Lecture des livres dont vous êtes le héros
1 Juillet 2014
Quelques mots sur la Quête du Graal
La révolte gronde en Avalon. Excalibur, la célèbre épée, volée par un inconnu, n'a toujours pas été retrouvée. Et le trône du roi Arthur, sa vie, même, demeure exposé à de mortels dangers. VOUS seul pouvez trouver l'épée. Mais, pour ce faire, vous devrez braver les périls les plus effrayants au Royaume de l'Épouvante, peuplé de nains et de monstres ; un pays si dangereux, si déconcertant, où les risques encourus sont si imprévisibles et complexes, que bien peu, parmi ceux qui s'y sont aventurés, en sont revenus vivants. Dans ces terres inhospitalières, vous devrez affronter et vaincre les redoutables Rois Nabots, apprendre à chevaucher le féroce Borfax, résoudre l'Énigme du Daguet et lutter à mort avec le Crapodile géant. Cette aventure de la Quête du Graal est de loin la plus difficile de toutes.
Pour la mener à son terme, il vous faudra faire montre d'une grande patience, d'une habileté et d'un courage à toute épreuve, sans parler d'une bonne dose de chance.
Examinez avec soin (et prudence) toutes les possibilités qui vous sont offertes. Ne négligez aucun détail. Et surtout veillez à établir une carte précise de votre itinéraire à mesure que vous progresserez. Ce dernier point est d'une grande importance au cas où vous réussiriez à pénétrer au Royaume de l'Épouvante, où la réalité prend des aspects si étranges que revenir sur vos pas ne vous ramènera pas forcément à l'endroit que vous venez de quitter.
Au Royaume de l'Épouvante est le cinquième volume des Aventures de la Quête du Graal, après Le Château des Ténèbres, L'Antre des Dragons, Les Portes de l'Au-Delà et le Voyage de l'Effroi.
Informations spéciales Cartes et Plans
La Fuite
(voir paragraphe 17)
Si vous faites 2. (87)
Si vous faites 3. (29)
Si vous faites 4. (76)
Si vous faites 5. (99)
Si vous faites 6. (38)
Lancez un dé.
Si vous faites 1, votre ou vos ennemis vous rattrapent et vous tuent. (14)
Avec n'importe quel autre chiffre, la magie du Royaume des Fées opère, vous transportant en un lieu inconnu, où vous êtes d'ailleurs peut-être déjà venu.
Caractéristiques de l'Adversaire
(voir paragraphe 17)
Pour utiliser ce chapitre, cherchez le numéro correspondant au paragraphe où vous avez rencontré un adversaire, notez ses particularités et caractères distinctifs, puis revenez au même paragraphe pour calculer le résultat du combat.
17. Le Dragon des Sables possède 55 points de vie. porte un coup avec un 7 du fait de son relatif manque d'agilité, mais il inflige 5 Points de Dommage supplémentaires. Pire encore, il est d'une telle force que sa peau lui tient lieu d'armure naturelle, ce qui annule automatiquement 4 Points de Dommage qui pourraient lui être infligés. Vous pouvez essayer d'obtenir de lui une Réaction Amicale. Mais vous ne pouvez le corrompre.
19. Chaque Barbare, étant très mal nourri, ne possède que 12 points de vie. Néanmoins, chacun d'eux porte un coup avec un 5, et inflige 3 Points de Dommage supplémentaires avec son épée. Vous pouvez essayer également de les acheter, moyennant 300 Pièces d'Or par Barbare, à condition que vous leur donniez également toutes les rations alimentaires don: vous disposez (ce qui vous obligera à retourner à la Maison de Merlin pour vous réapprovisionner;
Vous pouvez aussi tenter d'obtenir une Réaction Amicale, mais vous devez lancer les dés pour chaque Barbare séparément.
32. La créature dissimulée derrière le buisson est un Loup. Il possède 25 points de vie, porte un coup avec un 5, et inflige 2 Points de Dommage supplémentaires. Son principal atout est sa vitesse, qui lui permet de porter deux coups pour chacun de ceux que vous lui assenez. Impossible de l'acheter, mais peut-être pouvez-vous obtenir de lui une Réaction Amicale. Lancez maintenant les dés pour savoir qui frappe le premier.
47. Vous êtes pris en chasse par une meute de Vrons au pelage brun, efflanqués, affamés et extrêmement dangereux. Chaque Vron de la meute possède 20 points de vie, porte un coup avec un 5, et inflige 3 Points de Dommage supplémentaires. Une meute se compose au minimum de 3 Vrons, mais vous devriez lancer un dé pour savoir combien il y a de Vrons en plus dans cette meute-là. Si par hasard pour avez sur vous un croc de Vron, les fauves s'approcheront tout près de vous, mais ils n'attaqueront pas vous laissant libre de partir dans n'importe laquelle des directions indiquées dans le paragraphe. Si vous ne possédez pas de croc de Vron, il va falloir vous battre. (Au cas, bien improbable où vous seriez vainqueur, ce serait sans doute une bonne idée d'arracher un croc à l'un des Vrons pour vous protéger de ces créatures, si par malchance vous en trouviez d'autres sur votre chemin.)
