Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Juin 2014
L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HÉROS,
Si I'œil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction, Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique: L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre, Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée.
Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure. Le monde de I'œil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de I'œil Noir, le Maître du jeu.
Le jeu de rôle nécessite donc deux Sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître de jeu -deux fonctions d'intérêt égal.
Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises.
L'œil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles: règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure.
Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'œil Noir et pour pouvoir jouer.
Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'œil Noir -vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux: les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10.
Pour le Maître de l'œil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure.
Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans le coffret intitulé Extension au jeu d'Aventure.
Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu.
L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la participation d'un groupe de joueurs. Peut-être avez-vous déjà participé à un jeu de groupe en qualité de Maître de l'œil Noir ou de Héros ? Quelles différences y a-t-il entre une aventure de groupe et une aventure en solitaire ? La différence essentielle vous a déjà été expliquée plus haut: vous pénétrez seul dans le monde complexe de l'Aventurie, sans partenaire pour vous aider le cas échéant à sortir d'un mauvais pas, et sans un véritable Maître de jeu. Ici, le Maître de jeu vous donne ses informations par écrit, par l'intermédiaire de ce livre.
Ce jeu a été conçu pour des joueurs de Niveau 1 à 4. Magiciens et Elfes n 'y sont pas admis. Donc si vous êtes un Magicien de Niveau 20, capable de diviser son corps en dix parties et de les téléporter, fragment par fragment, à travers le temps et l'espace, il vous faut commencer par oublier vos pouvoirs si vous voulez prendre plaisir à cette aventure.
Surtout, ne trichez pas et ne vous amusez pas à lire tout ce qui vous attend avant de prendre votre décision, car vous perdriez par votre faute tout intérêt au jeu. Il en est de même d'ailleurs dans la vie réelle : si un tigre bondit sur vous, vous n'avez pas non plus la possibilité de consulter un livre pour savoir s'il est préférable de vous esquiver à droite ou à gauche, de prendre la fuite ou de brandir votre poignard.
Comme vous jouez seul, vous devez, en cas de combat, lancer le dé également pour votre adversaire. N'oubliez pas de vous munir de papier et de crayon, pour dessiner le Plan et y indiquer votre position. Le mieux que vous ayez à faire, c'est d'inscrire au fur et à mesure les numéros des paragraphes où vous décidez de vous rendre, ce qui vous indiquera le chemin que vous avez suivi; il vous arrivera aussi de devoir retourner à l'endroit d'où vous venez, et il serait fâcheux que vous ayez oublié le numéro.
Si votre héros succombe dans la Tour de Borbarad, il vous est évidemment loisible d'en envoyer un autre à tout moment. Par un tour de magie, tout redevient alors comme avant l'entrée du précédent dans l'aventure; mais par un autre tour de magie aussi, celui-ci peut transmettre à son successeur les informations qu'il a recueillies au cours de sa tentative.
Le héros qui réussit à accomplir sa mission se voit attribuer 60 POINTS D'AVENTURE.