Lecture des livres dont vous êtes le héros
7 Juillet 2014
Écoutez, dit la voix de Cody (dans votre tête), moi-même, je suis une néophyte en matière d'aventures. Personne ne m'a appris les règles du jeu. J'ai simplement arraché une page de l'un des... (un sanglot !) Livres de Sortilèges de Merlin. Et je l'ai recopiée soigneusement à la fin de ce livre (p. 209). Mais maintenant, faites un effort et tâchez de comprendre ce que j'ai moi-même du mal à comprendre...
POINTS DE VIE
Pour calculer vos POINTS DE VIE. lancez deux dès et multipliez le résultat obtenu par 4. Vous allez obtenir un chiffre compris entre 8 et 48. Si vous estimez ce total insuffisant — c'est à coup sur le cas pour 8 , faites un nouvel essai. Vous avez droit à trois tentatives (pas plus) avec la faculté de choisir le meilleur total que vous réaliserez. Les sont extrêmement importants dans les combats. Si, au cours d'un affrontement, ils sont ramenés à 5, vous serez réduit à l'impuissance (c'est-à-dire que vous pourrez continuer l'aventure, mais que vous serez automatiquement tué au prochain combat qui se présentera, sauf si vous avez entre-temps regagné des Si votre total de devient égal à zéro, vous êtes mort. Il en va, bien entendu, de même pour vos adversaires.
COMBAT
Pour frapper un adversaire à mains nues, vous lancez deux dés. Si vous faites 6 ou plus, vous lui avez porte un coup. Si vous obtenez moins de 6, c'est que vous avez maladroitement frappé à côté. Admettons que vous ayez touché votre adversaire : pour chaque point marqué au-dessus de 6, vous lui causez un dommage. Si vous avez obtenu 7, vous marquez contre lui 1 Point de Dommage ; 8, 2 Points de Dommage, etc. Chaque Point de Dommage marqué contre un ennemi est déduit de ses points de vie.
Bien entendu, votre adversaire se battra de la même façon contre vous.
Avant tout combat, vous devrez déterminer qui frappe le premier (qui porte le premier coup). A cet effet, lancez deux dés pour votre adversaire et deux dés pour vous-même. Celui qui obtient le total le plus élevé frappe le premier (c'est-à-dire lance les dés le premier). Si les résultats sont égaux, recommencez jusqu'à ce que l'un ou l'autre l'emporte. Si vous utilisez des armes — et ce sera le cas la plupart du temps —, les règles changent légèrement. Par exemple, votre fidèle épée parlante E.J. possède un pouvoir magique. Lorsque vous l'avez en main, il vous suffit de faire au minimum 4 pour toucher un adversaire. De plus, grâce à elle, vous infligerez 5 Points de Dommage supplémentaires ( + 5) à un adversaire à chaque fois que vous le toucherez qui s'ajouteront à tout les autres Points de Dommage obtenus par les dés.
ARMURES
Le port de l'armure entraine toujours pour celui qui l'a revêtue une réduction des Points de Dommage qu'il peut subir. Merlin a donné à Pip un pourpoint en peau de dragon lors d'une aventure précédente : il vaut une déduction de 4 Points de Dommage à chaque coup qui pourrait lui être infligé.
RÉACTION AMICALE
Le combat est important mais, dans de nombreux cas, il y aurait tout intérêt à l'éviter. Cette méthode est applicable (avec de la chance) de deux façons. La première, c'est d'essayer de provoquer de la part de l'adversaire une Réaction Amicale. Pour ce faire, lancez deux dés pour votre ennemi et trois fois deux dés pour vous. Si vous obtenez un résultat inférieur à celui de votre ennemi, la Réaction Amicale vous sera acquise, et vous vous comporterez comme si vous aviez gagné le combat. Vous pouvez donc constater qu'il n'est pas facile d'obtenir une Réaction Amicale d'un adversaire.
TENTATIVE DE CORRUPTION
L'autre façon d'éviter l'affrontement est la Tentative de Corruption. Elle n'est utilisable que dans les paragraphes marqués *C ou l'astérisque (*) correspond au nombre de Pièces d'Or que votre ennemi est susceptible d'accepter. *C égale 100 Pièces d'Or ; **C, 500 Pièces d'Or; ***C, 1 000 Pièces d'Or ; *****C, 10 000 Pièces d'Or. (les Pièces d'Or ne sont pas impératives. Si vous avez sur vous des diamants ou tout autre objet d'une valeur égale ou supérieure, ils feront l'affaire.) Vous pouvez évaluer les pierres précieuses dont vous disposez en lançant deux dés pour chaque pierre, en multipliant le résultat par 10 et en considérant le total obtenu comme la valeur de la pierre en Pièces d'Or.
Les accessoires magiques présentent plus de complexité. En général, la valeur de tout objet magique peut être obtenue par un lancer de deux dés dont le résultat est multiplié par 100. Mais si cet objet est une arme magique ou quelque chose qui peut être utilisé dans un combat, alors le total de votre lancer de dés devra être multiplié par 1 000. Les accessoires magiques très personnels (comme EJ.) n'ont pas de prix ( Merlin soutient que cette épée prodigieuse vaut plus de 2 500 000 Pièces d'Or) et ne devront jamais être vendus, quel que soit votre besoin d'argent.