54. Chaque homme d'arme possède 25 points de vie, porte un coup avec un 5 et inflige 3 Points de Dommage supplémentaires. Leur armure absorbe 2 Points de Dommage.
78. Tout d'abord, les bonnes nouvelles. Chaque sorcière possède seulement 20 points de vie. Ensuite les mauvaises. Toutes trois font de la magie comme elles respirent. Minnie (la première à s'attaquer à vous après que vous avez lancé les dés pour savoir qui frappe en premier) possède un éclair jupitérien (volé aux Romains), qu'elle lancera avec succès contre vous en faisant au minimum 6 avec deux dés. Cet éclair vous enlève la moitié de vos points de vie, mais une fois lancé, il ne peut pas être réutilisé par Minnie. Aggie, la deuxième, possède une Kangling, une trompette magique fabriquée avec un fémur humain (elle l'a fait venir du Tibet). Si Aggie souffle dans cette trompette — ce qu'elle réussira à faire avec un 6 ou plus — vous vous retrouverez à l'intérieur d'un cube de substance gélatineuse qui absorbera 10 de vos points de vie à chaque Assaut, et ce aussi longtemps que vous vous battrez. Scrog, la troisième sorcière, est la plus dangereuse des trois, car elle cache dans sa ceinture un paquet de 6 pilules du Dragon de Feu. En avalant l'une de ces pilules, ce qu'elle fera dès que son tour viendra de se battre, Scrog peut souffler un jet enflammé qui vous enveloppera et vous fera perdre 35 points de vie. Vous ne pouvez obtenir une Réaction Amicale que de l'une des trois (à votre choix). Aucune d'entre elles ne se laissera corrompre.
86. Cette créature est un spécimen extrêmement rare d'origine démoniaque, échappée d'une réalité totalement différente, et enfermée dans la tour par dieu sait qui ou quoi. Par chance pour vous, elle a été fort amoindrie par sa longue captivité (768 ans, pour être exact), et ne possède plus que 80 points de vie. Elle est sans arme et n'use pas de sortilèges, sans doute parce qu'elle n'en a pas besoin. Elle porte un coup avec un 3, inflige 2 Points de Dommage supplémentaires, et prend le plus vif plaisir à massacrer les aventuriers. Elle n'accorde jamais de Réaction Amicale et ne peut être achetée qu'avec 20 millions de Pièces d'Or... ce qui est quand même un peu cher !
92 et 116. Vous êtes pris en chasse par une meute de Vrons, au pelage brun, efflanqués, affamés et extrêmement dangereux. Chaque Vron de la meute possède 20 points de vie, porte un coup avec un 5, et inflige 3 Points de Dommage supplémentaires. Chaque meute se compose au minimum de 3 Vrons mais vous devriez lancer un dé pour savoir combien il y a de Vrons en plus dans cette meute-là. Si par hasard vous avez sur vous un croc de Vron, les fauves s'approcheront près de vous, mais n'attaqueront pas, vous laissant libre de partir vers n'importe quelle direction indiquée dans le paragraphe. Si vous ne possédez pas de croc de Vron, il va falloir vous battre. (Au cas, bien improbable, où vous seriez vainqueur, ce serait sans doute une bonne idée d'arracher un croc à l'un des Vrons pour vous protéger de ces créatures, si par malchance vous les trouviez de nouveau sur votre chemin.)
La Maison de Merlin
Lorsque vous lancez votre dé à six faces, un vent tourbillonnant se lève soudain, vous arrache du sol, et vous fait virevolter en pirouettes vertigineuses par-dessus les monts du pays de Galles. En dessous de vous, vous apercevez le cube blanc étincelant de la maison de Merlin, dont les points noirs se détachent nettement sur les flancs et sur le toit.
Le résultat donné par le dé vous indique la Face par laquelle vous allez pénétrer dans la Maison.
1. Pas bien fameux, comme résultat. La Face 1 correspond au dessous de la maison de Merlin, et vous êtes maintenant coincé dans le solide basalte des monts du pays de Galles. Si vous retenez votre souffle, vous pouvez en fait survivre jusqu'à 4 minutes. Après quoi, rendez-vous tranquillement au 14.
2. En entrant par la Face 2, vous avez accès au magasin d'équipement de Merlin, ce qui vous sera des plus utiles. Reportez vous à la liste d'équipement page 203. Vous pouvez choisir deux objets chaque fois que vous pénétrez dans cette pièce. (Si vous avez besoin de plus de matériel, vous devrez y revenir en vous servant des dés puisque le sortilège n'est pas assez puissant pour vous permettre de prendre plus de deux objets au maximum à chaque fois.)
3. La Face 3 vous donne accès au stock d'objets magiques de Merlin, certains utiles, d'autres absurdes, d'autres encore dangereux, mais tous des plus mystérieux (voir page 205). Dans la plupart des cas un seul des objets figurant sur la liste existe, mais Merlin possède un petit stock de quelques-uns d'entre eux.
