la mission que vous allez devoir mener à bien. Soyez très attentif à bien la tenir à jour, car il n'en sera plus fait état dans les pages qui vont suivre.