Si vous voulez acheter un adversaire, lancez deux des Si vous faites de 2 à 7, votre offre a été refusée. Mais, refusée ou non, vous avez perdu votre argent. Si vous faites de 8 à 12, alors l'offre a été acceptée et vous poursuivez votre chemin comme si vous aviez gagné un combat, après avoir donné la somme convenue. Mais souvenez-vous bien que cette possibilité ne vous est offerte que si elle est formellement spécifiée à côté du numéro d'un paragraphe.
MAGIE
Dans cette aventure, vous devrez très certainement recourir à la magie pour vous sortir de situations facheuses. Lorsque vous déciderez de jeter un sort, vous lancerez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à 7, il produit l'effet souhaité. Sinon il est totalement inopérant. Chaque sort jeté coûte 3 points de vie. qu'il donne un résultat ou non. Enfin aucun sort ne peut être jeté plus de trois fois, qu'il ail eu un effet ou non.
GUÊRISON
Il est naturellement impossible d'éviter tous les combats ; vous êtes donc voué à perdre des POINTS de vie à un moment ou à un autre de l'aventure. Mais il existe des moyens de les récupérer Votre équipement au départ de l'aventure comprend trois fioles de Potion Curative, chacune contenant 6 doses — en tout, donc 18 doses. Chaque fois que vous prendrez une dose de Potion Curative (au goût infect, soit dit en passant) vous lancerez deux dés et vous ajouterez le chiffre obtenu à votre total de points de vie Les onguents agissent un peu de la même façon. Merlin étant extrêmement chiche, votre équipement ne comporte que cinq applications d'onguents. Inutile de lancer les dés à cet égard. Chaque application vous restituera 3 points de vie.
SOMMEIL
Si vous êtes à court de potions ou d'onguents ou si vous désirez les conserver pour les utiliser ultérieurement, vous pouvez toujours avoir recours au sommeil pour recouvrer des points de vie. Vous êtes libre de dormir n'importe quand, sauf au cours d'un combat. Il vous suffit pour cela de lancer un dé. Si vous obtenez un 5 ou un 6, lancez encore deux autres dés et ajoutez le chiffre obtenu au total de vos points de vie. Si vous faites moins de 5, vous devez vous rendre à la Section du Temps du Rêve (voir page 216). Vous comprendrez alors que dormir présente certains dangers : vous risquerez très souvent de perdre encore plus de points de vie dans le Temps du Rêve que pendant l'aventure et, parfois même, vous pourrez y trouver la mort.
LES POINTS D'EXPÉRIENCE
Quelle que soit la méthode que vous employez pour récupérez des points de vie vous ne pourrez jamais en obtenir plus que vous n'en aviez au départ. Mais vous pourrez augmenter votre Total de Départ de points de vie (assez lentement, il faut le reconnaître) grâce aux points d'expérience Vous gagnerez 1 point d'expérience pour chaque combat dont vous sortirez vainqueur ou pour chaque énigme que vous aurez résolue. (Et c'est à vous qu'il incombe d'en conserver la liste.) Lorsque vous avez réuni 20 POINTS D'EXPÉRIENCE, vous pouvez les échanger contre 1 POINT DE VIE PERMANENT. Les POINTS DE VIE PERMANENTS s'ajoutent à votre total de POINTS DE VIE; mieux encore, vous pourrez conserver jusqu'à 10 POINTS DE VIE PERMANENTS dans votre prochaine aventure.
ARGENT
Comme il est toujours utile d'avoir sur soi quelques Pièces d'Or au cours d'une aventure, vous pouvez, au départ, lancer deux dés et multiplier le résultat obtenu par 10. Vous saurez ainsi quelle est votre réserve initiale de Pièces d'Or.
RÉPÉTITIONS DE L'AVENTURE Sans aucun doute allez-vous souvent perdre la vie au cours de cette aventure. Et vous allez faire de nombreux séjours au redoutable paragraphe 14. Mais ne vous inquiétez pas : Merlin veille ! Et. muni de nouveaux POINTS DE VIE, vous ne tarderez pas à reprendre votre mission. Lorsque vous recommencerez ' aventure, tous les monstres que vous aurez vaincus auront disparu à tout jamais. Mais il en sera de même des trésors ou des objets que vous aurez pu découvrir. Et qui. naturellement, ne seront plus en votre possession. Il serait donc utile, sinon indispensable, de dresser une carte très précise de tous les lieux que vous visiterez.
LA FEUILLE D'AVENTURE
En pages 6 et 7, vous trouverez votre Feuille d'Aventure. Elle vous servira à noter tous les détails de la mission que vous allez devoir mener à bien.
Soyez très attentif à bien la tenir à jour car il n'en sera plus fait état dans les pages qui vont suivre.