Vous ne pouvez prendre qu'un seul objet magique chaque fois que vous venez dans ce magasin. Pour que la magie agisse, l'objet doit être choisi au petit bonheur — c'est-à-dire que vous devez le prendre avant de vous reporter à la page où sont indiqués ses pouvoirs et son utilisation. Dans la plupart des cas, le nom même de l'objet suffit à vous mettre sur la voie : étudiez donc la liste avec soin. Lorsque vous avez fait votre choix, notez le NUMÉRO de l'objet, et reportez-vous ensuite au même numéro de la page d'instructions.
Lorsque vous avez choisi un objet magique, vous devez le barrer de la liste. S'il perd son efficacité après usage, vous ne pourrez pas le choisir de nouveau, à moins qu'il ne fasse partie des rares objets existant en plusieurs exemplaires (ce détail est précisé sur la liste).
Une fois que vous aurez bien étudié la question, retournez au paragraphe où vous vous trouviez lorsque vous avez lancé les dés.
4. Vous venez d'entrer dans une chambre bien chauffée, aux lumières tamisées, où trône un lit à colonnes avec un matelas en duvet d'oie. A côté du lit, sur une petite table, sont posés une tasse de Bamiamia et un biscuit au chocolat. De l'autre côté, également sur une petite table, se trouvent un verre de bourbon pur
à 95°, une carotte de tabac et un crachoir. Vous pouvez choisir la boisson qui vous tente sur l'une ou l'autre table et vous coucher dans le lit pour dormir en toute tranquillité, sans courir les risques du Temps du Rêve.
Lorsque vous aurez bien dormi, et après avoir calculé le nombre de points de vie ainsi récupérés, retournez au paragraphe d'où vous venez.
5. Cette Face vous donne accès à la pièce où se trouve la malle en osier. Bien que Merlin ait promis d'y mettre de l'ordre, elle est toujours sens dessus dessous et vous n'y trouverez rien d'utile. Retournez au paragraphe où vous vous trouviez lorsque vous avez lancé le dé.
6. Encore des ennuis ! Comme la Face 6 est peinte sur le toit de la Maison de Merlin, vous passez à travers le plafond, perdant la moitié de vos points de vie. Pour comble de malheur, vous avez atterri dans la salle de bains de Merlin, qui ne contient, pour tout objet utile, qu'une brosse à dents sans poils. Retournez au paragraphe où vous vous trouviez lorsque vous avez lancé le dé.
Le Temps du Rêve
Ce chapitre ne doit être consulté que si vous prenez la décision de dormir. Si les dés vous amènent à cette page, observez les règles suivantes :
1. Vous entrez dans le Temps du Rêve, avec le total de points de vie que vous possédiez quand vous avez décidé de dormir.
2. Vous n'avez aucun pouvoir magique et vous ne possédez ni armes ni armures, à l'exception de ce qui pourrait vous échoir lors d'une rencontre dans le Temps du Rêve.
3. Il se peut que vous ne rameniez rien d'un séjour au Temps du Rêve.
4. Tout point de vie perdu dans le Temps du Rêve doit être déduit de votre total de points de vie. Si vous êtes tué dans le Temps du Rêve, vous êtes effectivement mort et devez vous rendre directement au fatidique 14.
Maintenant, entrez dans le Temps du Rêve en lançant deux dés et en vous rendant au paragraphe indiqué par le total obtenu.
Si vous survivez, retournez au paragraphe où vous étiez quand vous avez décidé de dormir.
Section du Temps du Rêve
2. Vous êtes à la barre d'un grand navire au cours d'une longue croisière aventureuse. Dans le nid-de-pie votre vigie donne l'alerte pour annoncer que votre vaisseau approche des limites du monde. Bien que vous sachiez que c'est impossible, puisque la terre est ronde, vous n'en constatez pas moins qu'il a raison : un courant puissant entraîne directement le bateau vers une immense chute d'eau, au milieu de l'océan. Une chute d'eau qui plonge dans les profondeurs étoilées de l'Espace. Vous pesez de toutes vos forces sur la barre, mais sans pouvoir détourner le navire de sa course. Dans quelques instants, il va basculer dans l'abîme. Lancez un dé. Si vous faites de 1 à 3, vous plongez jusqu'au 14. Si vous faites de 4 à 6, vous avez la chance de revenir au paragraphe où vous aviez décidé de recourir au sommeil sans perdre de points de vie.
3. Vous vous tenez sur la rive d'un vaste lac noyé de brume et vous savez que votre seule chance de regagner le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil est de franchir l'étendue de ces eaux sombres. Pas question de traverser à la nage. La distance est trop grande mais vous pouvez peut-être appeler le passeur qui se trouve sur la rive opposée. Vous êtes sur le point de le faire, quand vous êtes subitement attaqué par un fieffé coquin armé d'une dague (1 Point de Dommage supplémentaire). Vous êtes vous-même désarmé, mais prêt à vous défendre. Le Fieffé Coquin possède 12 points de vie. Vous frappez l'un et l'autre avec un 6 mais, dans votre situation désespérée, vous parvenez à porter le premier coup. Si le Coquin vous tue, rendez-vous au 14. Si vous êtes vainqueur en trois coups ou moins, vous pouvez appeler le Passeur et regagner le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. S'il vous faut plus longtemps pour tuer le Coquin, le Passeur aura disparu, et vous ne pourrez poursuivre votre aventure qu'en repassant par le 14.
4. Bien que ce soit contraire à toutes vos habitudes, vous êtes ivre comme une grive, et vous venez de vous attirer une mauvaise querelle avec un géant possédant 25 points de vie et un gourdin (3 Points de Dommage supplémentaires). Malgré la présence de votre fidèle E.J. (frappant avec un 4 et infligeant 5 Points de Dommage supplémentaires), vous vacillez à tel point sur vos jambes que, pour deux coups reçus de votre ennemi, vous ne pouvez lui en assener qu'un. De plus, vous mettez un tel temps à dégainer E.J. que votre adversaire frappe le premier. Si vous avez le dessous dans cette rixe stupide, vous partez pour le 14. Si vous êtes vainqueur, vous pouvez retourner au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil.
5. Dans les extrêmes profondeurs d'un horrible donjon, vous avez trouvé un coffret sculpté dans le cristal. A l'intérieur scintille une pierre bleu-vert qui — vous le savez — vous permettra de lancer deux fois deux dés pour augmenter votre total de points de vie (aubaine rare dans le Temps du Rêve). Votre problème est d'ouvrir le coffret sans risque. Pour tenter votre chance, vous devez lancer un dé. Si vous faites 5 ou 6, vous pouvez prendre la pierre en toute sécurité et augmenter votre total de points de vie. Pour tout autre résultat, le coffret explose et ses éclats vous arrachent 10 points de vie. Si cet accident vous est fatal, rendez-vous au 14. Sinon, retournez au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil.
6. Vous êtes tombé à travers le plancher d'une salle d'un vieux château en ruine dans la crypte de marbre rose de Nosférax le poète qui, constatez-vous, est d'une humeur massacrante en raison d'une rage de dents (plus exactement une rage de crocs). Il insiste pour que vous écriviez une ballade commençant par le vers : « Il était une fois un poète nommé Dan... » Si vous pouvez terminer votre poème en moins d'un quart d'heure, vous regagnerez sans encombre le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil ; sinon, la morsure de ses crocs vous infligera une perte de 5 points de vie. (Si cette morsure vous tue, rendez-vous au 14. Sinon, vous reprenez votre aventure au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil.
7. Un sorcier vous a remis un parchemin contenant un sortilège de bastognon. Vous n'avez pas la moindre idée de l'effet causé par un sortilège debastognon, mais êtes résolu à le découvrir. Selon les instructions portées sur le parchemin, vous devez lancer deux dés. Si vous faites de 2 à 6, le sortilège provoque l'apparition d'un monstre Bastognon doté de 30 points de vie et de crocs (2 Points de Dommage supplémentaires), qui vous attaque férocement en frappant le premier. S'il vous tue, rendez-vous au 14. Si vous pouvez en venir à bout de vos mains nues, vous revenez au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Si vous obtenez de 7 à 10, le Bastognon ne fera qu'une brève apparition et vous pourrez regagner sain et sauf le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Si vous faites 11 ou 12, le monstre Bastognon vous accompagnera hors du Temps du Rêve et combattra pour vous un (mais un seul) monstre que vous rencontrerez au cours de votre aventure, avant de disparaître.
8. Vous êtes tombé dans une gigantesque jatte de tapioca (ce qui signifie que vous avez singulièrement rapetissé ou que vous devriez cesser de sucer des réglisses avant de vous endormir). Bien que la bouillie soit si épaisse que vous ne risquez guère de vous noyer, vous remarquez un aileron pointu venant vers vous, à la surface. Lancez vite un dé. Si vous faites de 1 à 4, vous êtes sauf ; l'aileron n'est qu'une lamelle de corn-flake. Si vous faites 5 ou 6, c'est une lamelle de corn-flake avec un requin dessous. Le requin possède 20 points de vie et inflige 4 Points de Dommage supplémentaires à chaque coup de dents. Bonne chance tout de même.
9. Quelqu'un a dévissé votre jambe (la gauche) et l'a jetée au fond d'un puits. Vous avez donc décidé de descendre dans ce puits pour aller la récupérer. Lancez deux dés. Si vous faites de 9 à 12, vous avez réussi. Si vous faites de 2 à 8, c'est l'échec. Le problème, c'est que, si vous ne récupérez pas le membre perdu, votre vraie jambe gauche restera engourdie pendant trois paragraphes après votre retour à celui où vous avez décidé de recourir au sommeil. Autrement dit, en cas de bataille, vous raterez automatiquement un coup sur trois, quel que soit le résultat indiqué par les dés.
10. Vous arrivez dans un village inconnu. Aussitôt, les paysans décident de vous brûler car ils vous ont pris, semble-t-il, pour un sorcier. Vous êtes maintenant lié à un poteau, bâillonné, et voyez les anciens du village s'approcher avec des torches allumées. Ce détail vous désoriente car il fait grand jour. Si vous pouviez rompre vos liens, vous devriez parvenir à vous sauver en courant jusqu'au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Lancez deux dés pour connaître la résistance de vos liens. Lancez-les de nouveau pour connaître l'effort à fournir pour les rompre. Si le second lancer est supérieur au premier, vous êtes libre. Sinon, allez-vous-en, calciné, au 14.
11. Un combat vous a laissé sur le carreau sans connaissance. Mais Merlin, qui est myope, conclut que vous êtes mort et organise un enterrement de première classe. Vous vous retrouvez donc dans un cercueil des plus confortables tandis qu'on le descend dans la fosse. Il ne vous reste que quelques instants pour attirer l'attention avant de périr asphyxié. Vous pouvez alerter l'assistance en faisant 6 d'un coup avec un seul dé. Mais, à moins d'obtenir ce 6 en cinq tentatives au plus, vous êtes condamné à mourir de suffocation. Prenez votre dé...
12. Perdu dans un épais brouillard, vous ne savez plus du tout où vous êtes. Des heures durant, vous errez à la recherche du chemin qui vous conduira au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil... Vous vous efforcez, en même temps, d'éviter celui qui mène au diabolique 14. Lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 14. Si vous faites 3 ou 4, vous retournez au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Si vous faites 5 ou 6, vous revenez dans le Temps du Rêve et vous devez lancer deux dés pour savoir dans laquelle de ses sections vous allez vous retrouver.
Équipement
1. Baume curateur (un pot)
2. Bottes
3. Briquet à pierre
4. Carte du Royaume des Fées (page 215)
5. Citrouille
6. Clous (une demi-livre)
7. Corde (rouleau de 15 mètres)
8. Couteau
9. Crampons d'escalade (une douzaine)
10. Cristal de quartz
11. Encre en poudre
12. Fausses barbe et moustache
13. Ficelle (une pelote de 30 mètres)
14. Flûte de Pan
15. Hache
16. Harpe
17. Lanterne
18. Luth
19. Lyre
20. Maillet
21. Marteau
22. Pansements
23. Parchemin (5 feuilles)
24. Planche en bois (6 mètres de long)
25. Plastron de cuirasse (Dommage moins 2)
26. Plume d'oie
27. Potion curative
28. Rations alimentaires (pour une semaine)
29. Sac de grain
30. Sandales
31. Scie
32. Vache à eau (pleine)
33. Veste en peau de chèvre
Objets magiques
1. Aiguille chercheuse
2. Baguette de résurrection
3. Baguette lance-éclair
4. Baguette mange-éclair
5. Bottes de célérité (2 paires)
6. Boule de cristal (cassée)
7. Boule de feu magique (2)
8. Décodeur portatif
9. Épée Vortal
10. Glas pour convoquer une créature infernale
11. Globe de destruction incroyable
12. Globe hilarant (2)
13. Globe somnifère (3)
14. Heaume stimulant
15. Huile de sympathie (2 fioles)
16. Masque amical
17. Masque mortuaire égyptien
18. Mode d'emploi pour la corde de fakir
19. Mode d'emploi pour le boulon dans le cou
20. Œil d'Horus
21. Os pointeur aborigène
22. Parchemin sanctuaire
23. Photocopieuse
24. Pièce truquée
25. Pipe à bulles irisées
26. Tablette de lévitation
Comment utiliser les Objets magiques
1. Cet objet peut être utilisé une fois seulement. A condition de connaître le nom d'un adversaire et de savoir où il se trouve, vous pouvez décharger l'objet à tout moment, sans risquer de perdre des points de vie, et sans avoir besoin de lancer les dés. Il trouvera par procédé magique la personne recherchée et lui enlèvera la moitié de ses points de vie.
2. Cet objet exige une charge de 15 points de vie avant d'être utilisé. Il faut également que vous fassiez un minimum de 9 avec deux dés pour vous en servir avec succès.
Ces deux conditions étant remplies, vous pouvez l'utiliser pour réssusciter un mort, qui revient à la vie avec le même nombre de points de vie qu'à l'origine.
Vous pouvez aussi, bizarrement, l'utiliser sur vous même pour éviter le redoutable 14. Dans ce cas, vous devez, bien entendu, avoir chargé l'objet de 15 points de vie avant d'avoir été tué.
Lancez un dé pour savoir combien de fois l'objet peut servir avant que son pouvoir ne s'épuise.
3. Cet objet projette sur l'ennemi des éclairs qui ne manquent jamais leur but, et infligent les dommages indiqués en lançant deux dés. La baguette possède huit charges.
4. Cet objet, si vous le tenez dans la main gauche, absorbera toute la charge de n'importe quel éclair, magique ou non, projeté contre vous. Mais vous ne pouvez pas, en même temps, vous servir d'un bouclier.
Lancez un dé pour savoir combien de fois vous pouvez utiliser l'objet avant qu'il ne soit trop chargé d'énergie (auquel cas il se brise).
5. Porter ces bottes double votre vitesse d'exécution durant le combat ; autrement dit vous frapperez automatiquement deux fois pour chacun des coups que vous portera votre adversaire. En outre, vous ne pouvez pas être surpris, quel que soit les chiffres indiqués par les dés. L'ennui, c'est que cet objet cesse de fonctionner au bout de trois combats seulement. (Il en existe une paire en réserve dans le magasin de Merlin, si vous réussissez à retourner là-bas... et si vous ne l'avez pas déjà utilisée.)
6. Cet objet ne sert à rien. Mais puisque vous l'avez maintenant, autant le garder. Peut-être trouverez-vous un pigeon pour vous l'acheter moyennant un monceau d'or. (Pour ce faire, choisissez votre victime et lancez deux dés. Si vous faites au moins 9, il accepte votre proposition. Lancez de nouveau deux dés et multipliez le résultat obtenu par 10. Le total indique le nombre de Pièces d'Or qu'il vous donnera.
7. Cet objet redoutable lancé contre un adversaire inflige 75 Points de Dommage à condition qu'il touche son but, ce qui nécessite de faire au minimum 6 en lançant deux dés. Qu'il ait fait mouche ou pas, l'objet ne peut être utilisé qu'une seule fois (mais il y en a un autre spécimen dans la maison de Merlin, si vous pouvez aller le chercher).
8. Cet objet est en quelque sorte l'équivalent d'une règle coulissante. Il porte les inscriptions suivantes :
Si vous en comprenez le mode d'emploi, vous pouvez vous en servir pour décoder les messages secrets que vous pourrez trouver au cours de votre aventure.
(Une fois en possession de l'objet, vous auriez intérêt à recopier avec soin ce qui y est inscrit sur une feuille séparée de parchemin, et à la conserver sur vous en permanence).
9. Cette épée ne donne pas de Points de Dommage supplémentaires, et il vous faut faire un minimum de 6 pour porter un coup efficace. Néanmoins, si vous réussissez à faire 11 ou 12, vous tuerez du premier coup votre adversaire. Chaque fois que vous vous servirez de cet objet, E.J. se montrera extrêmement jalouse, et refusera d'invervenir dans le combat suivant, puisdans les deux autres combats suivants... et ainsi de suite.
10. Un objet très puissant et extrêmement dangereux, qui ne peut être utilisé qu'une fois au cours de l'aventure. Pour le déclencher, il vous suffit de lui donner une pichenette avec votre index. Il émet alors une sonorité caverneuse qui se répercute dans tout le plan astral, et provoque l'apparition d'une gigantesque entité démoniaque, munie de griffes, de crocs, d'ailes tronquées, d'oreilles pointues et d'une queue hérissée de dards. Cette créature qui répond au nom de Fred, possède 66 points de vie, porte un coup avec un 4, et inflige 7 Points de Dommage supplémentaires, même sans armes. Une fois que Fred a surgi, lancez un dé. Si vous faites de 3 à 6, il se battra à mort à vos côtés. Si vous faites 1 ou 2, il combattra pour le compte de votre adversaire du moment, et essayera de vous pulvériser.
Fred disparaît après un combat, et ne se manifestera plus jamais, même si vous tentez de vous servir de nouveau de l'objet. A ce stade, vous pouvez essayer de le vendre pour 500 Pièces d'Or à titre de curiosité dépourvue de tout pouvoir magique.
11. L'objet sans doute le plus dangereux du dépôt, aussi bien pour vous que pour vos ennemis. Lancez-le pour vous en servir et jetez un dé. Si vous faites 4, 5 ou 6, il désintégrera tous les ennemis qui vous feront alors face, aussi nombreux et monstrueux soient-ils.
Si vous faites 1, 2 ou 3, il vous désintégrera par la même occasion.
Cet objet, fort heureusement, ne possède qu'une seule charge par aventure.
12. L'objet en verre se brise en heurtant le sol, et dégage un gaz qui plongera jusqu'à trois adversaires (simultanément) dans une telle hilarité, que vous pourrez frapper chacun d'entre eux trois fois avant qu'il ne ressaisisse.
De toute évidence, l'objet ne peut servir qu'une fois.
13. Cet objet se brise quand on le jette, et dégage un nuage de gaz qui endormira l'ennemi durant douze Assauts, ou douze ennemis durant un Assaut, ou six ennemis durant deux Assauts ou... enfin, vous voyez le système.
De toute évidence, l'objet ne peut servir qu'une fois. (Mais il en existe d'autres spécimens dans le magasin de Merlin si vous ne les avez pas déjà utilisés.)
14. Cet objet, quand vous le portez, amplifie à tel point les ondes émises par votre cerveau, qu'il peut affaiblir de façon considérable votre ennemi durant sept Assauts consécutifs d'un combat, en émettant une terrifiante décharge d'énergie mentale. Très amoindri, votre adversaire n'infligera que la moitié des dommages indiqués lorsqu'il aura lancé les dés.
Lancez un dé pour savoir combien de fois vous pouvez utiliser le heaume avant que votre propre cerveau ne soit vidé de sa substance, et que vous vous retrouviez, décervelé, en route pour le 14.
15. Si vous vous enduisez de cette huile, vous obtiendrez une Réaction Amicale de n'importe quel être humain ou monstre humain d'un sexe opposé au vôtre. Il y a assez d'huile pour vous enduire deux fois. (Et un autre flacon dans le magasin de Merlin si vous ne l'avez pas déjà utilisé.)
16. Ce masque, quand on le porte, garantit une Réaction Amicale de la part de n'importe quel être rencontré dans le paragraphequi suit celui où vous vous trouvez. Il doit être mis avant que vous ne passiez au nouveau paragraphe, usant, ce faisant, une de ses charges.
Cet objet possède 7 charges en tout.
17. Si vous placez cet objet sur votre visage, vos fonctions vitales s'arrêtent instantanément et vous semblerez mort à n'importe quel monstre, ami ou ennemi. Ce qui vous évitera bien des ennuis, puisque vous pourrez poursuivre votre aventure comme si vous aviez gagné le combat.
Lancez un dé pour savoir combien de fois vous pouvez utiliser cet objet avant que son pouvoir ne disparaisse. A chaque utilisation, vous perdez 1 point de vie.
18. Si vous prononcez à haute voix les mots « Booga Samblatt » en posant votre index droit sur le bout de votre nez, une corde se dressera aussitôt vers le ciel et deviendra suffisamment rigide pour que vous puissiez y grimper. Il vous faut, bien entendu, disposer d'une corde pour pouvoir utiliser ce sortilège.
Après la troisième utilisation, chaque fois que vous prononcerez à haute voix les mots « Booga Samblatt », vous perdrez 1 point de vie permanent.
19. Quoi que Merlin ait pu vous dire, cet objet peut être enlevé sans risque en le dévissant du côté gauche. Si, cependant, vous préférez le laisser en place durant toute l'aventure, il vous suffit d'en effleurer brièvement le côté droit avant un combat pour déclencher un effet extrêmement intéressant.
En effet, à condition que vous touchiez le côté droit avant le combat (ce qui implique, bien entendu, que vous n'avez pas été Surpris par votre adversaire), et que votre adversaire fasse 12 en lançant les dés, son arme frappera le boulon, et il encaissera une telle décharge de foudre qu'il sera tué sur le champ. Cet effet se prolongera durant toute l'aventure. Mais si vous décidez d'enlever l'objet, il ne pourra pas être réutilisé de cette façon, même si vous le remettez en place par la suite.
20. Cet objet, si l'on y ajoute 10 points de vie, fera aussitôt tomber un adversaire humain dans une trance hypnotique qui durera assez longtemps pour que vous puissiez le frapper six fois d'affilé sans qu'il réagisse.
L'œil peut être utilisé trois fois seulement avant que son pouvoir ne s'épuise.
21. Cet objet peut être utilisé contre tout ennemi humain ou humanoïde (c'est-à-dire n'importe qui ayant la taille et la forme d'un être humain) qui n'a pas sur vous l'avantage de la Surprise, est bien visible, et est assez proche pour être combattu.
Ces conditions étant remplies, il vous suffit de pointer l'objet et de dépenser 5 points de vie (s'il vous en reste 5) pour le tuer sur le champ.
Lancez un dé pour savoir combien de fois il vous est possible d'utiliser l'os avant que son pouvoir ne s'épuise.
22. Cet objet peut être utilisé jusqu'à trois fois avant que son pouvoir ne s'épuise. La magie crée autour de vous une bulle infranchissable (et invisible), qui empêche, au cours d'un combat, toute attaque pouvant vous infliger des dommages. Malheureusement, il vous faudra briser la bulle au bout de quatre Assauts, faute de quoi vous allez suffoquer.
23. Cet objet produit une exacte réplique de vous même (en trois dimensions, couleurs naturelles, son identique) durant un combat. Résultat : votre adversaire déconcerté ne frappera votre moi réel qu'une fois sur deux, quels que soient les résultats indiqués par les dés.
Lancez un dé pour savoir combien de fois vous pouvez vous servir de cet objet avant que son pouvoir ne s'épuise.
24. Une pièce à double face qui vous permettra de gagner un pari. En outre, vous pourrez l'utiliser 6 sois pour ajouter deux points à n'importe quel lancer de dés. Son pouvoir est ensuite épuisé ; mais elle peut être vendue pour un nombre de
Pièces d'Or équivalant au total obtenu en lançant deux dés, et en multipliant le résultat par 5.
25. Cet objet produit d'énormes quantités de bulles irisées. Elles sont ravissantes, mais personne n'a jamais pu leur trouver une utilisation pratique, sauf peut-être Merlin qui a, néanmoins, négligé de préciser laquelle.
26. Cette tablette doit être avalée avec un verre d'eau. Elle vous permet de léviter jusqu'à quinze mètres au maximum. Mais vous ne pouvez monter que tout droit. Pas question d'exécuter des virages sur l'aile ou autres manœuvres fantaisistes. Elle ne peut être utilisée qu'une fois.
Règles des Combats
Pour calculer votre total de départ de points de vie
1. Lancez deux dés et additionnez les nombres obtenus.
2. Multipliez le résultat par 4.
3. Ajoutez les points de vie permanents que vous avez gagnés dans vos précédentes missions (10 points au maximum).
Pour porter un coup à votre adversaire
1. Lancez deux dés pour vous, puis pour votre adversaire, afin de savoir qui frappe le premier. Le nombre le plus élevé donne la priorité.
2. Faites au minimum 6 en jetant deux dés.
Pour infliger des Points de Dommage à un adversaire
1. Comptez le nombre de points que vous avez obtenus en plus du nombre nécessaire pour porter un coup.
2. Soustrayez ce nombre du total de points de vie de votre adversaire.
Pour tuer un adversaire
Réduisez son total de points de vie à zéro.
Vos adversaires font de même lorsqu'ils vous attaquent. Vous lancez, bien entendu, les dés à leur place.
Pour augmenter votre total de points de vie
1. Potions Curatives : chaque fiole contient six doses de Potion. Chaque dose vous restitue les points de vie correspondant au résultat obtenu en jetant deux dés.
2. Onguents : les pots d'Onguent contiennent cinq applications. Chacune vous restitue 5 points de vie.
3. Sommeil : vous pouvez dormir quand vous le désirez, sauf au cours d'un combat. Lancez un dé. Si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au Temps du Rêve. Si vous obtenez 5 ou 6, vous augmentez votre total de points de vie du résultat obtenu en jetant deux dés.
4. Tout autre moyen qui vous permettrait d'augmenter votre total de points de vie est indiqué dans le déroulement de l'aventure.
N.B. En aucun cas, votre total de points de vie ne peut excéder votre total de départ, sauf si cela vous est expressément spécifié, excepté par l'addition de points permanents de vie.
POINTS D'EXPÉRIENCE
1. 1 point D'expérience est acquis pour chaque combat que vous avez gagné, ou chaque énigme que vous avez résolue.
2. 20 points d'expérience = 1 point permanent de vie.
3. Ces points permanents de vie vous sont définitivement acquis. Vous pouvez les additionner avecvos points de vie, dont le total peut, en ce cas être supérieur au total de départ. 10 points permanents de vie pourront être utilisés lors de vos futures missions.
ARMES ET ARMURES
1. L'utilisation d'une arme accroît le nombre de Points de Dommage que vous pouvez infliger à un adversaire.
2. L'utilisation d'une armure réduit le nombre de Points de Dommage qu'un adversaire peut vous infliger.
Pour éviter les combats
a) Tentez d'obtenir une Réaction Amicale de la part de votre adversaire.
b) Essayez de corrompre votre adversaire.
c) La Fuite.
a) Réaction Amicale
Jetez deux fois un dé pour votre adversaire, et trois fois pour vous-même. Si le total que vous obtenez est inférieur au chiffre obtenu par votre adversaire, il manifeste à votre égard une Réaction Amicale. Comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat.
b) Tentative de corruption
1. La corruption n'est possible que dans les paragraphes dont le numéro est suivi d'un ou plusieurs astérisques précédant la lettre C (*C). Le nombre d'astérisques indique le nombre de Pièces d'Or (ou d'objets de valeur équivalente ou supérieure) nécessité pour corrompre un adversaire *C = 100 Pièces d'Or (P.O.) ; **C = 500 P.O. ; ***C = 1 000 P.O. ; ****C= 10 000 P.O.
2. Pour acheter votre adversaire, jetez deux dés. Si vous obtenez de 2 à 7, votre offre est refusée. Si vous obtenez de 8 à 12, comportez-vous comme si vous aviez gagné un combat.
3. Que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de Pièces d'Or.
c) La Fuite
Dans des circonstances particulières de l'aventure, il vous sera permis de prendre la Fuite. Lancez alors un dé : si vous faites 1, vos adversaires vous rattrapent et vous tuent. Sinon, vous trouverez des instructions plus bas.
Mis à part les objets — magiques ou non — que vous pourrez découvrir, ou voler, au cours de cette aventure, le seul moyen de vous procurer l'équipement dont vous allez avoir besoin, ainsi que les objets magiques qui vous aideront à retrouver Excalibur, sera de vous rendre à la Maison de Merlin. Vous pourrez le faire à chaque fois que vous le désirerez : pour cela, lancez un dé, et rendez-vous à la page 205. Chaque lancé de dé vous donne droit à une seule visite. Si vous faites 2, vous vous retrouverez dans le magasin, où vous ne pourrez prendre que deux pièces d'équipement. Si vous faites 3, vous vous retrouverez dans la pièce où Merlin cache ses objets magiques ; il ne vous sera permis de n'en prendre qu'un seul.
Répétitions de l'aventure
Si vous décidez de tenter l'aventure de nouveau, tous les adversaires tués antérieurement ne restent pas morts, mais possède la moitié des points de vie qu’ils avaient lorsque vous les avez rencontrés la première fois.
Tout trésor ramassé est perdu, à moins d'indication contraire précise, et plus aucun trésor ne se trouve aux paragraphes où vous les aviez découverts.
Enfin, n'oubliez pas de tenir à jour votre Feuille d'Aventure que vous trouverez ci-dessous en y reportant précisément tous les détails de votre mission (pertes ou gains de points de vie, sortilèges utilisés ou découverts, objets perdus ou trouvés, etc.).